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Unity Shader-边缘光(RimLight)效果_地图外发光 unity

地图外发光 unity

http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/53548134

简介


写了两篇简单光照模型的shader的文章,虽然Unity自带的shader就有diffuse和specular,效果还比自己写的好,然而要想学好shader,基础还是很重要的。不然到网上到处找shader,扔到项目里,能用就好,完全不看性能的话,迟早会出事的。今天不看光照模型了,物理渲染还没搞懂,所以只好先来个简单的shader玩一玩。正好最近在和某基友玩黑魂,这货一出来总是自带一个特效-边缘光。于是本人强迫症发作,决定研究一下这个怎么实现。



RimLight--边缘发光效果,是一个比较常用的效果,实现简单,在普通的光照计算后只需要两步操作,就可以实现边缘光效果。看下面一幅图,简单介绍一下RimLight的原理:

所谓RimLight边缘发光,也就是说对应我们当前视角方向,物体上位于边缘的地方额外加一个光的效果。那么,怎么判断一个点是否在物体的边缘呢?就是通过法线方向和视线方向的夹角来判断。当视线方向V与法线方向N垂直时,这个法线对应的面就与视线方向平行,说明当前这个点对于当前视角来说,就处在边缘;而视线方向与法线方向一致时,这个法线对应的面就垂直于视线方向,说明当前是直视这个面。所以,我们就可以根据dot(N,V)来获得视线方向与法线方向的余弦值,通过这个值来区分该像素是否处在边缘,进而判断是否需要增加以及增加边缘光的强弱


边缘光效果Unity下的实现


上面已经说完了边缘光效果的实现原理,下面附上完整的边缘光效果shader,基于之前介绍过的 兰伯特光照模型,增加了边缘光效果:
[csharp]  view plain  copy
  1. //边缘发光Shader  
  2. //by:puppet_master  
  3. //2016.12.11  
  4.   
  5. Shader "ApcShader/RimLight"  
  6. {  
  7.     //属性  
  8.     Properties{  
  9.         _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)  
  10.         _RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1)  
  11.         _RimPower("RimPower", Range(0.000001, 3.0)) = 0.1  
  12.         _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}  
  13.     }  
  14.   
  15.     //子着色器    
  16.     SubShader  
  17.     {  
  18.         Pass  
  19.         {  
  20.             //定义Tags  
  21.             Tags{ "RenderType" = "Opaque" }  
  22.   
  23.             CGPROGRAM  
  24.             //引入头文件  
  25.             #include "Lighting.cginc"  
  26.             //定义Properties中的变量  
  27.             fixed4 _Diffuse;  
  28.             sampler2D _MainTex;  
  29.             //使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST  
  30.             float4 _MainTex_ST;  
  31.             fixed4 _RimColor;  
  32.             float _RimPower;  
  33.   
  34.             //定义结构体:vertex shader阶段输出的内容  
  35.             struct v2f  
  36.             {  
  37.                 float4 pos : SV_POSITION;  
  38.                 float3 worldNormal : TEXCOORD0;  
  39.                 float2 uv : TEXCOORD1;  
  40.                 //在vertex shader中计算观察方向传递给fragment shader  
  41.                 float3 worldViewDir : TEXCOORD2;  
  42.             };  
  43.   
  44.             //定义顶点shader,参数直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)  
  45.             v2f vert(appdata_base v)  
  46.             {  
  47.                 v2f o;  
  48.                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
  49.                 //通过TRANSFORM_TEX宏转化纹理坐标,主要处理了Offset和Tiling的改变,默认时等同于o.uv = v.texcoord.xy;  
  50.                 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);  
  51.                 o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);  
  52.                 //顶点转化到世界空间  
  53.                 float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;  
  54.                 //可以把计算计算ViewDir的操作放在vertex shader阶段,毕竟逐顶点计算比较省  
  55.                 o.worldViewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;  
  56.                 return o;  
  57.             }  
  58.   
  59.             //定义片元shader  
  60.             fixed4 frag(v2f i) : SV_Target  
  61.             {  
  62.                 //unity自身的diffuse也是带了环境光,这里我们也增加一下环境光  
  63.                 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse.xyz;  
  64.                 //归一化法线,即使在vert归一化也不行,从vert到frag阶段有差值处理,传入的法线方向并不是vertex shader直接传出的  
  65.                 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);  
  66.                 //把光照方向归一化  
  67.                 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);  
  68.                 //根据半兰伯特模型计算像素的光照信息  
  69.                 fixed3 lambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;  
  70.                 //最终输出颜色为lambert光强*材质diffuse颜色*光颜色  
  71.                 fixed3 diffuse = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + ambient;  
  72.                 //进行纹理采样  
  73.                 fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);  
  74.                   
  75.                 //以下为本篇主题:计算RimLight  
  76.                 //把视线方向归一化  
  77.                 float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);  
  78.                 //计算视线方向与法线方向的夹角,夹角越大,dot值越接近0,说明视线方向越偏离该点,也就是平视,该点越接近边缘  
  79.                 float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));  
  80.                 //计算rimLight  
  81.                 fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);  
  82.                 //输出颜色+边缘光颜色  
  83.                 color.rgb = color.rgb* diffuse + rimColor;  
  84.                   
  85.                 return fixed4(color);  
  86.             }  
  87.   
  88.             //使用vert函数和frag函数  
  89.             #pragma vertex vert  
  90.             #pragma fragment frag     
  91.   
  92.             ENDCG  
  93.         }  
  94.     }  
  95.     //前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse  
  96.     FallBack "Diffuse"  
  97. }  
下面看一下加了边缘光后的效果,普通diffuse shader:

白色边缘光效果:

黄色边缘光效果:

增加 景深效果和 Bloom效果,Bloom可以把亮的部分处理得更亮,有一种光线溢出的效果,而景深效果可以突出我们要表现的重点。唉,最近发现自己身陷后处理不能自拔啊....


通过Mask图控制边缘光


我们把边缘光效果加大到一定程度,就快成了自发光效果,但是上面的shader有个问题,就是全身都会自发光。如下图所示:
如果只希望盔甲部分有自发光效果,而其他部分没有自发光,我们就需要用Mask图来控制了,我们用一张Alpha8的灰度图来控制是否开启边缘光效果,将上面的shader简单修改一下,增加Mask图的通道:
[csharp]  view plain  copy
  1. //边缘发光Shader  
  2. //by:puppet_master  
  3. //2016.12.11  
  4.   
  5. Shader "ApcShader/RimLight"  
  6. {  
  7.     //属性  
  8.     Properties{  
  9.         _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)  
  10.         _RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1)  
  11.         _RimPower("RimPower", Range(0.000001, 20.0)) = 0.1  
  12.         _RimMask("RimMask", 2D) = "white"{}  
  13.         _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}  
  14.     }  
  15.   
  16.     //子着色器    
  17.     SubShader  
  18.     {  
  19.         Pass  
  20.         {  
  21.             //定义Tags  
  22.             Tags{ "RenderType" = "Opaque" }  
  23.   
  24.             CGPROGRAM  
  25.             //引入头文件  
  26.             #include "Lighting.cginc"  
  27.             //定义Properties中的变量  
  28.             fixed4 _Diffuse;  
  29.             sampler2D _MainTex;  
  30.             //使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST  
  31.             float4 _MainTex_ST;  
  32.             sampler2D _RimMask;  
  33.             fixed4 _RimColor;  
  34.             float _RimPower;  
  35.   
  36.             //定义结构体:vertex shader阶段输出的内容  
  37.             struct v2f  
  38.             {  
  39.                 float4 pos : SV_POSITION;  
  40.                 float3 worldNormal : TEXCOORD0;  
  41.                 float2 uv : TEXCOORD1;  
  42.                 //在vertex shader中计算观察方向传递给fragment shader  
  43.                 float3 worldViewDir : TEXCOORD2;  
  44.             };  
  45.   
  46.             //定义顶点shader,参数直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)  
  47.             v2f vert(appdata_base v)  
  48.             {  
  49.                 v2f o;  
  50.                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
  51.                 //通过TRANSFORM_TEX宏转化纹理坐标,主要处理了Offset和Tiling的改变,默认时等同于o.uv = v.texcoord.xy;  
  52.                 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);  
  53.                 o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);  
  54.                 //顶点转化到世界空间  
  55.                 float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;  
  56.                 //可以把计算计算ViewDir的操作放在vertex shader阶段,毕竟逐顶点计算比较省  
  57.                 o.worldViewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;  
  58.                 return o;  
  59.             }  
  60.   
  61.             //定义片元shader  
  62.             fixed4 frag(v2f i) : SV_Target  
  63.             {  
  64.                 //unity自身的diffuse也是带了环境光,这里我们也增加一下环境光  
  65.                 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse.xyz;  
  66.                 //归一化法线,即使在vert归一化也不行,从vert到frag阶段有差值处理,传入的法线方向并不是vertex shader直接传出的  
  67.                 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);  
  68.                 //把光照方向归一化  
  69.                 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);  
  70.                 //根据半兰伯特模型计算像素的光照信息  
  71.                 fixed3 lambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;  
  72.                 //最终输出颜色为lambert光强*材质diffuse颜色*光颜色  
  73.                 fixed3 diffuse = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + ambient;  
  74.                 //进行纹理采样  
  75.                 fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);  
  76.                   
  77.                 //以下为本篇主题:计算RimLight  
  78.                 //把视线方向归一化  
  79.                 float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);  
  80.                 //计算视线方向与法线方向的夹角,夹角越大,dot值越接近0,说明视线方向越偏离该点,也就是平视,该点越接近边缘  
  81.                 float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));  
  82.                 //计算RimLight  
  83.                 fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);  
  84.                 //通过RimMask控制是否有边缘光,Rim目前存在一张Alpha8类型的图片中  
  85.                 fixed rimMask = tex2D(_RimMask, i.uv).a;  
  86.                 //输出颜色+边缘光颜色  
  87.                 color.rgb = color.rgb* diffuse + rimColor * (1 - rimMask);  
  88.                   
  89.                 return fixed4(color);  
  90.             }  
  91.   
  92.             //使用vert函数和frag函数  
  93.             #pragma vertex vert  
  94.             #pragma fragment frag     
  95.   
  96.             ENDCG  
  97.         }  
  98.     }  
  99.     //前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse  
  100.     FallBack "Diffuse"  
  101. }  
我们把下面这张自发光Mask图赋给材质:

通过采样这张Mask就能控制那部分开启自发光,那部分关闭自发光了:

调整Mask图,也可以得到一些比较好玩的效果:


动态RimLight效果


看了一篇博文,其中的边缘光使用了一张动态图,达到了流动的效果,感谢 作者的无私分享,于是我也尝试一下动态RimLight的效果。其实思路跟上面的Mask图一样,只不过这次改成一张扫面线类型的纹理,然后通过这张纹理的采样滚动,达到动态的效果。一提到动态效果,我们第一个想到的应该就是_Time向量,这个向量中几个值都是跟时间相关的,我们如果做动态效果,肯定少不了和这个变量打交道,关于_Time及其变种,可以参考 这篇文章,我们这里用_Time.y就可以获得时间了。
我们用一张Mask纹理,白色代表有边缘光,黑色无边缘光,通过采样这张Mask纹理,控制模型上显示边缘光的部分:

动态RimLight的shader如下:
[csharp]  view plain  copy
  1. //边缘发光Shader  
  2. //by:puppet_master  
  3. //2016.12.11  
  4.   
  5. Shader "ApcShader/RimLight"  
  6. {  
  7.     //属性  
  8.     Properties{  
  9.         _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)  
  10.         _RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1)  
  11.         _RimPower("RimPower", Range(0.000001, 20.0)) = 0.1  
  12.         _RimMask("RimMask", 2D) = "white"{}  
  13.         _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}  
  14.         _RimSpeed("RimSpeed", Range(-10, 10)) = 1.0  
  15.     }  
  16.   
  17.     //子着色器    
  18.     SubShader  
  19.     {  
  20.         Pass  
  21.         {  
  22.             //定义Tags  
  23.             Tags{ "RenderType" = "Opaque" }  
  24.   
  25.             CGPROGRAM  
  26.             //引入头文件  
  27.             #include "Lighting.cginc"  
  28.             //定义Properties中的变量  
  29.             fixed4 _Diffuse;  
  30.             sampler2D _MainTex;  
  31.             //使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST  
  32.             float4 _MainTex_ST;  
  33.             sampler2D _RimMask;  
  34.             fixed4 _RimColor;  
  35.             float _RimPower;  
  36.             float _RimSpeed;  
  37.   
  38.             //定义结构体:vertex shader阶段输出的内容  
  39.             struct v2f  
  40.             {  
  41.                 float4 pos : SV_POSITION;  
  42.                 float3 worldNormal : TEXCOORD0;  
  43.                 float2 uv : TEXCOORD1;  
  44.                 //在vertex shader中计算观察方向传递给fragment shader  
  45.                 float3 worldViewDir : TEXCOORD2;  
  46.             };  
  47.   
  48.             //定义顶点shader,参数直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)  
  49.             v2f vert(appdata_base v)  
  50.             {  
  51.                 v2f o;  
  52.                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
  53.                 //通过TRANSFORM_TEX宏转化纹理坐标,主要处理了Offset和Tiling的改变,默认时等同于o.uv = v.texcoord.xy;  
  54.                 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);  
  55.                 o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);  
  56.                 //顶点转化到世界空间  
  57.                 float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;  
  58.                 //可以把计算计算ViewDir的操作放在vertex shader阶段,毕竟逐顶点计算比较省  
  59.                 o.worldViewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;  
  60.                 return o;  
  61.             }  
  62.   
  63.             //定义片元shader  
  64.             fixed4 frag(v2f i) : SV_Target  
  65.             {  
  66.                 //unity自身的diffuse也是带了环境光,这里我们也增加一下环境光  
  67.                 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse.xyz;  
  68.                 //归一化法线,即使在vert归一化也不行,从vert到frag阶段有差值处理,传入的法线方向并不是vertex shader直接传出的  
  69.                 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);  
  70.                 //把光照方向归一化  
  71.                 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);  
  72.                 //根据半兰伯特模型计算像素的光照信息  
  73.                 fixed3 lambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;  
  74.                 //最终输出颜色为lambert光强*材质diffuse颜色*光颜色  
  75.                 fixed3 diffuse = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + ambient;  
  76.                 //进行纹理采样  
  77.                 fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);  
  78.                   
  79.                 //以下为本篇主题:计算RimLight  
  80.                 //把视线方向归一化  
  81.                 float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);  
  82.                 //计算视线方向与法线方向的夹角,夹角越大,dot值越接近0,说明视线方向越偏离该点,也就是平视,该点越接近边缘  
  83.                 float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));  
  84.                 //计算RimLight  
  85.                 fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);  
  86.                 //通过RimMask控制是否有边缘光,Rim目前存在一张Alpha8类型的图片中  
  87.                 fixed rimMask = tex2D(_RimMask, i.uv + float2(0 , _Time.y * _RimSpeed)).r;  
  88.                 //输出颜色+边缘光颜色  
  89.                 color.rgb = color.rgb* diffuse + rimColor * (1-rimMask);  
  90.                   
  91.                 return fixed4(color);  
  92.             }  
  93.   
  94.             //使用vert函数和frag函数  
  95.             #pragma vertex vert  
  96.             #pragma fragment frag     
  97.   
  98.             ENDCG  
  99.         }  
  100.     }  
  101.     //前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse  
  102.     FallBack "Diffuse"  
  103. }  
来一张Gif截图(旁边好像有什么抢镜了):



Unity Shader中可用的变量类型整理


在传递参数时总是忘了能传递哪些类型的参数,记录一下,方便以后查找,这种东西也没必要死记硬背下来,需要的时候几秒钟之内能找到就好了。
[csharp]  view plain  copy
  1. //Float类型,下面对应变量可以用flaot,half,fixed  
  2. _Name("Inspector Name", Float) = defaultValue  
  3. //Float类型,可以用一个滑动条控制范围,下面对应变量可以用float,half,fixed  
  4. _Name("Inspector Name", Range(min, max)) = defaultValue  
  5. //颜色类型,下面对应变量可以用float4,half4,fixed4,如果是颜色,尽量fixed4  
  6. _Name("Inspector Name", Color) = (defaultValue.r, defaultValue.g, defaultValue.b, defaultValue.a)  
  7. //2D纹理类型,默认纹理可以为空,白,黑,灰,凹凸,下面对应变量sampler2D  
  8. _Name("Inspector Name", 2D) = "" / "white" / "black" / "gray" / "bump"{options}  
  9. //长方形纹理,非2次方大小的纹理,其同上  
  10. _Name("Inspector Name", Rect) = "" / "white" / "black" / "gray" / "bump"{options}  
  11. //立方体贴图CubeMap  
  12. _Name("Inspector Name", Cube) = "" {options}  
  13. //传递一个Vector4向量  
  14. _Name("Inspector Name", Vector) = (defaultValue.x, defaultValue.y, defaultValue.z, defaultValue.w)  
  15.   
  16. //注:上面纹理后面{}里面是一些纹理TexGen,LightmapMode光照模式等内容  

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