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在Unity中,一般有两种方式来实现“透明”效果。
第一种,是比较霸道的透明度测试。对于不满足透明度测试的片元会直接舍弃。与其叫它透明,我觉得用“镂空”来形容它更合适。因为它的实现效果是下面这样:
第二种,才可以得到真正的半透明效果,我们管它叫透明度混合
在学习OpenGL的时候,就明白了当开启透明混合时,渲染顺序是非常重要的。因为需要关闭深度写入,不然就会直接舍弃掉后面的那些本能通过透明面看到的片元。
那么正确的渲染顺序应该是怎么样呢:
(1)先渲染场景中所有的不透明物体,并且开启他们的深度测试和深度写入。
(2)把半透明物体按照他们距离摄像机的远近进行排序,然后按照从后往前的顺序渲染这些半透明物体,并且开启他们的深度测试,关闭深度写入
当模型物体之间有循环遮挡之类的情况时,引擎这时一般会将复杂的模型拆分成可以独立排序的多个子模型。
而在Unity中,提供了渲染队列这一解决方案。
名称 | 队列 索引号 | 描述 |
---|---|---|
Backgroud | 1000 | 这个渲染队列会在任何其他队列之前被渲染,我们通常使用该队列来渲染那些需要绘制在背景上的物体 |
Geometry | 2000 | 默认的渲染队列,大部分物体都使用这个队列,不透明物体使用这个队列 |
AlphaTest | 2450 | 需要透明度测试的物体使用这个队列。在Untiy5中它从Geometry队列中被单独分出来,这是因为在所有不透明物体渲染之后再渲染他们会更高效 |
Transparent | 3000 | 这个队列中的物体会在所有Geometry和AlphaTest物体渲染后,再按照从后往前的顺序渲染。任何使用了透明度混合的物体都应该使用该队列 |
Overlay | 4000 | 该队列用于实现一些叠加效果。任何需要再最后渲染的物体都应该使用该队列 |
接下来就是透明度测试和透明度混合的Shader。使用了一张包含透明度通道的纹理图片。其余的细节在Shader里查看
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Unlit/AlphaTest" { Properties { _Color ("Main Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Cutoff("Alpha Cutoff",Range(0,1)) = 0.5//透明度测试阈值 } SubShader { Tags{"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"} //使用AlphaTest渲染队列 //InoreProjector表示这个Shader不会受到投影器的影响 //RenderType表示将此Shader归入TransparentCutout组中 //使用了透明度测试的Shader都应该使用这三个标签 Pass { Tags {"LightModel"="ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST;//用于得到纹理的缩放和平移值 fixed _Cutoff;//透明度测试阈值 struct a2v{ float4 vertex:POSITION; float3 normal:NORMAL; float4 texcoord:TEXCOORD0; }; struct v2f{ float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v){ v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{ fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv); //Alpha(透明度)测试 clip(texColor.a - _Cutoff); //等同于 // if((texColor.a-_Cutoff)<0.0){ // discard; // } fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir)); return fixed4(ambient + diffuse,1.0); } ENDCG } } Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit" }
Shader "Unlit/AlphaBlend" { Properties { _Color ("Main Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1)) = 1 } SubShader { Tags{"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} //使用Transparent渲染队列 //InoreProjector表示这个Shader不会受到投影器的影响 //RenderType表示将此Shader归入Transparent组中 //使用了透明度测试的Shader都应该使用这三个标签 Pass { Tags {"LightModel"="ForwardBase"} ZWrite off//关闭深度写入 Blend SrcAlpha oneMinusSrcAlpha //源颜色的混合因子设为SrcAlpha,把目标颜色的混合因子设为oneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST;//用于得到纹理的缩放和平移值 fixed _AlphaScale;//透明度混合 struct a2v{ float4 vertex:POSITION; float3 normal:NORMAL; float4 texcoord:TEXCOORD0; }; struct v2f{ float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v){ v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{ fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv); fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir)); return fixed4(ambient + diffuse,texColor.a*_AlphaScale); } ENDCG } } Fallback "Transparent/VertexLit" }
由于Unity默认是开启背面剔除的,所以透明时,会看不到本身属于这个物体的背面。
我们想得到正确的效果,还需要关闭背面剔除。同时,对于使用透明度混合的物体,仅仅关闭背面剔除是无法得到正确的渲染关系的。因此需要多用一个Pass去渲染两面。第一个Pass用于渲染背面,第二个Pass只用于渲染正面。由于Unity会按照顺序执行Pass,所以总是会得到背面先被渲染的结果,也就保证了正确的渲染关系。
Shader "Unlit/AlphaTestBothSided" { Properties { _Color ("Main Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Cutoff("Alpha Cutoff",Range(0,1)) = 0.5//透明度测试阈值 } SubShader { Tags{"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"} //使用AlphaTest渲染队列 //InoreProjector表示这个Shader不会受到投影器的影响 //RenderType表示将此Shader归入TransparentCutout组中 //使用了透明度测试的Shader都应该使用这三个标签 Pass { Tags {"LightModel"="ForwardBase"} Cull off//关闭面剔除 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST;//用于得到纹理的缩放和平移值 fixed _Cutoff;//透明度测试阈值 struct a2v{ float4 vertex:POSITION; float3 normal:NORMAL; float4 texcoord:TEXCOORD0; }; struct v2f{ float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v){ v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{ fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv); //Alpha(透明度)测试 clip(texColor.a - _Cutoff); //等同于 // if((texColor.a-_Cutoff)<0.0){ // discard; // } fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir)); return fixed4(ambient + diffuse,1.0); } ENDCG } } Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit" }
效果图:(双面透明度测试)
Shader "Unlit/AlphaBlendBothSided1" { Properties { _Color ("Main Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1)) = 1 } SubShader { Tags{"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} //使用Transparent渲染队列 //InoreProjector表示这个Shader不会受到投影器的影响 //RenderType表示将此Shader归入Transparent组中 //使用了透明度测试的Shader都应该使用这三个标签 Pass //第一个Pass只渲染背面 { Tags {"LightModel"="ForwardBase"} Cull Front ZWrite off//关闭深度写入 Blend SrcAlpha oneMinusSrcAlpha //源颜色的混合因子设为SrcAlpha,把目标颜色的混合因子设为oneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST;//用于得到纹理的缩放和平移值 fixed _AlphaScale;//透明度混合 struct a2v{ float4 vertex:POSITION; float3 normal:NORMAL; float4 texcoord:TEXCOORD0; }; struct v2f{ float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v){ v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{ fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv); fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir)); return fixed4(ambient + diffuse,texColor.a*_AlphaScale); } ENDCG } Pass //第二个Pass只渲染正面 { Tags {"LightModel"="ForwardBase"} Cull Back ZWrite off//关闭深度写入 Blend SrcAlpha oneMinusSrcAlpha //源颜色的混合因子设为SrcAlpha,把目标颜色的混合因子设为oneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST;//用于得到纹理的缩放和平移值 fixed _AlphaScale;//透明度混合 struct a2v{ float4 vertex:POSITION; float3 normal:NORMAL; float4 texcoord:TEXCOORD0; }; struct v2f{ float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v){ v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{ fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv); fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir)); return fixed4(ambient + diffuse,texColor.a*_AlphaScale); } ENDCG } } Fallback "Transparent/VertexLit" }
效果图:(双面透明度混合)
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