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【Unity3D】相机跟随_unity相机跟随

unity相机跟随

1 前言

        相机跟随是相机指始终跟随特定游戏对象,有以下 2 种跟随效果:

  • 位置跟随:相机指向目标游戏对象的向量始终不变
  • 位置和姿态跟随:相机在目标游戏对象的坐标系下的坐标和朝向始终不变

         实现相机位置和姿态跟随最简单的方法是:将相机游戏对象拖拽到目标游戏对象下,即相机作为目标游戏对象的子对象,其原理是:子对象的位置和姿态始终跟随父对象的变化而变化,并且保持相对不变。本文不展示这种方式,将通过代码控制相机位置变换,实现相机跟随效果。

2 应用

2.1 位置跟随

        1)游戏对象

        游戏对象的 Transform 组件参数如下:

NameTypePositionRotationScaleColor/Texture
PlanePlane(0, 0, 0)(0, 0, 0)(10, 10, 10)GrassRockyAlbedo
TankEmpty(0, 0.25, -5)(0, 0, 0)(1, 1, 1)——
ButtonCube(0, 0, 0)(0, 0, 0)(2, 0.5, 2)#228439FF
TopCube(0, 0.5, 0)(0, 0, 0)(1, 0.5, 1)#228439FF
GunCylinder(0, 0, 1.5)(90, 0, 0)(0.2, 1, 0.4)#228439FF

        游戏对象的层级结构如下:

         2)脚本组件

        Tank.cs

  1. using UnityEngine;
  2. public class Tank : MonoBehaviour {
  3. void Update () {
  4. float hor = Input.GetAxis("Horizontal");
  5. float ver = Input.GetAxis("Vertical");
  6. transform.Translate(0, 0, ver * Time.deltaTime * 3);
  7. transform.Rotate(Vector3.up * hor * Time.deltaTime * 120f);
  8. }
  9. }

        说明:Tank.cs 脚本组件挂在 Tank 游戏对象上。 

        CameraFollow.cs

  1. using UnityEngine;
  2. public class CameraFollow : MonoBehaviour {
  3. private Transform player; // 玩家
  4. private Vector3 dir; // 初始相机到目标坦克的方向向量
  5. void Start() {
  6. player = GameObject.Find("Tank").transform;
  7. dir = player.position - transform.position;
  8. }
  9. void LateUpdate() {
  10. transform.position = player.position - dir;
  11. }
  12. }

        说明:CameraFollow.cs 脚本组件挂在 Main Camera 游戏对象上。  

        3)运行效果

2.2 位置和姿态跟随

        游戏对象即其 Transform 组件参数同 2.1 节,。

        1)脚本组件

        Tank.cs 脚本组件同 2.1 节。

        CameraFollow.cs

  1. using UnityEngine;
  2. public class CameraFollow : MonoBehaviour {
  3. private Transform player; // 玩家
  4. private Vector3 dir; // 初始相机到目标坦克的方向向量
  5. void Start() {
  6. player = GameObject.Find("Tank").transform;
  7. dir = player.position - transform.position;
  8. }
  9. void LateUpdate() {
  10. transform.position = transformVecter(-dir, player.position, player.right, player.up, player.forward);
  11. transform.rotation = Quaternion.LookRotation(player.position - transform.position);
  12. }
  13. // 求以origin为原点, locX, locY, locZ 为坐标轴的本地坐标系中的向量 vec 在世界坐标系中对应的向量
  14. private Vector3 transformVecter(Vector3 vec, Vector3 origin, Vector3 locX, Vector3 locY, Vector3 locZ) {
  15. return vec.x * locX + vec.y * locY + vec.z * locZ + origin;
  16. }
  17. }

         2)运行效果

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