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鸿蒙开发-UI-图形-绘制自定义图形

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鸿蒙开发-UI-图形-绘制几何图形

文章目录

前言

一、使用画布组件绘制自定义图形

1.初始化画布组件

3.画布组件常用方法

1.基础形状绘制

2.文本绘制

3.绘制图片和图像像素信息处理

4.其他方法

二、场景示例

1.绘制基础图形

2.绘制不规则图形

3.绘制图片和图像像素信息处理

总结


前言

上文学习了鸿蒙开发UI显示图形关于几何图形绘制的相关知识,了解了相关图形绘制组件以及两种绘制方式,同时学习了形状视口来做图形的缩放效果,本文将学习使用画布绘制自定义图形

一、使用画布组件绘制自定义图形

Canvas提供画布组件,用于自定义绘制图形

CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象在Canvas组件上进行绘制,绘制对象可以是基础形状、文本、图片等,有三种形式在画布绘制自定义图形

1. 使用CanvasRenderingContext2D对象在Canvas画布上绘制

2. 离屏绘制,将需要绘制的内容先绘制在缓存区,再将其转换成图片绘制到Canvas上,首先通过transferToImageBitmap方法将离屏画布最近渲染的图像创建为一个ImageBitmap对象,然后通过CanvasRenderingContext2D对象的transferFromImageBitmap方法显示给定的ImageBitmap对象,使用案例参考场景示例中第三个绘制图片和图像像素信息处理

3.在Canvas上加载Lottie动画时,需要先下载Lottie

1.初始化画布组件

onReady(event: () => void)是Canvas组件初始化完成时的事件回调

调用该事件后,可获取Canvas组件的确定宽高,进一步使用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象调用相关API进行图形绘制

  1. Canvas(this.context)
  2. .width('100%')
  3. .height('100%')
  4. .backgroundColor('#F5DC62')
  5. .onReady(() => {
  6. this.context.fillStyle = '#0097D4';
  7. this.context.fillRect(50, 50, 100, 100);
  8. })

2.画布组件绘制方式

Canvas组件生命周期接口onReady()调用之后,开发者绘制有两种方式

1.通过CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象直接调用相关API进行绘制

  1. //用来配置CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿。true表明开启抗锯齿
  2. private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
  3. private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
  4. Canvas(this.context)
  5. .width('100%')
  6. .height('100%')
  7. .backgroundColor('#F5DC62')
  8. .onReady(() =>{
  9. this.context.beginPath();
  10. this.context.moveTo(50, 50);
  11. this.context.lineTo(280, 160);
  12. this.context.stroke();
  13. })

2.先单独定义path2d对象构造理想的路径,再通过调用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的stroke接口或者fill接口进行绘制

  1. //用来配置CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿。true表明开启抗锯齿
  2. private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
  3. private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
  4. Canvas(this.context)
  5. .width('100%')
  6. .height('100%')
  7. .backgroundColor('#F5DC62')
  8. .onReady(() =>{
  9. let region = new Path2D();
  10. region.arc(100, 75, 50, 0, 6.28);
  11. this.context.stroke(region);
  12. })

3.画布组件常用方法

1.基础形状绘制

可以通过arc(绘制弧线路径)、 ellipse(绘制一个椭圆)、rect(创建矩形路径)等接口绘制基础形状

  1. Canvas(this.context)
  2. .width('100%')
  3. .height('100%')
  4. .backgroundColor('#F5DC62')
  5. .onReady(() =>{
  6. //绘制矩形
  7. this.context.beginPath();
  8. this.context.rect(100, 50, 100, 100);
  9. this.context.stroke();
  10. //绘制圆形
  11. this.context.beginPath();
  12. this.context.arc(150, 250, 50, 0, 6.28);
  13. this.context.stroke();
  14. //绘制椭圆
  15. this.context.beginPath();
  16. this.context.ellipse(150, 450, 50, 100, Math.PI * 0.25, Math.PI * 0, Math.PI * 2);
  17. this.context.stroke();
  18. })

2.文本绘制

可以通过fillText(绘制填充类文本)、strokeText(绘制描边类文本)等接口进行文本绘制

  1. Canvas(this.context)
  2. .width('100%')
  3. .height('100%')
  4. .backgroundColor('#F5DC62')
  5. .onReady(() =>{
  6. //绘制填充类文本
  7. this.context.font = '50px sans-serif';
  8. this.context.fillText("Hello World!", 50, 100);
  9. //绘制描边类文本
  10. this.context.font = '55px sans-serif';
  11. this.context.strokeText("Hello World!", 50, 150);
  12. })

3.绘制图片和图像像素信息处理

通过drawImage(图像绘制)、putImageData(使用ImageData数据填充新的矩形区域)等接口绘制图片

通过createImageData(创建新的ImageData 对象)、getPixelMap(以当前canvas指定区域内的像素创建PixelMap对象)、getImageData(以当前canvas指定区域内的像素创建ImageData对象)等接口进行图像像素信息处理

4.其他方法

渐变(CanvasGradient对象)相关的方法:createLinearGradient(创建一个线性渐变色)、createRadialGradient(创建一个径向渐变色)等

  1. Canvas(this.context)
  2. .width('100%')
  3. .height('100%')
  4. .backgroundColor('#F5DC62')
  5. .onReady(() =>{
  6. //创建一个径向渐变色的CanvasGradient对象
  7. let grad = this.context.createRadialGradient(200,200,50, 200,200,200)
  8. //为CanvasGradient对象设置渐变断点值,包括偏移和颜色
  9. grad.addColorStop(0.0, '#E87361');
  10. grad.addColorStop(0.5, '#FFFFF0');
  11. grad.addColorStop(1.0, '#BDDB69');
  12. //用CanvasGradient对象填充矩形
  13. this.context.fillStyle = grad;
  14. this.context.fillRect(0, 0, 400, 400);
  15. })

二、场景示例

1.绘制基础图形

  1. @Entry
  2. @Component
  3. struct ClearRect {
  4. //step1: 定义CanvasRenderingContext2D对象参数并创建一个对象用于绘图,
  5. private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
  6. private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings);
  7. build() {
  8. Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
  9. Canvas(this.context)
  10. .width('100%')
  11. .height('100%')
  12. .backgroundColor('#F5DC62')
  13. .onReady(() =>{
  14. //step2:Canvas组件初始化后,回调函数中绘制图形,设定填充样式,填充颜色设为蓝色
  15. this.context.fillStyle = '#0097D4';
  16. //step3:以(50, 50)为左上顶点,画一个宽高200的矩形,该矩形填充颜色为step2设置颜色
  17. this.context.fillRect(50,50,200,200);
  18. //setp4:以(70, 70)为左上顶点,清除宽150100的区域
  19. this.context.clearRect(70,70,150,100);
  20. })
  21. }
  22. .width('100%')
  23. .height('100%')
  24. }
  25. }

UI渲染

2.绘制不规则图形

  1. @Entry
  2. @Component
  3. struct Path2d {
  4. //step1:创建CanvasRenderingContext2D对象用户绘制图形
  5. private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
  6. private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings);
  7. build() {
  8. Row() {
  9. Column() {
  10. Canvas(this.context)
  11. .width('100%')
  12. .height('100%')
  13. .backgroundColor('#F5DC62')
  14. .onReady(() =>{
  15. //step2:使用Path2D的接口构造一个五边形
  16. let path = new Path2D();
  17. path.moveTo(150, 50);
  18. path.lineTo(50, 150);
  19. path.lineTo(100, 250);
  20. path.lineTo(200, 250);
  21. path.lineTo(250, 150);
  22. path.closePath();
  23. //step3:设定填充色为蓝色
  24. this.context.fillStyle = '#0097D4';
  25. //step4:使用step3设置的填充方式,将Path2D描述的五边形绘制在canvas组件内部
  26. this.context.fill(path);
  27. })
  28. }
  29. .width('100%')
  30. }
  31. .height('100%')
  32. }
  33. }

UI渲染

3.绘制图片和图像像素信息处理

  1. @Entry
  2. @Component
  3. struct GetImageData {
  4. //step1:定义CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象
  5. private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
  6. private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
  7. private offContext: OffscreenCanvasRenderingContext2D = new OffscreenCanvasRenderingContext2D(600, 600, this.settings)
  8. //step2:定义接收离屏绘制的图像对象,用于绘制到canvas组件上
  9. private img:ImageBitmap = new ImageBitmap("/common/images/1234.png")
  10. build() {
  11. Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
  12. Canvas(this.context)
  13. .width('100%')
  14. .height('100%')
  15. .backgroundColor('#F5DC62')
  16. .onReady(() =>{
  17. //step3:调用drawImage接口将图片画在(00)为起点,宽高130的区域
  18. this.offContext.drawImage(this.img,0,0,130,130);
  19. //step4:调用getImageData接口,获得canvas组件区域中,(5050)为起点,宽高130范围内的绘制内容
  20. let imagedata = this.offContext.getImageData(50,50,130,130);
  21. //step5:调用putImageData接口将得到的ImageData画在起点为(150150)的区域中
  22. this.offContext.putImageData(imagedata,150,150);
  23. //step6:将离屏绘制的内容画到canvas组件上
  24. let image = this.offContext.transferToImageBitmap();
  25. this.context.transferFromImageBitmap(image);
  26. })
  27. }
  28. .width('100%')
  29. .height('100%')
  30. }
  31. }

 UI渲染

总结

本文详细学习了鸿蒙开发UI使用画布绘制自定义图形的相关知识,了解画布绘制的三种方式,同时学习了画布组件的常用用法,以及如何绘制规则、不规则图形、图片图像等,下文将学习鸿蒙开发UI动画

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