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用python自带的tkinter做游戏(二)—— 俄罗斯方块 篇_turtle俄罗斯方块

turtle俄罗斯方块

上回分享了博文 用python自带的tkinter做游戏(一)—— 贪吃蛇 篇
  今天继续,尝试用tkinter来制作一个更经典的游戏 —— 俄罗斯方块。
  
  俄罗斯方块相信大家都玩过,一共有七个方块组,每个方块组由四个小方格组成,有四种旋转的状态。
  
  关于这七个方块组,构建的方法主要有二种,绝对构建和相对构建。什么意思呢?绝对构建就是直接用点阵图画出所需要的图形,比如[[1,1],[1,1]],就是由四个1组成的一个大方块,[[1,1,0],[0,1,1]]就是Z字型的构件,以此类推。
  
  而我选择用的是相对构建。在这里我也解释一下,每个方块组由四个小方格组成,选择其中的一个为定位格,然后以这个定位格的坐标来决定其它三个格子的位置。也就是说这三个格子是随着定位格的移动而移动,所以我就把这三个格子命名为随从格。

如果还没明白相对构建的概念,那我图解一下吧。
  
  比如这个列表: [[0, 0],[-1, 0],[-1,-1],[-1,-2]]
  [0, 0] 代表定位格的坐标,就是原点,图中的黄格子就是定位格。
  [-1, 0]为1号随从格的相对坐标,-1为Y轴,0是X轴,也就是说紧贴着定位格的上方的那个格子。
  2号随从格相对于定位格的XY轴都小1,所以是[-1,-1]。
  以此类推,3号定位格的相对坐标就是[-1,-2]。
  在这里插入图片描述
  别忘了还有九十度旋转的功能,顺时针旋转九十度后图片就成了这样。
  在这里插入图片描述
  列表的描述就成了[[ 0,-2],[ 0, 1],[-1, 1],[-2, 1]]
  解释一下,定位格的坐标成了[ 0,-2],这是因为旋转后的定位格相对于之前的位置向左移动了两格,也就是X轴减去2,所以是[ 0,-2]。
  那我们接下来继续旋转。
  在这里插入图片描述
列表描述为: [ 0, 0],[ 0, 1],[ 0, 2],[-1, 0]]

再旋转。
在这里插入图片描述
[[0, 0],[-1, 0],[-2, 0],[-2, 1]]
最后一种状态再旋转一次的话就回到了第一种状态。
因为定位格产生了位移,所以第一种状态的列表描述改为[[0, 2],[-1, 0],[-1,-1],[-1,-2]]
这样这个组件就可以不断的旋转而不会产生位移。

至此,四种旋转的状态齐了。由于四种状态下,四个定位格的选择都是在同一Y轴上,所以产生的位移都是发生在X轴上。
为了缩短列表长度,我就省略了Y轴坐标,用逆时针旋转时的位移(也只发生在X轴上)来替代。

最终七个组件的代码如下:

seven_shapes =   [[
                 [[ 0, 0],[ 0, 1],[-1, 0],[-1, 1]], [[ 0, 0],[ 0, 1],[-1, 0],[-1, 1]],
                 [[ 0, 0],[ 0, 1],[-1, 0],[-1, 1]], [[ 0, 0],[ 0, 1],[-1, 0],[-1, 1]]
                 ],[
                 [[-1,-1],[ 0, 1],[ 0, 2],[ 0, 3]], [[ 1, 1],[-1, 0],[-2, 0],[-3, 0]],
                 [[-1,-1],[ 0, 1],[ 0, 2],[ 0, 3]], [[ 1, 1],[-1, 0],[-2, 0],[-3, 0]]
                 ],[
                 [[ 0, 0],[-1,-1],[-1, 0],[-1, 1]], [[ 1, 0],[-1, 0],[-2, 0],[-1,-1]],
                 [[-1,-1],[ 0, 1],[ 0, 2],[-1, 1]], [[ 0, 1],[-1, 0],[-2, 0],[-1, 1]]
                 ],[
                 [[-1, 0],[-1, 0],[-1, 1],[-1, 2]], [[ 1, 1],[-2,-1],[-2, 0],[-1, 0]],
                 [[ 0,-1],[ 0, 1],[ 0, 2],[-1, 2]], [[ 0, 0],[ 0, 1],[-1, 0],[-2, 0]]
                 ],[
                 [[ 2, 2],[-1, 0],[-1,-1],[-1,-2]], [[ 0,-2],[ 0, 1],[-1, 1],[-2, 1]],
                 [[ 0, 0],[ 0, 1],[ 0, 2],[-1, 0]], [[-2, 0],[-1, 0],[-2, 0],[-2, 1]]
                 ],[
                 [[ 0, 0],[ 0, 1],[-1,-1],[-1, 0]], [[ 0, 0],[-1, 0],[-1, 1],[-2, 1]],
                 [[ 0, 0],[ 0, 1],[-1,-1],[-1, 0]], [[ 0, 0],[-1, 0],[-1, 1],[-2, 1]]
                 ],[ 
                 [[-1,-1],[ 0, 1],[-1, 2],[-1, 1]], [[ 1, 1],[-1, 0],[-1,-1],[-2,-1]],
                 [[-1,-1],[ 0, 1],[-1, 2],[-1, 1]], [[ 1, 1],[-1, 0],[-1,-1],[-2,-1]]
                 ]]

# seven_shapes[x]为七个组件,分别是O,I,T,L,J,Z,S七种形态。每个组件含有四种转向。
# seven_shapes[x][0]为初始转向状态,seven_shapes[x][1]为下一个顺时针90度转向状态,以此类推,一共四个。
# seven_shapes[x][0][1]为1号随从格的相对坐标,以此类推,随从格一共有三个。
# seven_shapes[x][0][0]为旋转偏差值。
# seven_shapes[x][0][0][0]为逆时针偏差值。
# seven_shapes[x][0][0][1]为顺时针偏差值。
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其实俄罗斯方块和贪吃蛇游戏类似,都属于方格类游戏,原理都差不多,部分代码甚至可以通用。

class Tetris():
    """ 俄罗斯方块游戏  """
    def __init__(self):
        """ 游戏参数设置 """
        self.FPS        = 200                 # 降落速度 1000 = 1秒
        self.col_cells  = 12                  # 一行多少个单元格(含边框)
        self.row_cells  = 24                  # 一共多少行单元格(含边框)
        self.canvas_bg  = 'white'             # 游戏背景色
        self.cell_gap   = 1                   # 方格间距
        self.frame_x    = 5                   # 左右边距
        self.frame_y    = 5                   # 上下边距
        self.win_w_plus = 280                 # 窗口右边额外多出的宽度
        self.color_dict = {0:  '#e0e0e0',     # 0表示空白
                           1:  '#8f8f8f',     # 1为已落地的方块色
                           2:    'green',     # 2为定位格
                           3:    'green',     # 3为组件中除了定位格剩下的三个单元格
                           4:  '#b3b3b3'}     # 4代表边框
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开场还是游戏的参数的设置。颜色分了五种,但定位格和随从格的颜色相同,确保整体性。

单元格(cell_size)的大小没有定义,这次我打算根据显示器的高度来自动匹配。

        screenHeight = window.winfo_screenheight()  # 获取显示区域的高度
        cell_size = screenHeight / 30
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然后创建游戏地图。

    def create_map(self,col,row):
        """ 创建地图列表 """
        global game_map
        game_map = []
        for y in range(0,col):
            game_map.append([])
        for y in range(0,col):
           for x in range(0,row):
              game_map[y].append(x)   
              game_map[y][x] = 0 # 生成一个全是0的空数列


    def create_wall(self):
        """ 绘制边框 """ # 除了顶部,三个边全部是边框
        for i in range(0,self.col_cells-1):
            game_map[self.row_cells-1][i] = 4
        
        for i in range(0,self.row_cells-1):
            game_map[i][0] = 4
            game_map[i][self.col_cells-1] = 4
            
        game_map[-1][-1] = 4
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创建好了地图,并绘制边框。与贪吃蛇不同,这次就不封顶了。

接下来创建画布。

    def create_canvas(self):
        """ 创建画布 """
        global canvas,window
        canvas_h = cell_size * self.row_cells + self.frame_y*2
        canvas_w = cell_size * self.col_cells + self.frame_x*2
        canvas = tk.Canvas(window, 
                           bg = self.canvas_bg, 
                       height =       canvas_h,
                        width =       canvas_w,
           highlightthickness =              0)


    def fresh_cells(self): 
        """ 刷新单元格 """
        for y in range(0,self.row_cells):
            for x in range(0,self.col_cells):
                a = self.frame_x + cell_size*x
                b = self.frame_y + cell_size*y
                c = self.frame_x + cell_size*(x+1)
                d = self.frame_y + cell_size*(y+1)
                e = self.canvas_bg
                f = self.cell_gap
                g = self.color_dict[game_map[y][x]]
                
                canvas.itemconfig(canvas.create_rectangle(a,b,c,d,outline = e, width = f, fill = g),
                                  fill = g)
        canvas.place(x=0,y=0)
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这次将create_canvas单独做成一个函数,因为我发现在loop中反复刷新创建画布的话,时间久了会造成BUG。

俄罗斯方块游戏进行的时候,会有下一个shape的提示,所以需要随机生成2个shape

now_and_next_shape = [] # 存放当前和之后的2个shape

    def random_shape(self):
        """ 生成随机的shape """
        global turn_times
        turn_times = 0 # 翻转的次数
        x_shape = random.randint(0,6)  # 七个组件随机出现
        now_and_next_shape.append(x_shape)
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生成了shape,就可以抓取定位格的坐标了。

    def shape_xy(self):
        """ 获取定位格坐标 """  # 每个shape由4个单元格组成,一个定位格和三个随从单元格
        global shape_x, shape_y
        xy = []
        for i in range(0,self.row_cells):
            try: # 查找数值为2的坐标,没有就返回0。为防止在0列,先加上1,最后再减去。
                x = game_map[i].index(2) + 1 
            except:
                x = 0
            xy.append(x)
        shape_x = max(xy)
        shape_y = xy.index(shape_x)
        shape_x = shape_x - 1 # 之前加1,现在减回
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定位格有了,就可以定义随从格了。

    def other_shapes(self,a,b):  # 每个shape由4个单元格组成,一个定位格和三个随从单元格
        """ 三个随从单元格的坐标。a为当前或是下一个shape,b是旋转次数 """
        global y1,x1,y2,x2,y3,x3
        y1 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][1][0]
        x1 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][1][1]
        y2 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][2][0]
        x2 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][2][1]
        y3 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][3][0]
        x3 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][3][1]
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有了这个函数,再加上定位格的坐标,就可以在任意地点显示所生成的shape了。

在正式游戏之前,先把下一个shape的预览做好。
我们之前只创建了主游戏的map,现在需要再建立一个mini map,用来存放下一个shape。

    def creat_mini_canvas(self):
        """ 创建预览图用的mini——canvas """
        global canvas2
        canvas2 = tk.Canvas(window,bg = self.canvas_bg,
                               height = self.cell_size * 2 + self.frame_y*2,
                                width = self.cell_size * 4 + self.frame_x*2,
                   highlightthickness = 0)
        

    def creat_mini_map(self):
        """ 创建预览图 """
        mini_map = [] 
        for y in range(0,2):
            mini_map.append([])
        for y in range(0,2):
           for x in range(0,4):
              mini_map[y].append(x)
              mini_map[y][x] = 0        # 生成一个全是0的空数列
        
        l0 = [1,0,1,0,2,1,0]            # 七个组件每个初始出现的X坐标值
        y0 = 1                          # 初始的Y坐标值
        x0 = l0[now_and_next_shape[1]]  # 初始的X坐标值
        
        # 其余三个shape的坐标
        Tetris().other_shapes(1, 0)     # 1是下一个shape,0是旋转的次数
        
        mini_map[y0     ][x0     ] = 4
        mini_map[y0 + y1][x0 + x1] = 4
        mini_map[y0 + y2][x0 + x2] = 4
        mini_map[y0 + y3][x0 + x3] = 4
        

        for y in range(0,2):
              for x in range(0,4):
                canvas2.itemconfig(canvas2.create_rectangle(self.frame_x + cell_size*x,
                                         self.frame_y + cell_size*y,
                                         self.frame_x + cell_size*(x+1),
                                         self.frame_y + cell_size*(y+1),
                                         outline      = self.canvas_bg,
                                         width        = self.cell_gap),
                                         fill         = self.color_dict[mini_map[y][x]])
                
        canvas2.place(x= cell_size * self.col_cells + cell_size*2, y = 0)
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说明一下,因为七个shape长短不一,所以初始出现的X坐标需要定义一下。l0 = [1,0,1,0,2,1,0] 这里面的七个数字就是七个shape初始出现的X坐标。

预览图搞定了,继续回到主画面,开始定义当前的shape。

    def shape_follow(self,x,a): # 三个随从格绑定与定位格的坐标
        """ x为turn_times的翻转值,a为单元格的颜色代码 """
        Tetris().shape_xy()
        
        l0 = [5,4,5,5,6,5,5]            # 七个组件每个初始出现的X坐标值
        y0 = 1                          # 初始的Y坐标值
        x0 = l0[now_and_next_shape[0]]  # 初始的X坐标值
        
        Tetris().other_shapes(0, x)
        
        if  shape_x != -1: # 等于-1的话就代表没有shape,不是刚开始就是刚落地
            if game_map[shape_y + y1][shape_x + x1] in [0,2,3] and \
               game_map[shape_y + y2][shape_x + x2] in [0,2,3] and \
               game_map[shape_y + y3][shape_x + x3] in [0,2,3]:
                   game_map[shape_y + y1][shape_x + x1] = a
                   game_map[shape_y + y2][shape_x + x2] = a
                   game_map[shape_y + y3][shape_x + x3] = a
        else: # 出现在画面顶端
            game_map[y0     ][x0     ] = 2
            game_map[y0 + y1][x0 + x1] = 3
            game_map[y0 + y2][x0 + x2] = 3
            game_map[y0 + y3][x0 + x3] = 3
            
        Tetris().shape_xy()
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再定义一个移动中的shape

    def shape_move(self,x,y,z):
        """ shape移动。x,y为XY轴的偏移,z为颜色代码(当前shape或是已落地的shape,1或3) """
        Tetris().shape_follow(turn_times,0)     # 把三个随从格颜色变成0,即删除
        game_map[shape_y + 0][shape_x + 0] = 0  # 把定位格颜色变为0,即删除
        game_map[shape_y + y][shape_x + x] = 2  # X轴或Y轴移动一格后生成新的定位格
        Tetris().shape_follow(turn_times,z)     # 根据新的定位格坐标生成随从格,颜色是1或者是3(当前shape或已落地的shape)
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移动shape的代码和贪吃蛇的差不多,就不详细说明了。直接看最下方的完整代码或者看上一篇博文吧,在这里我就省点精力了。

因为shape还能翻转,这里的代码我说明一下:

        def clockwise_key(key):
            """ 顺时针转向按键 """
            global turn_times
            direction = event.keysym
            if(direction == key):
                turn_times = turn_times + 1 # 旋转次数,每旋转一次数值加1
                if turn_times > 3: # 总共4个转向,大于3就变回0
                    turn_times = 0
                
                x4 = seven_shapes[now_and_next_shape[0]][turn_times][0][1]
                Tetris().shape_follow(turn_times - 1, 0)
                Tetris().shape_move(x4,0,3)

        def clockwise_key_estimate():
            """ 顺时针转向判断 """ # 如果遇上墙或者已完成的方块,阻止其转向
            x = turn_times + 1
            if x > 3:
                x = 0
            
            x0 = seven_shapes[now_and_next_shape[0]][x][0][1]
            Tetris().other_shapes(0, x)
            
            if shape_y + y1 > 0 or shape_y + y2 > 0 or shape_y + y3 > 0:
                if    game_map[shape_y +  0][shape_x + x0 +  0] in [1,4] or \
                      game_map[shape_y + y1][shape_x + x0 + x1] in [1,4] or \
                      game_map[shape_y + y2][shape_x + x0 + x2] in [1,4] or \
                      game_map[shape_y + y3][shape_x + x0 + x3] in [1,4]:
                          Tetris().shape_move(0,0,3)
                else:
                      clockwise_key('j')

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逆时针旋转的差不多,我也略过省时间了。
FC红白机里的俄罗斯方块还有减速和加速功能,我这里也复刻了,代码比较简单,我也就不详细解读了,请自行阅读代码。

根据游戏设计,满行即消除。这消除的代码如下:

    def full_del(self):
        """ 满行清除并新增一行 """
        global r1,r2,r3,r4
        r = 0 # 一次消除的行数
        for i in range(1,self.row_cells-1): # 某行若出现10个1,就删除该行,并在第2行之后再插入一行空的
            if game_map[i].count(1) == self.col_cells - 2:
                del game_map[i]
                r = r + 1
                new_row = [] # 准备要插入的新行
                for x in range(0,self.col_cells):
                    new_row.append(0)
                new_row[ 0] = 4 # 第一格和最后一格是边框
                new_row[-1] = 4
                game_map.insert(2,new_row)
        
        if   r == 1:       # 本次一共消除了一行
             r1 = r1 + 1
        elif r == 2:       # 本次一共消除了二行
             r2 = r2 + 1
        elif r == 3:       # 本次一共消除了三行
             r3 = r3 + 1
        elif r == 4:       # 本次一共消除了四行
             r4 = r4 + 1
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原理很简单,满行就删除,然后再插入一行空白的。
再加入一个统计,记录下每次一共消除了几行,供计分用。

    def scoring_loop(self):
        """ 计分更新 """
        global r5,r6,scoring_lable
        r5 = r1 + r2*2 + r3*3 + r4*4 # 消除的总数
        r6 = r1 + r2*2*2 + r3*3*3 + r4*4*4 # 计分。消的越多,奖励越多
        
        scoring_lable['text'] = "\n" \
                              + "\n单消: " + str(r1) \
                              + "\n双消: " + str(r2) \
                              + "\n三消: " + str(r3) \
                              + "\n四消: " + str(r4) \
                              + "\n" \
                              + "\n总消: " + str(r5) \
                              + "\n总分: " + str(r6)
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上回贪吃蛇没有计分系统,这次弥补上。
本人设计的计分系统比较变态,大大鼓励一次性消除四行。
本来想设计成只消除一行的话就扣分,后来仔细想想自己都觉得变态,还是算了吧。。。

是游戏总得有个尽头。

    def game_over(self):
        """ 游戏结束 """
        global r1,r2,r3,r4,r5,r6,scoring_lable
        if game_map[2].count(1) > 0: # 有1出现了就算失败
            showinfo('Game Over','再来一局')
            scoring_lable['text'] = ''
            Tetris().game_start()
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只要在地图的第三行出现了数值1就算游戏失败。
胜利条件?那是不存在的!

至此整个俄罗斯方块算是完成了,UI是简陋了些,也就够自娱自乐。
懒得做起始页面了,就用暂停的方式来做初始界面。
所以游戏开始前需要按空格键,确认后方可进行游戏。

此外游戏中所有的按键必须要小写,不能设置成和贪吃蛇一样,大小写均可。
具体原因我还没分析,应该和按键释放有关,若有高人能指点一二,本人将感激不尽!

晒一下游戏画面:
(欢迎加本人WX一同交流:znix1116)
在这里插入图片描述

最终附上完整代码:
(剧透:下一期的主题——用python自带的tkinter做游戏(三)—— 推箱子 篇)
2022.03.25 更新了代码,修复了些BUG。

# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Sun Apr  4 10:12:46 2021

@author: Juni Zhu
"""

import tkinter as tk
from tkinter.messagebox import showinfo
import random


seven_shapes  =  [[
                 [[ 0, 0],[ 0, 1],[-1, 0],[-1, 1]], [[ 0, 0],[ 0, 1],[-1, 0],[-1, 1]],
                 [[ 0, 0],[ 0, 1],[-1, 0],[-1, 1]], [[ 0, 0],[ 0, 1],[-1, 0],[-1, 1]]
                 ],[
                 [[-1,-1],[ 0, 1],[ 0, 2],[ 0, 3]], [[ 1, 1],[-1, 0],[-2, 0],[-3, 0]],
                 [[-1,-1],[ 0, 1],[ 0, 2],[ 0, 3]], [[ 1, 1],[-1, 0],[-2, 0],[-3, 0]]
                 ],[
                 [[ 0, 0],[-1,-1],[-1, 0],[-1, 1]], [[ 1, 0],[-1, 0],[-2, 0],[-1,-1]],
                 [[-1,-1],[ 0, 1],[ 0, 2],[-1, 1]], [[ 0, 1],[-1, 0],[-2, 0],[-1, 1]]
                 ],[
                 [[-1, 0],[-1, 0],[-1, 1],[-1, 2]], [[ 1, 1],[-2,-1],[-2, 0],[-1, 0]],
                 [[ 0,-1],[ 0, 1],[ 0, 2],[-1, 2]], [[ 0, 0],[ 0, 1],[-1, 0],[-2, 0]]
                 ],[
                 [[ 2, 2],[-1, 0],[-1,-1],[-1,-2]], [[ 0,-2],[ 0, 1],[-1, 1],[-2, 1]],
                 [[ 0, 0],[ 0, 1],[ 0, 2],[-1, 0]], [[-2, 0],[-1, 0],[-2, 0],[-2, 1]]
                 ],[
                 [[ 0, 0],[ 0, 1],[-1,-1],[-1, 0]], [[ 0, 0],[-1, 0],[-1, 1],[-2, 1]],
                 [[ 0, 0],[ 0, 1],[-1,-1],[-1, 0]], [[ 0, 0],[-1, 0],[-1, 1],[-2, 1]]
                 ],[ 
                 [[-1,-1],[ 0, 1],[-1, 2],[-1, 1]], [[ 1, 1],[-1, 0],[-1,-1],[-2,-1]],
                 [[-1,-1],[ 0, 1],[-1, 2],[-1, 1]], [[ 1, 1],[-1, 0],[-1,-1],[-2,-1]]
                 ]]

# seven_shapes[x]为七个组件,分别是O,I,T,L,J,Z,S七种形态。每个组件含有四种转向。
# seven_shapes[x][0]为初始转向状态,seven_shapes[x][1]为下一个顺时针90度转向状态,以此类推,一共四个。
# seven_shapes[x][0][1]为1号随从格的相对坐标,以此类推,随从格一共有三个。
# seven_shapes[x][0][0]为旋转偏差值。
# seven_shapes[x][0][0][0]为逆时针偏差值。
# seven_shapes[x][0][0][1]为顺时针偏差值。

now_and_next_shape = [] # 存放当前和之后的2个shape


class Tetris():
    """ 俄罗斯方块游戏  """
    def __init__(self):
        """ 游戏参数设置 """
        self.FPS        = 150                 # 降落速度 1000 = 1秒
        self.col_cells  = 12                  # 一行多少个单元格(含边框)
        self.row_cells  = 24                  # 一共多少行单元格(含边框)
        self.canvas_bg  = 'white'             # 游戏背景色
        self.cell_gap   = 1                   # 方格间距
        self.frame_x    = 5                   # 左右边距
        self.frame_y    = 5                   # 上下边距
        self.win_w_plus = 280                 # 窗口右边额外多出的宽度
        self.color_dict = {0:  '#e0e0e0',     # 0表示空白
                           1:  '#8f8f8f',     # 1为已落地的方块色
                           2:    'green',     # 2为定位格
                           3:    'green',     # 3为组件中除了定位格剩下的三个单元格
                           4:  '#b3b3b3'}     # 4代表边框
        
        self.run_game()
        
        
    def window_center(self,window,w_size,h_size):
        """ 窗口居中 """
        screenWidth  =  window.winfo_screenwidth()  # 获取显示区域的宽度
        screenHeight = window.winfo_screenheight()  # 获取显示区域的高度
        left         =  (screenWidth - w_size) // 2
        top          = (screenHeight - h_size) // 2 - 10
        window.geometry("%dx%d+%d+%d" % (w_size, h_size, left, top))
        
        
    def create_map(self,col,row):
        """ 创建地图列表 """
        global game_map
        game_map = []
        for y in range(0,col):
            game_map.append([])
        for y in range(0,col):
           for x in range(0,row):
              game_map[y].append(x)   
              game_map[y][x] = 0 # 生成一个全是0的空数列


    def create_wall(self):
        """ 绘制边框 """ # 除了顶部,三个边全部是边框
        for i in range(0,self.col_cells-1):
            game_map[self.row_cells-1][i] = 4
        
        for i in range(0,self.row_cells-1):
            game_map[i][0] = 4
            game_map[i][self.col_cells-1] = 4
            
        game_map[-1][-1] = 4
        
        
    def create_canvas(self):
        """ 创建画布 """
        global canvas,window
        canvas_h = cell_size * self.row_cells + self.frame_y*2
        canvas_w = cell_size * self.col_cells + self.frame_x*2
        
        canvas = tk.Canvas(window, 
                           bg = self.canvas_bg,
                       height =       canvas_h,
                        width =       canvas_w,
           highlightthickness =              0)
        
        
    def fresh_cells(self): 
        """ 刷新单元格 """
        for y in range(0,self.row_cells):
            for x in range(0,self.col_cells):
                a = self.frame_x + cell_size*x
                b = self.frame_y + cell_size*y
                c = self.frame_x + cell_size*(x+1)
                d = self.frame_y + cell_size*(y+1)
                e = self.canvas_bg
                f = self.cell_gap
                g = self.color_dict[game_map[y][x]]
                
                canvas.itemconfig(canvas.create_rectangle(a,b,c,d,outline = e, width = f, fill = g),
                                  fill = g)
        canvas.place(x=0,y=0)
        
        
    def random_shape(self):
        """ 生成随机的shape """
        global turn_times
        turn_times = 0 # 翻转的次数
        x_shape = random.randint(0,6)  # 七个组件随机出现
        now_and_next_shape.append(x_shape)
        
        
    def get_locator_cell_pos(self):
        """ 获取定位格坐标 """  # 每个shape由4个单元格组成,一个定位格和三个随从单元格
        global shape_x, shape_y
        xy = []
        for i in range(0,self.row_cells):
            try: # 查找数值为2的坐标,没有就返回0。为防止在0列,先加上1,最后再减去。
                x = game_map[i].index(2) + 1 
            except:
                x = 0
            xy.append(x)
        shape_x = max(xy)
        shape_y = xy.index(shape_x)
        shape_x = shape_x - 1 # 之前加1,现在减回
        
        
    def get_follow_cells_pos(self,a,b):  # 每个shape由4个单元格组成,一个定位格和三个随从单元格
        """ 三个随从单元格的坐标。a为当前或是下一个shape,b是旋转次数 """
        global y1,x1,y2,x2,y3,x3
        y1 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][1][0]
        x1 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][1][1]
        y2 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][2][0]
        x2 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][2][1]
        y3 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][3][0]
        x3 = seven_shapes[now_and_next_shape[a]][b][3][1]
        
        
    def creat_mini_canvas(self):
        """ 创建预览图用的mini canvas """
        global canvas2
        canvas2 = tk.Canvas(window,bg = self.canvas_bg,
                               height = cell_size * 2 + self.frame_y*2,
                                width = cell_size * 4 + self.frame_x*2,
                   highlightthickness = 0)
        

    def creat_mini_map(self):
        """ 创建预览图 """
        mini_map = [] 
        for y in range(0,2):
            mini_map.append([])
        for y in range(0,2):
           for x in range(0,4):
              mini_map[y].append(x)
              mini_map[y][x] = 0        # 生成一个全是0的空数列
        
        l0 = [1,0,1,0,2,1,0]            # 七个组件每个初始出现的X坐标值
        y0 = 1                          # 初始的Y坐标值
        x0 = l0[now_and_next_shape[1]]  # 初始的X坐标值
        
        # 其余三个shape的坐标
        self.get_follow_cells_pos(1, 0)     # 1是下一个shape,0是旋转的次数
        
        mini_map[y0     ][x0     ] = 4
        mini_map[y0 + y1][x0 + x1] = 4
        mini_map[y0 + y2][x0 + x2] = 4
        mini_map[y0 + y3][x0 + x3] = 4
        

        for y in range(0,2):
              for x in range(0,4):
                canvas2.itemconfig(canvas2.create_rectangle(self.frame_x + cell_size*x,
                                         self.frame_y + cell_size*y,
                                         self.frame_x + cell_size*(x+1),
                                         self.frame_y + cell_size*(y+1),
                                         outline      = self.canvas_bg,
                                         width        = self.cell_gap),
                                         fill         = self.color_dict[mini_map[y][x]])
                
        canvas2.place(x= cell_size * self.col_cells + cell_size*2, y = 0)
        
        
    def follow_cells_bind_to_locator(self,x,a): # 三个随从格绑定与定位格的坐标
        """ x为turn_times的翻转值,a为单元格的颜色代码 """
        self.get_locator_cell_pos()
        
        l0 = [5,4,5,5,6,5,5]            # 七个组件每个初始出现的X坐标值
        y0 = 1                          # 初始的Y坐标值
        x0 = l0[now_and_next_shape[0]]  # 初始的X坐标值
        
        self.get_follow_cells_pos(0, x)
        
        if  shape_x != -1: # 等于-1的话就代表没有shape,不是刚开始就是刚落地
            if game_map[shape_y + y1][shape_x + x1] in [0,2,3] and \
               game_map[shape_y + y2][shape_x + x2] in [0,2,3] and \
               game_map[shape_y + y3][shape_x + x3] in [0,2,3]:
                   game_map[shape_y + y1][shape_x + x1] = a
                   game_map[shape_y + y2][shape_x + x2] = a
                   game_map[shape_y + y3][shape_x + x3] = a
        else: # 出现在画面顶端
            game_map[y0     ][x0     ] = 2
            game_map[y0 + y1][x0 + x1] = 3
            game_map[y0 + y2][x0 + x2] = 3
            game_map[y0 + y3][x0 + x3] = 3
            
        self.get_locator_cell_pos()
        
        
    def Release_speed(self,event):
        """ 上下键释放 """ # 弹起上键或下键,触发速度的改变
        def speed_Release(up,down):
            """ 上下键释放 """
            global speed
            direction = event.keysym
            if(direction == up):
                speed[0] = 0
            if(direction == down):
                speed[0] = 0
                
        speed_Release('w','s')
        
        
    def shape_move(self,x,y,z):
        """ shape移动。x,y为XY轴的偏移,z为颜色代码(当前shape或是已落地的shape,1或3) """
        self.follow_cells_bind_to_locator(turn_times,0)     # 把三个随从格颜色变成0,即删除
        game_map[shape_y + 0][shape_x + 0] = 0                  # 把定位格颜色变为0,即删除
        game_map[shape_y + y][shape_x + x] = 2                  # X轴或Y轴移动一格后生成新的定位格
        self.follow_cells_bind_to_locator(turn_times,z)     # 根据新的定位格坐标生成随从格,颜色是1或者是3(当前shape或已落地的shape)
        
        
    def control_shape(self,event):
        """ 操控shape """
        def speed_key(up,down):
            """ 上下键控制速度 """
            global speed
            direction = event.keysym
            if(direction == up):
                speed[0] = 1
            elif(direction == down):
                speed[0] = 2
            else:
                speed[0] = 0
                
                
        def move_key(key,x):
            """ 左右移动按键,x为左右移动数 """
            global turn_times
            direction = event.keysym
            if(direction == key): 
                self.get_follow_cells_pos(0, turn_times)
                # 如果遇上墙或者已固定的方块,则不做移动
                if    game_map[shape_y +  0][shape_x +  0 + x] in [1,4] or \
                      game_map[shape_y + y1][shape_x + x1 + x] in [1,4] or \
                      game_map[shape_y + y2][shape_x + x2 + x] in [1,4] or \
                      game_map[shape_y + y3][shape_x + x3 + x] in [1,4]:
                          pass
                else:
                    self.shape_move(x,0,3)
                    
                    
        def clockwise_key(key):
            """ 顺时针转向按键 """
            global turn_times
            direction = event.keysym
            if(direction == key):
                turn_times = turn_times + 1 # 旋转次数,每旋转一次数值加1
                if turn_times > 3: # 总共4个转向,大于3就变回0
                    turn_times = 0
                
                x4 = seven_shapes[now_and_next_shape[0]][turn_times][0][1]
                self.follow_cells_bind_to_locator(turn_times - 1, 0)
                self.shape_move(x4,0,3)
                
                
        def counterclockwise_key(key):
            """ 逆时针转向按键 """
            global turn_times
            direction = event.keysym
            if(direction == key):
                turn_times = turn_times - 1
                if turn_times < 0: # 和顺时针相反,小于0就变成3
                    turn_times = 3
                    
                x4 = seven_shapes[now_and_next_shape[0]][turn_times][0][0]
                
                if turn_times < 3:
                    self.follow_cells_bind_to_locator(turn_times + 1, 0)
                else:
                    self.follow_cells_bind_to_locator(0, 0)
                    
                self.shape_move(x4,0,3)
        
        
        def pause_key(key):
            """ 暂停键 """
            global loop,gloop
            direction = event.keysym
            if(direction == key):
                loop = 0
                showinfo('暂停','按确定键继续')
                loop = 1
                gloop = window.after(FPS, self.game_loop)
                
                
        def clockwise_key_estimate():
            """ 顺时针转向判断 """ # 如果遇上墙或者已完成的方块,阻止其转向
            x = turn_times + 1
            if x > 3:
                x = 0
            
            x0 = seven_shapes[now_and_next_shape[0]][x][0][1]
            self.get_follow_cells_pos(0, x)
            
            if shape_y + y1 > 0 or shape_y + y2 > 0 or shape_y + y3 > 0:
                if    game_map[shape_y +  0][shape_x + x0 +  0] in [1,4] or \
                      game_map[shape_y + y1][shape_x + x0 + x1] in [1,4] or \
                      game_map[shape_y + y2][shape_x + x0 + x2] in [1,4] or \
                      game_map[shape_y + y3][shape_x + x0 + x3] in [1,4]:
                          self.shape_move(0,0,3)
                else:
                      clockwise_key('j')
                      
        
        def counterclockwise_estimate():
            """ 逆时针转向判断 """ # 如果遇上墙或者已完成的方块,阻止其转向
            x = turn_times - 1
            if x < 0:
                x = 3
            
            x0 = seven_shapes[now_and_next_shape[0]][x][0][0]
            self.get_follow_cells_pos(0, x)
        
            if shape_y + y1 > 0 or shape_y + y2 > 0 or shape_y + y3 > 0:
              if          game_map[shape_y +  0][shape_x + x0 +  0] in [1,4] or \
                          game_map[shape_y + y1][shape_x + x0 + x1] in [1,4] or \
                          game_map[shape_y + y2][shape_x + x0 + x2] in [1,4] or \
                          game_map[shape_y + y3][shape_x + x0 + x3] in [1,4]:
                              self.shape_move(0,0,3)
              else:
                              counterclockwise_key('k')
                              
                              
        move_key('a', -1)
        move_key('d',  1)
        
        speed_key('w','s')
        pause_key('space')
        
        clockwise_key_estimate()
        counterclockwise_estimate()
        self.fresh_cells()
        
    def auto_down(self):
        """ 组件自动下降 """
        global turn_times,FPS
        self.get_follow_cells_pos(0, turn_times)
        # 当前shape下方是墙或者是已完成的shape,那当前shape变成已完成的状态,即值等于1
        if    game_map[shape_y +  0 + 1][shape_x +  0] in [1,4] or \
              game_map[shape_y + y1 + 1][shape_x + x1] in [1,4] or \
              game_map[shape_y + y2 + 1][shape_x + x2] in [1,4] or \
              game_map[shape_y + y3 + 1][shape_x + x3] in [1,4]:
                  self.shape_move(0,0,1)     # 三个随从格变成1
                  game_map[shape_y][shape_x] = 1 # 定位格也变成1
                  
                  del now_and_next_shape[0]  # 删除当前shape,准备出现下一个
                  self.random_shape()    # 再随机创建一个新的shape
                  canvas2.delete('all')      # 清除预览图的canvas,创建过多会有BUG
                  self.creat_mini_map()
                  self.follow_cells_bind_to_locator(0,3)
                  speed[0] = 0
                  FPS = self.FPS
        else:
                  self.shape_move(0,1,3)
                  
                  
    def full_del(self):
        """ 满行清除并新增一行 """
        global r1,r2,r3,r4
        r = 0 # 一次消除的行数
        for i in range(1,self.row_cells-1): # 某行若出现10个1,就删除该行,并在第2行之后再插入一行空的
            if game_map[i].count(1) == self.col_cells - 2:
                del game_map[i]
                r = r + 1
                new_row = [] # 准备要插入的新行
                for x in range(0,self.col_cells):
                    new_row.append(0)
                new_row[ 0] = 4 # 第一格和最后一格是边框
                new_row[-1] = 4
                game_map.insert(2,new_row)
        
        if   r == 1:       # 本次一共消除了一行
             r1 = r1 + 1
        elif r == 2:       # 本次一共消除了二行
             r2 = r2 + 1
        elif r == 3:       # 本次一共消除了三行
             r3 = r3 + 1
        elif r == 4:       # 本次一共消除了四行
             r4 = r4 + 1
        
                
    def scoring(self):
        """ 计分牌 """
        global scoring_lable
        scoring_lable = tk.Label(window, text="",font=('Yahei', 12),anchor="ne", justify="left")
        
        scoring_lable.place(x= cell_size * self.col_cells + cell_size*2, 
                        y = cell_size*16)        


    def scoring_loop(self):
        """ 计分更新 """
        global r5,r6,scoring_lable
        r5 = r1 + r2*2 + r3*3 + r4*4 # 消除的总数
        r6 = r1 + r2*2*2 + r3*3*3 + r4*4*4 # 计分。消的越多,奖励越多
        
        scoring_lable['text'] = "\n" \
                              + "\n单消: " + str(r1) \
                              + "\n双消: " + str(r2) \
                              + "\n三消: " + str(r3) \
                              + "\n四消: " + str(r4) \
                              + "\n" \
                              + "\n总消: " + str(r5) \
                              + "\n总分: " + str(r6)

    def game_over(self):
        """ 游戏结束 """
        global r1,r2,r3,r4,r5,r6,scoring_lable
        if game_map[2].count(1) > 0: # 有1出现了就算失败
            showinfo('Game Over','再来一局')
            scoring_lable['text'] = ''
            self.game_start()
            
            
    def game_loop(self):
        """ 游戏循环刷新 """
        global window, FPS, gloop
        canvas.delete('all') # 清除canvas,不清除的话时间久了有BUG
        self.fresh_cells()
        self.auto_down()
        self.full_del()
        self.scoring_loop()
        
        if   speed[0] == 1:  # 值为1时,速度减慢
             FPS = self.FPS * 5   
        elif speed[0] == 2:  # 值为2时,速度加快
             FPS = 20
        else:
             FPS = self.FPS
        
        self.game_over()
        
        if loop == 1: # 暂停开关
            gloop = window.after(FPS, self.game_loop)
        
        
    def game_start(self):
        """  """
        global window,speed,FPS,loop,r1,r2,r3,r4,r5,r6
        r1 = 0 # 消除一行的次数
        r2 = 0 # 消除二行的次数
        r3 = 0 # 消除三行的次数
        r4 = 0 # 消除四行的次数
        r5 = 0 # 消除的总数
        r6 = 0 # 计分
        
        loop = 0    # 暂停开关。1为开启,0为暂停
        speed = [0] # 速度调节参数
        self.create_map(self.row_cells,self.col_cells)
        self.create_wall()
        self.random_shape()
        self.random_shape() # 执行2次,生成2个随机的shape
        self.creat_mini_canvas()
        self.creat_mini_map()
        self.follow_cells_bind_to_locator(0,3)
        window.bind('<KeyPress>',   self.control_shape)
        window.bind('<KeyRelease>', self.Release_speed)
        FPS = self.FPS
        self.create_canvas()
        self.scoring()
        self.game_loop()
        
        def close_w():
            if loop == 1:
                window.after_cancel(gloop)
            window.destroy()
            
        window.protocol('WM_DELETE_WINDOW', close_w)
        window.mainloop()
        
        
    def run_game(self):
        """ 开启游戏 """
        global window,cell_size,gloop
        
        window = tk.Tk()
        window.focus_force()
        window.title('Tetris')
        gloop = None
        screenHeight = window.winfo_screenheight()  # 获取显示区域的高度
        cell_size = screenHeight / (self.row_cells + 5)
        
        win_w_size = self.col_cells * cell_size + self.frame_x*2 + self.win_w_plus 
        win_h_size = self.row_cells * cell_size + self.frame_y*2
        
        self.window_center(window,win_w_size,win_h_size)
        
        txt_lable = tk.Label(window, text=
                              "按 空格键 开始游戏"
                             +"\n"
                             +"\n字母键AD左右移动"
                             +"\n字母键W减速"
                             +"\n字母键S加速下降"
                             +"\n"
                             +"\n字母键J顺时针旋转"
                             +"\n字母键K逆时针旋转"
                             +"\n"
                             +"\n以上所有的字母"
                             +"\n均为小写状态"
                             +"\n"
                             +"\n空格键暂停"
                             +"\n"
                             +"\n"
                             +"\n版本:1.1"
                             +"\n作者:Juni Zhu"
                             +"\n微信:znix1116",
                             font=('Yahei', 12),anchor="ne", justify="left")
        
        txt_lable.place(x= cell_size * self.col_cells + cell_size*2, 
                        y = cell_size*4)
        
        self.game_start()
        

if __name__ == '__main__':
    
    Tetris()
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