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笔记_Maya_非人形绑定笔记_maya动作笔记

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                                 笔记_Maya_非人形绑定笔记

目录:

  •    骨骼布置

    • 骨骼--布置
    • 骨骼--命名
    • 骨骼--镜像
    • 骨骼--世界方向设置
  •    添加控制器

    • 绘制--CV曲线--控制器
    • 控制器吸附到骨骼上
    • 为控制器打组
    • 创建  控制器父子关系
    • 控制器与骨骼约束
    • 添加属性控制(握拳)
  •     蒙皮权重

    • 添加新增的权重方法
    • Mixamo自动权重生成

        

  •    烘焙动画

    • 烘焙为逐帧动画

一、骨骼布置

1、骨骼--布置:

             布置骨骼的过程中,需要先将根骨骼挑选一个合适的中心位置。

             骨骼在布置的过程中,不要使用旋转,调整骨骼的方向,全部通过位置来控制骨骼的位置。

              如果位置在布置完之后需要再次调整,可以选择骨骼,按下"D",进行微调移动。

                            

2、骨骼命名

                 对于骨骼命名可以按照标准骨骼的命名来进行设定。

3、骨骼--镜像

                通过骨骼镜像节省大量重复操作,和对称性。

                           

4、骨骼--世界方向设置

                 在将所有骨骼完成设定后,全选骨骼,并设定骨骼方向为世界方向Y轴向上。

                         

二、添加控制器

          1、绘制CV曲线控制器:

                   PS:绘制控制器曲线的过程中,可以利用插件来完成。

                            绑定朋友通常会用advanced skeleton来进行绑定,节省大量时间。

                   这里可以用一下方法创建立方体控制器,多边形控制器,和简单控制器

                    立方体控制器

                          ①、创建一个Box,作为形状。

                          ②、 选择显示>>多边形>>顶点,显示出,是否成功创建了曲线点。(紫色点标注)

                                  

                           ③、打开曲线工具设置,并设置曲线次数为:1线性

                                 

                           ④、接下来打开吸附工具,在Cube的顶点进行绘制控制曲线。

                                

                                 绘制出来的曲线,会蓝色显示是否绘制出了曲线,接下来全部点选完成即可。

                                 

                   多边形控制器

                               ①、顶视图观察,并勾选吸附标格工具

                                  

                                ②、同样选择--曲线次数为:1线性。

                                ③、绘制想要的形状即可。

                                   

               简单控制器

                               ①、简单控制器就可以直接在曲线上,选择需要的形状来进行选择和使用。

                                 

          2、控制器吸附到骨骼上:

                 选择绘制好的控制器,打开点吸附工具,将控制器吸附到对应的每个骨骼上

   

          3、为控制器打组:

                   选择每个曲线控制器,为每个控制器进行打组,打组之前,将控制器进行对应的名称命名

                   

          4、创建  控制器父子关系:

                  将控制器与骨骼一样进行父子关系梳理(从最边缘骨骼开始选择)。

                   ①、先-选择最下级曲线的组在-选择上一级曲线本身==按P键,建立关联

                   ②、以此类推,将所有骨骼完成关联。

           5、控制器与骨骼约束:

                ①、打开"约束"     

                        点 :点约束可以完成位置信息的约束和关联。

                      方向:方向约束可以完成方向旋转的约束和关联。

                      注意:这里需要打开约束控制盒,需要勾选"保持偏移"选项

                      

               ②、选择控制器和骨骼

                      先--选择控制器在--选择骨骼==然后应用即可。

               ③、创建IK控制器与脚步关联。

                      正常创建好IK控制器,然后与Foot控制器按下P关联。

                      先--选择IK控制器在--选择Foot的控制器==按下P关联父子关系即可。(IK需要在控制器的子集下)。

                      PS:(这里注意红色锁图标类型==他是关联起来控制器和骨骼所需要的中间文件,在需要重新关联时,将用不到的铰链图标删除掉)

               6、添加属性控制(握拳)

                      添加属性:

                     ①、选择要添加属性的控制器>>细节面板中,找到添加属性>>在控制面板中填入属性名称。

                  

                  连接编辑器:

                    ①、点开连接编辑器后>>加载新添加控制器属性>>加载右侧 要被控制的属性>>选择后即可测试。

                   

                   

                  PS:这里添加成功后,会有黄色的标记显示出来。

                   

                   测试怎加数值即可握爪。

                   

三、蒙皮权重

            1、添加新增的权重方法:

        2、Mixamo自动权重生成(人物):

        ①、上传T -pose,或 A -pose 人物模型到Mixamo。

                人物模型可以不用 带 骨骼上传。

        

 

   将人物模型拖拽到下列方框中。

        ②、根据示意图指定几个关键位置:

                

 

 

 

 

 

注意,要把所有几记号 都标记在人物身体上,不能标注在空白区域。否则会提示。

 

完成标记后,提示窗口 下一步。

 

③、选定动画,或导出人物T-pose:

        这里人物默认下是T-pose,但如果因为需要预览绑定效果,选择了动画,也可以在 Animatin,下寻找到T-pose的动作,将人物 Rig 导出使用,然后配合动画文件,进行驱动。

 

 

四、烘焙动画

         1、 烘焙为逐帧动画

选中控制器,在选择根骨骼,并选择,下方设置,进行控制器,到骨骼的动画信息烘焙移植操作即可。

2、额外知识:A骨骼与B骨骼动作如何匹配

     以上操作多数是为进入Unity而做的准备工作,在拥有两个不同命名不同分层的状态下,让A骨骼的动作的数据,匹配到B骨骼上。 

     进入Unity,选择模型,在细节面板中设置以下参数。

     

这时可以创建一个时间轴,在时间轴中,就可以用不同人物使用不同的动画数据了。

    

刷权重的一些提升效率的使用方法,用彩色现实蒙皮的强弱度。

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