赞
踩
1、骨骼--布置:
布置骨骼的过程中,需要先将根骨骼挑选一个合适的中心位置。
骨骼在布置的过程中,不要使用旋转,调整骨骼的方向,全部通过位置来控制骨骼的位置。
如果位置在布置完之后需要再次调整,可以选择骨骼,按下"D",进行微调移动。
2、骨骼命名
对于骨骼命名可以按照标准骨骼的命名来进行设定。
3、骨骼--镜像
通过骨骼镜像节省大量重复操作,和对称性。
4、骨骼--世界方向设置
在将所有骨骼完成设定后,全选骨骼,并设定骨骼方向为世界方向Y轴向上。
1、绘制CV曲线控制器:
PS:绘制控制器曲线的过程中,可以利用插件来完成。
绑定朋友通常会用advanced skeleton来进行绑定,节省大量时间。
这里可以用一下方法创建立方体控制器,多边形控制器,和简单控制器
立方体控制器
①、创建一个Box,作为形状。
②、 选择显示>>多边形>>顶点,显示出,是否成功创建了曲线点。(紫色点标注)
③、打开曲线工具设置,并设置曲线次数为:1线性。
④、接下来打开吸附工具,在Cube的顶点进行绘制控制曲线。
绘制出来的曲线,会蓝色显示是否绘制出了曲线,接下来全部点选完成即可。
多边形控制器
①、顶视图观察,并勾选吸附标格工具
②、同样选择--曲线次数为:1线性。
③、绘制想要的形状即可。
简单控制器
①、简单控制器就可以直接在曲线上,选择需要的形状来进行选择和使用。
2、控制器吸附到骨骼上:
选择绘制好的控制器,打开点吸附工具,将控制器吸附到对应的每个骨骼上。
3、为控制器打组:
选择每个曲线控制器,为每个控制器进行打组,打组之前,将控制器进行对应的名称命名
4、创建 控制器父子关系:
将控制器与骨骼一样进行父子关系梳理(从最边缘骨骼开始选择)。
①、先-选择最下级曲线的组,在-选择上一级曲线本身==按P键,建立关联。
②、以此类推,将所有骨骼完成关联。
5、控制器与骨骼约束:
①、打开"约束"
点 :点约束可以完成位置信息的约束和关联。
方向:方向约束可以完成方向旋转的约束和关联。
注意:这里需要打开约束控制盒,需要勾选"保持偏移"选项
②、选择控制器和骨骼
先--选择控制器,在--选择骨骼==然后应用即可。
③、创建IK控制器与脚步关联。
正常创建好IK控制器,然后与Foot控制器按下P关联。
先--选择IK控制器,在--选择Foot的控制器==按下P关联父子关系即可。(IK需要在控制器的子集下)。
PS:(这里注意红色锁图标类型==他是关联起来控制器和骨骼所需要的中间文件,在需要重新关联时,将用不到的铰链图标删除掉)
6、添加属性控制(握拳)
添加属性:
①、选择要添加属性的控制器>>细节面板中,找到添加属性>>在控制面板中填入属性名称。
连接编辑器:
①、点开连接编辑器后>>加载新添加控制器属性>>加载右侧 要被控制的属性>>选择后即可测试。
PS:这里添加成功后,会有黄色的标记显示出来。
测试怎加数值即可握爪。
1、添加新增的权重方法:
2、Mixamo自动权重生成(人物):
①、上传T -pose,或 A -pose 人物模型到Mixamo。
人物模型可以不用 带 骨骼上传。
将人物模型拖拽到下列方框中。
②、根据示意图指定几个关键位置:
注意,要把所有几记号 都标记在人物身体上,不能标注在空白区域。否则会提示。
完成标记后,提示窗口 下一步。
③、选定动画,或导出人物T-pose:
这里人物默认下是T-pose,但如果因为需要预览绑定效果,选择了动画,也可以在 Animatin,下寻找到T-pose的动作,将人物 Rig 导出使用,然后配合动画文件,进行驱动。
1、 烘焙为逐帧动画
选中控制器,在选择根骨骼,并选择,下方设置,进行控制器,到骨骼的动画信息烘焙移植操作即可。
2、额外知识:A骨骼与B骨骼动作如何匹配
以上操作多数是为进入Unity而做的准备工作,在拥有两个不同命名,不同分层的状态下,让A骨骼的动作的数据,匹配到B骨骼上。
进入Unity,选择模型,在细节面板中设置以下参数。
这时可以创建一个时间轴,在时间轴中,就可以用不同人物使用不同的动画数据了。
刷权重的一些提升效率的使用方法,用彩色现实蒙皮的强弱度。
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。