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Unity中的Bounds(包围盒)的使用_unity bounds.contains

unity bounds.contains

center:边界盒的中心(世界坐标)

extents:边界框的范围,总是size的一半

max:(世界坐标)边界盒的最大点,这个值总是等于center+extents

min:(世界坐标)边界盒的最小点,这个值总是等于center - extents

size:边界盒的总大小

Public Functions(公告函数):

Encapsulate:重新计算最大最小点

Contains:可判断点是否包含在边界框内(世界坐标)

SetMinMax:设置边界盒的最小最大值

SqrDistance:点和该边界盒之间的最小平方距离

IntersectRay:射线与改边界盒相交吗?

Intersects: 与另一个边界相交吗?

举个栗子,比如我们需要判断两个精灵是否有重叠在一起则就可以使用Intersects(),
如我们需判断你是否点击了某个精灵则可以用Contains()。

注:不管是2D还是3D碰撞以及精灵和都是有bounds属性的。

总结:幸亏有了这个结构体,在实际开发中适当的使用包围盒会省去很多麻烦,做为结构体他和Vector3一样是不允许为空的。在一些属性中他是只读的。

最后Unity官方已经出中文API了如果感觉我翻译的不到位可以查看官方API

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