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unity 让一个数按一秒累加_万物皆数—深挖UWA Benchmark之渲染篇

unity benchmark

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这个世界上的很多问题,其本质上都是数学问题,性能优化就是如此。

在上个月刚刚结束的UWA DAY 2019中,我们提出了UWA Benchmark。这是一个通过大量测试数据,逐步迭代分析出性能指标与性能耗时影响关系的基准测试模型。将高中低端不同机型上的大量随机性实验测试,作为样本基础,加以数据处理与分析,得到各个模块中重要指标的定量和定性关系。

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在Benchmark的第一阶段,我们研究的是Unity引擎中单一模块单一变量的影响程度分析。UWA在做游戏项目的技术优化时,常会听到以下疑问:

  • DrawCall和Triangle哪个对渲染耗时的影响更大,如何权衡?
  • 我们游戏的目标机型是xxx,想同屏跑50个角色,角色骨骼数面数定在多少比较合适?
  • 如何确定高端机/低端机的画面分级标准?

这些问题其实都是无法给出标准答案的复杂问题。由于设备配置的变化、游戏渲染效果的复杂度,以及在各种引擎设置的区别之下,是不可能有一个绝对正确的量化答案的。

之前,业内大部分项目的做法是通过真机测试的耗时帧率,反推性能指标的范围。如果耗时高了,就降一降DrawCall、减一减粒子、后处理。这种方式多用于研发中期,在主要角色、场景资源、渲染模型确定之后进行,但这种方式相对被动。而在游戏前期,对技术进行选型及重要指标进行制定时大多靠技术人员的“经验值”。

UWA在进行了上百场深度优化及数千个项目的性能测评之后,发现这些性能指标之间其实是有规律可循的。因此,我们希望从数据的角度总结归纳出这些规律,把“经验值”变成“计算结果”。在这个过程中,大部分结论是符合我们过往的认知和经验的,但也有少部分数据和分析结果是超出我们的固有印象,对性能体系做到了一个很好的补充和解释。

本篇文章中,将对目前UWA Benchmark中关于渲染模块的研究结果进行讲解。首先在测试机型的选取方面,我们选择了3款安卓机,相关配置如下:

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选择的U

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