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不同于盲目搜索,A算法是一种启发式算法(Heuristic Algorithm)。
上文提到,盲目搜索对于所有要搜索的状态结点都是一视同仁的,因此在每次搜索一个状态时,盲目搜索并不会考虑这个状态到底是有利于趋向目标的,还是偏离目标的。
而启发式搜索的启发二字,看起来是不是感觉这个算法就变得聪明一点了呢?正是这样,启发式搜索对于待搜索的状态会进行不同的优劣判断,这个判断的结果将会对算法搜索顺序起到一种启发作用,越优秀的状态将会得到越高的搜索优先级。
我们把对于状态优劣判断的方法称为启发函数*,通过给它评定一个搜索代价来量化启发值。
启发函数应针对不同的使用场景来设计,那么在拼图的游戏中,如何评定某个状态的优劣性呢?粗略的评估方法有两种:
其实上述两种评定方法都只是对当前状态距离目标状态的代价评估,我们还忽略了一点,就是这个状态距离搜索开始的状态是否已经非常远了,亦即状态结点的深度值。
在拼图游戏中,我们进行的是路径搜索,假如搜索出来的一条移动路径其需要的步数非常多,即使最终能够把拼图复原,那也不是我们希望的路径。所以,路径搜索存在一个最优解的问题,搜索出来的路径所需要移动的步数越少,就越优。
A*算法对某个状态结点的评估,应综合考虑这个结点距离开始结点的代价与距离目标结点的代价。总估价公式可以表示为:
f(n) = g(n) + h(n)
n
表示某个结点,f(n)
表示对某个结点进行评价,值等于这个结点距离开始结点的已知价 g(n)
加上距离目标结点的估算价 h(n)
。
为什么说 g(n)
的值是确定已知的呢?在每次生成子状态结点时,子状态的 g
值应在它父状态的基础上 +1
,以此表示距离开始状态增加了一步,即深度加深了。所以每一个状态的 g
值并不需要估算,是实实在在确定的值。
影响算法效率的关键点在于 h(n)
的计算,采用不同的方法来计算 h
值将会让算法产生巨大的差异。
h
值的权重,即让 h
值远超 g
值时,算法偏向于快速寻找到目标状态,而忽略路径长度,这样搜索出来的结果就很难保证是最优解了,意味着可能会多绕一些弯路,通往目标状态的步数会比较多。h
值的权重,降低启发信息量,算法将偏向于注重已搜深度,当 h(n)
恒为 0
时,A*算法其实已退化为广度优先搜索了。(这是为照应上文的方便说法。严谨的说法应是退化为 Dijkstra 算法,在本游戏中,广搜可等同为 Dijkstra 算法,关于 Dijkstra 这里不作深入展开。)以下是拼图状态结点 PuzzleStatus
的估价方法,在实际测试中,使用方块错位数量来作估价的效果不太明显,所以这里只使用曼哈顿距离来作为 **h(n)**
估价,已能达到不错的算法效率。
/// 估算从当前状态到目标状态的代价 - (NSInteger)estimateToTargetStatus:(id<JXPathSearcherStatus>)targetStatus { PuzzleStatus *target = (PuzzleStatus *)targetStatus; // 计算每一个方块距离它正确位置的距离 // 曼哈顿距离 NSInteger manhattanDistance = 0; for (NSInteger index = 0; index < self.pieceArray.count; ++ index) { // 略过空格 if (index == self.emptyIndex) { continue; } PuzzlePiece *currentPiece = self.pieceArray[index]; PuzzlePiece *targetPiece = target.pieceArray[index]; manhattanDistance += ABS([self rowOfIndex:currentPiece.ID] - [target rowOfIndex:targetPiece.ID]) + ABS([self colOfIndex:currentPiece.ID] - [target colOfIndex:targetPiece.ID]); } // 增大权重 return 5 * manhattanDistance; }
状态估价由状态类自己负责,A算法只询问状态的估价结果,并进行 f(n) = g(n) + h(b)
操作,确保每一次搜索,都是待搜空间里代价最小的状态,即 f
值最小的状态。
那么问题来了,在给每个状态都计算并赋予上 **f**
值后,如何做到每一次只取 **f**
值最小的那个?
前文已讲到,所有扩展出来的新状态都会放入开放队列中的,如果 A算法也像广搜那样只放在队列尾,然后每次只取队首元素来搜索的话,那么 f
值完全没有起到作用。
事实上,因为每个状态都有 f
值的存在,它们已经有了优劣高下之分,队列在存取它们的时候,应当按其 f
值而有选择地进行入列出列,这时候需要用到优先队列(Priority Queue),它能够每次出列优先级最高的元素。
以下是 A*搜索算法的代码实现:
- (NSMutableArray *)search { if (!self.startStatus || !self.targetStatus || !self.equalComparator) { return nil; } NSMutableArray *path = [NSMutableArray array]; [(id<JXAStarSearcherStatus>)[self startStatus] setGValue:0]; // 关闭堆,存放已搜索过的状态 NSMutableDictionary *close = [NSMutableDictionary dictionary]; // 开放队列,存放由已搜索过的状态所扩展出来的未搜索状态 // 使用优先队列 JXPriorityQueue *open = [JXPriorityQueue queueWithComparator:^NSComparisonResult(id<JXAStarSearcherStatus> obj1, id<JXAStarSearcherStatus> obj2) { if ([obj1 fValue] == [obj2 fValue]) { return NSOrderedSame; } // f值越小,优先级越高 return [obj1 fValue] < [obj2 fValue] ? NSOrderedDescending : NSOrderedAscending; }]; [open enQueue:self.startStatus]; while (open.count > 0) { // 出列 id status = [open deQueue]; // 排除已经搜索过的状态 NSString *statusIdentifier = [status statusIdentifier]; if (close[statusIdentifier]) { continue; } close[statusIdentifier] = status; // 如果找到目标状态 if (self.equalComparator(self.targetStatus, status)) { path = [self constructPathWithStatus:status isLast:YES]; break; } // 否则,扩展出子状态 NSMutableArray *childStatus = [status childStatus]; // 对各个子状进行代价估算 [childStatus enumerateObjectsUsingBlock:^(id<JXAStarSearcherStatus> _Nonnull obj, NSUInteger idx, BOOL * _Nonnull stop) { // 子状态的实际代价比本状态大1 [obj setGValue:[status gValue] + 1]; // 估算到目标状态的代价 [obj setHValue:[obj estimateToTargetStatus:self.targetStatus]]; // 总价=已知代价+未知估算代价 [obj setFValue:[obj gValue] + [obj hValue]]; // 入列 [open enQueue:obj]; }]; } NSLog(@"总共搜索: %@", @(close.count)); return path; }
可以看到,代码基本是以广搜为模块,加入了 f(n) = g(n) + h(b)
的操作,并且使用了优先队列作为开放表,这样改进后,算法的效率是不可同日而语。
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