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在Unity中,分为开发环境和打包后环境。
在开发环境中,你可以直接访问项目的文件系统,包括Assets
文件夹中的所有文件。但是在打包后的环境中,你不能直接访问文件系统,因为所有的资源都被打包到了一个或多个数据文件中。
Resources.Load
是Unity提供的一个API,它可以在运行时加载Resources
文件夹中的资源。这个API在开发环境和打包后的环境中都可以使用。
所以,如果你有一些资源需要在运行时加载,你应该将这些资源放在Resources
文件夹中,然后使用Resources.Load
来加载它们。这样,无论你是在开发环境还是在打包后的环境中,都可以正确地加载这些资源。
Application.dataPath
和Application.persistentDataPath
在Unity中有不同的用途和使用场景。
在编辑器中,这将返回你的项目的Assets文件夹的路径,开发环境时比较好用。
在开发环境下,你可能会使用Application.dataPath
来读取你的项目中的数据文件。
Application.persistentDataPath
返回的是一个可以用于存储持久化数据的路径。这个路径在不同的平台上有不同的位置,但是它总是指向一个可以安全地写入数据的位置。这个路径通常用于存储用户生成的数据,如保存文件、用户设置等。
在打包后的环境下,你可能会使用Application.persistentDataPath
来存储用户生成的数据。
请注意,这些文件在打包后将会被包含在你的游戏数据中,而不是在文件系统中的某个位置。这意味着你不能直接通过文件路径来访问这些文件,而是需要使用Unity提供的API来访问。
例如,如果你有一个名为myData.txt
的文件,你可以将它放在Assets/Resources
文件夹中,然后通过以下代码来访问它:
- TextAsset myData = Resources.Load<TextAsset>("myData");
- string myDataText = myData.text;
- string filename = "文件名不带后缀"
- TextAsset csvData = Resources.Load<TextAsset>(filename);
- using (var reader = new StringReader(csvData.text))
- {
- string line;
- while ((line = reader.ReadLine()) != null)
- {
- Debug.Log(line);
- }
- }
Application.persistentDataPath
Application.persistentDataPath
返回的路径取决于你的应用运行的平台。以下是一些常见平台的Application.persistentDataPath
的位置:
C:\Users\<username>\AppData\LocalLow\<companyname>\<productname>
/Users/<username>/Library/Application Support/<companyname>/<productname>
<Application>/Library/Application Support
/data/data/<packagename>/files
在这些路径中,<username>
、<companyname>
、<productname>
和<packagename>
是你的应用的具体信息。
需要注意的是,Application.persistentDataPath
返回的路径是可以写入的,你可以在这个路径下存储用户生成的数据,如保存文件、用户设置等。而Resources.Load
是用来加载Assets/Resources
文件夹中的资源的,这个文件夹在打包后的应用中是不可写入的。
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