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本文提供常见2.5D游戏创建地图的方式,实现思路来源于Google以及个人的分析。如有解释不妥当之处,还请各位及时指出。
下面会留一个本文配套工程的运行截图,过后将开始我们的正文。
2.5d游戏介于2d游戏和3d游戏之间,是一种特别的游戏呈现方式。常见实现思路分为两种:
第二种是利用2d资产和知识,利用第三维的视差效应,实现相应的效果。代表作有饥荒,The Wild and Heart
《饥荒》
常规的3d物体的移动是建立在三个轴上的
如果我们只提取其中一个轴会是什么样的?
《超级马里奥2》
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; public class PlayMovement1 : MonoBehaviour { public float speed = 5; private float inputX; private float inputY; private float stopX, stopY; private Animator animator; new private Rigidbody2D rigidbody; private Vector3 offset; // Start is called before the first frame update void Start() { offset = Camera.main.transform.position - transform.position; rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>(); animator = GetComponent<Animator>(); } // Update is called once per frame void Update() { inputX = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); inputY = Input.GetAxisRaw("Vertical"); Vector2 input = new Vector2(inputX, inputY).normalized; rigidbody.velocity = input * speed; if(input != Vector2.zero) { animator.SetBool("isMoving", true); stopX = inputX; stopY = inputY; } else { animator.SetBool("isMoving", false); } animator.SetFloat("InputX", stopX); animator.SetFloat("InputY", stopY); Camera.main.transform.position = transform.position + offset; } }
调整视角,将2d视图变为3d视图,摄像机变为45°俯视视角。
此时场景物体并没有立起来,需要为场景物体和角色设置一个脚本,对其和相机旋转角度相同以及设置相机与人物的移动同步。
//FaceCamera.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FacingCamrea : MonoBehaviour { Transform[] childs = null; // Start is called before the first frame update void Start() { childs = new Transform[transform.childCount]; for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) { childs[i] = transform.GetChild(i); } } // Update is called once per frame void Update() { for(int j = 0; j < childs.Length; j++) { childs[j].rotation = Camera.main.transform.rotation; } } }
Unity2.5d游戏实现
https://download.csdn.net/download/Tom870223050/85550510
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