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在vue中使用three.js_vue three.js

vue three.js

vue中使用three.js

vue 安装:

npm install --save three

在要使用的页面中引入three.js

import * as Three from 'three'
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参考资料:

http://www.yanhuangxueyuan.com/Three.js/

1.1的第一个3d场景

<div id="container"></div>
    </div>
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data() {
    return {
      camera: null,  //相机对象
      scene: null,  //场景对象
      renderer: null,  //渲染器对象
      mesh: null,  //网格模型对象Mesh
    };
  },
  methods:{
	init() {
        this.scene = new THREE.Scene();
    /**
     * 创建网格模型
     */
    let geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40); //创建一个球体几何对象
    // let geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
    let material = new THREE.MeshLambertMaterial({
      color: 0x0000ff
    }); //材质对象Material 可以自定义颜色
    this.mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
    this.scene.add(this.mesh); //网格模型添加到场景中
    /**
     * 光源设置
     */
    //点光源
    let point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
    this.scene.add(point); //点光源添加到场景中
    //环境光
    let ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
    this.scene.add(ambient);
    // console.log(scene)
    // console.log(scene.children)
    /**
     * 相机设置
     */
    let container = document.getElementById('container');
    let width = window.innerWidth; //窗口宽度
    let height = window.innerHeight; //窗口高度
    let k = width / height; //窗口宽高比
    let s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
    //创建相机对象
    this.camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    this.camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
    this.camera.lookAt(this.scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
    // this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, container.clientWidth/container.clientHeight, 0.01, 10);
    //     this.camera.position.z = 1;
    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    this.renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    this.renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
    this.renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
    container.appendChild(this.renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
    //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
    this.renderer.render(this.scene, this.camera);
    },
}
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固定高度大小

<style>
    #container {
    height: 400px;
  }
  </style>
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效果图:
在这里插入图片描述
参考资料1.2
完成模型自动旋转:
init方法中改:

init() {
      this.scene = new THREE.Scene();
      /**
       * 创建网格模型
       */
      // let geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40); //创建一个球体几何对象
      let geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
      let material = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: "#ffffff",
      }); //材质对象Material
      this.mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
      this.scene.add(this.mesh); //网格模型添加到场景中
      /**
       * 光源设置
       */
      //点光源
      let point = new THREE.PointLight("red");
      point.position.set(100, 100, 100); //点光源位置 xyz
      this.scene.add(point); //点光源添加到场景中
      //环境光
      let ambient = new THREE.AmbientLight("black");
      this.scene.add(ambient);
      // console.log(scene)
      // console.log(scene.children)
      /**
       * 相机设置
       */
      let container = document.getElementById("container");
      let width = window.innerWidth; //窗口宽度
      let height = window.innerHeight; //窗口高度
      let k = width / height; //窗口宽高比
      let s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
      //创建相机对象
      this.camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
      this.camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
      this.camera.lookAt(this.scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
      // this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, container.clientWidth/container.clientHeight, 0.01, 10);
      //     this.camera.position.z = 1;
      /**
       * 创建渲染器对象
       */
      this.renderer = new THREE.WebGLRenderer();
      this.renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
      this.renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
      container.appendChild(this.renderer.domElement);
      setInterval(()=>{
              this.renderer.render(this.scene, this.camera); //执行渲染操作
              this.mesh.rotateY(0.01); //每次绕y轴旋转0.01弧度
            }, 20);
    },
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第二种:
文章中使用了requestAnimationFrame方法
根据查找资料得知:

1、requestAnimationFrame 会把每一帧中的所有DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中就完成,并且重绘或回流的时间间隔紧紧跟随浏览器的刷新频率,一般来说,这个频率为每秒60帧。
2、在隐藏或不可见的元素中,requestAnimationFrame将不会进行重绘或回流,这当然就意味着更少的的cpu,gpu和内存使用量。

init() {
     this.scene = new THREE.Scene();
     /**
      * 创建网格模型
      */
     // let geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40); //创建一个球体几何对象
     let geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
     let material = new THREE.MeshLambertMaterial({
       color: "#ffffff",
     }); //材质对象Material
     this.mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
     this.scene.add(this.mesh); //网格模型添加到场景中
     /**
      * 光源设置
      */
     //点光源
     let point = new THREE.PointLight("red");
     point.position.set(100, 100, 100); //点光源位置 xyz
     this.scene.add(point); //点光源添加到场景中
     //环境光
     let ambient = new THREE.AmbientLight("black");
     this.scene.add(ambient);
     // console.log(scene)
     // console.log(scene.children)
     /**
      * 相机设置
      */
     let container = document.getElementById("container");
     let width = window.innerWidth; //窗口宽度
     let height = window.innerHeight; //窗口高度
     let k = width / height; //窗口宽高比
     let s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
     //创建相机对象
     this.camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
     this.camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
     this.camera.lookAt(this.scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
     // this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, container.clientWidth/container.clientHeight, 0.01, 10);
     //     this.camera.position.z = 1;
     /**
      * 创建渲染器对象
      */
     this.renderer = new THREE.WebGLRenderer();
     this.renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
     this.renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
     container.appendChild(this.renderer.domElement);
     
     let animloop=()=> {
       render();
       window.requestAnimationFrame(animloop);
     }
     let render=()=> {
       this.renderer.render(this.scene, this.camera); //执行渲染操作
       this.mesh.rotateY(0.01); //每次绕y轴旋转0.01弧度
     }
     animloop();
     // this.renderer.render(this.scene, this.camera);
     // requestAnimationFrame(()=>{
     //         this.renderer.render(this.scene, this.camera); //执行渲染操作
     //         this.mesh.rotateY(0.01);
     //       }, 20);
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1.3
使用鼠标操作:
在页面中引入three.js的下方引入控制器

import * as Three from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
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在data中添加控制对象

data() {
   return {
     camera: null,  //相机对象
     scene: null,  //场景对象
     renderer: null,  //渲染器对象
     mesh: null,  //网格模型对象Mesh
     controls: null, //控件对象
   };
 },
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修改init()方法:

init() {
      this.scene = new THREE.Scene();

      /**
       * 创建网格模型
       */
      // let geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40); //创建一个球体几何对象 可以根据需要替换
      let geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
	      //长方体 参数:长,宽,高var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
		// 球体 参数:半径60 经纬度细分数40,40var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40);
		// 圆柱 参数:圆柱面顶部、底部直径50,50 高度100 圆周分段数
		//var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 50, 50, 100, 25 );
		// 正八面体var geometry = new THREE.OctahedronGeometry(50);
		// 正十二面体var geometry = new THREE.DodecahedronGeometry(50);
		// 正二十面体var geometry = new THREE.IcosahedronGeometry(50);
      let material = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: "#ffffff",
      }); //材质对象Material
      this.mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
      this.scene.add(this.mesh); //网格模型添加到场景中
      /**
       * 光源设置
       */
      //点光源
      let point = new THREE.PointLight("red");
      point.position.set(100, 100, 100); //点光源位置 xyz
      this.scene.add(point); //点光源添加到场景中
      //环境光
      let ambient = new THREE.AmbientLight("black");
      this.scene.add(ambient);
      // console.log(scene)
      // console.log(scene.children)
      /**
       * 相机设置
       */
      let container = document.getElementById("container");
      let width = window.innerWidth; //窗口宽度
      let height = window.innerHeight; //窗口高度
      let k = width / height; //窗口宽高比
      let s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
      //创建相机对象
      this.camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
      this.camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
      this.camera.lookAt(this.scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
      // this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, container.clientWidth/container.clientHeight, 0.01, 10);
      //     this.camera.position.z = 1;
      /**
       * 创建渲染器对象
       */
      this.renderer = new THREE.WebGLRenderer();
      this.renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
      this.renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
      container.appendChild(this.renderer.domElement);
      
      let animloop=()=> {
        render();
        // window.requestAnimationFrame(animloop);
        this.controls = new OrbitControls(this.camera,this.renderer.domElement);//创建控件对象
        this.controls.addEventListener('change', render);//监听鼠标、键盘事件
      }
      let render=()=> {
        this.renderer.render(this.scene, this.camera); //执行渲染操作
        
        // this.mesh.rotateY(0.01); //每次绕y轴旋转0.01弧度
      }
      animloop();
      // this.renderer.render(this.scene, this.camera);
      // requestAnimationFrame(()=>{
      //         this.renderer.render(this.scene, this.camera); //执行渲染操作
      //         this.mesh.rotateY(0.01);
      //       }, 20);
    },
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成功!可以任意拖动
缩放:滚动—鼠标中键
旋转:拖动—鼠标左键
平移:拖动—鼠标右键
在这里插入图片描述
还有一种使用使用方法 requestAnimationFrame
如果threejs代码中通过requestAnimationFrame()实现渲染器渲染方法render()的周期性调用,当通过OrbitControls操作改变相机状态的时候,没必要在通过controls.addEventListener(‘change’, render)监听鼠标事件调用渲染函数,因为requestAnimationFrame()就会不停的调用渲染函数。

init() {
      this.scene = new THREE.Scene();

      /**
       * 创建网格模型
       */
      // let geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40); //创建一个球体几何对象
      let geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
      let material = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: "#ffffff",
      }); //材质对象Material
      this.mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
      this.scene.add(this.mesh); //网格模型添加到场景中
      /**
       * 光源设置
       */
      //点光源
      let point = new THREE.PointLight("red");
      point.position.set(100, 100, 100); //点光源位置 xyz
      this.scene.add(point); //点光源添加到场景中
      //环境光
      let ambient = new THREE.AmbientLight("black");
      this.scene.add(ambient);
      // console.log(scene)
      // console.log(scene.children)
      /**
       * 相机设置
       */
      let container = document.getElementById("container");
      let width = window.innerWidth; //窗口宽度
      let height = window.innerHeight; //窗口高度
      let k = width / height; //窗口宽高比
      let s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
      //创建相机对象
      this.camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
      this.camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
      this.camera.lookAt(this.scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
      // this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, container.clientWidth/container.clientHeight, 0.01, 10);
      //     this.camera.position.z = 1;
      /**
       * 创建渲染器对象
       */
      this.renderer = new THREE.WebGLRenderer();
      this.renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
      this.renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
      container.appendChild(this.renderer.domElement);
      
      // let animloop=()=> {
      //   render();
      //   // window.requestAnimationFrame(animloop);
      //   this.controls = new OrbitControls(this.camera,this.renderer.domElement);//创建控件对象
      //   this.controls.addEventListener('change', render);//监听鼠标、键盘事件
      // }
      let render=()=> {
        this.renderer.render(this.scene, this.camera); //执行渲染操作
        requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render
        // this.mesh.rotateY(0.01); //每次绕y轴旋转0.01弧度
      }
      render();
      this.controls = new OrbitControls(this.camera,this.renderer.domElement);//创建控件对象
      // animloop();
      // this.renderer.render(this.scene, this.camera);
      // requestAnimationFrame(()=>{
      //         this.renderer.render(this.scene, this.camera); //执行渲染操作
      //         this.mesh.rotateY(0.01);
      //       }, 20);
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开发中不要同时使用requestAnimationFrame()或controls.addEventListener(‘change’, render)调用同一个函数,这样会冲突。

1.4 再加一个模型
加上代码,记得要平移,或者设置位置,不然会重叠:

let geometry2 = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40); //创建一个立方体几何对象Geometry
      let mesh = new THREE.Mesh(geometry2, material); //网格模型对象Mesh
      mesh.translateX(120); //球体网格模型沿X轴正方向平移120
      //或者设置 mesh.position.set(120,0,0);//设置mesh3模型对象的xyz坐标为120,0,0
      this.scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
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在这里插入图片描述
加入辅助坐标轴:

let axisHelper = new THREE.AxesHelper(250);
    this.scene.add(axisHelper);
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在这里插入图片描述

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