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Unity中Shader的混合模式Blend
这里用PS里的混合作为例子
没选择混合效果前,显示的效果是这样
选择了混合效果后,显示的效果就是这样
之前代码中写的 Blend one one
第一个 one 代表源颜色
第二个 one 代表目标颜色
BlendOP默认是 + (Add)
混合因子
One:源或目标的完整值
Zero:0
SrcColor:源的颜色值
SrcAlpha:源的Alpha值
DstColor:目标的颜色值
DstAlpha:目标的Alpha值
OneMinusSrcColor:1-源颜色得到的值
OneMinusSrcAlpha:1-源Alpha得到的值
OneMinusDstColor:1-目标颜色得到的值
OneMinusDstAlpha:1-目标Alpha得到的值
常用的几种混合类型
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha// Traditional transparency
Blend One OneMinusSrcAlpha// Premultiplied transparency
Blend One One
Blend OneMinusDstColor One // Soft Additive
Blend DstColor Zero // Multiplicative
Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
常用的混合操作符有:
Add:源+目标
Sub:源-目标
RevSub:目标-源
Min:源与目标中最小值
Max:源与目标中最大值
随便拿一个混合模式测试一下
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
暴露的两个属性分别代表:源混合模式 和 目标混合模式
//源混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
_SrcBlend(“Src Blend”,int) = 0
//目标混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
_DstBlend(“DstBlend”,int) = 0
测试代码
Shader "MyShader/P0_9_3" { Properties { //暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型 //源混合类型 [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _SrcBlend("Src Blend",int) = 0 //目标混合类型 [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _DstBlend("DstBlend",int) = 0 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags{"Queue" = "Transparent"} //混合 Blend [_SrcBlend][_DstBlend] Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; int _SrcBlend; int _DstBlend; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } } }
效果:
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