当前位置:   article > 正文

Unity中Shader的混合模式Blend_unity shader混合模式

unity shader混合模式


前言

Unity中Shader的混合模式Blend


一、混合的作用就是实现各种半透明效果

这里用PS里的混合作为例子

没选择混合效果前,显示的效果是这样
在这里插入图片描述

选择了混合效果后,显示的效果就是这样
在这里插入图片描述

二、混合操作

请添加图片描述

之前代码中写的 Blend one one

第一个 one 代表源颜色
第二个 one 代表目标颜色
BlendOP默认是 + (Add)

混合因子
One:源或目标的完整值
Zero:0
SrcColor:源的颜色值
SrcAlpha:源的Alpha值
DstColor:目标的颜色值
DstAlpha:目标的Alpha值
OneMinusSrcColor:1-源颜色得到的值
OneMinusSrcAlpha:1-源Alpha得到的值
OneMinusDstColor:1-目标颜色得到的值
OneMinusDstAlpha:1-目标Alpha得到的值

常用的几种混合类型
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha// Traditional transparency
Blend One OneMinusSrcAlpha// Premultiplied transparency
Blend One One
Blend OneMinusDstColor One // Soft Additive
Blend DstColor Zero // Multiplicative
Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative

常用的混合操作符有:
Add:源+目标
Sub:源-目标
RevSub:目标-源
Min:源与目标中最小值
Max:源与目标中最大值

随便拿一个混合模式测试一下
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

在这里插入图片描述

三、在 Shader 中暴露两个属性 来调节 混合的效果

暴露的两个属性分别代表:源混合模式 和 目标混合模式
//源混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
_SrcBlend(“Src Blend”,int) = 0
//目标混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
_DstBlend(“DstBlend”,int) = 0

测试代码

Shader "MyShader/P0_9_3"
{
    Properties
    
    {
        //暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型

        //源混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
        _SrcBlend("Src Blend",int) = 0
        //目标混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
        _DstBlend("DstBlend",int) = 0

        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"}

        //混合
        Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
        
        

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            int _SrcBlend;
            int _DstBlend;
            
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

           

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • 67
  • 68
  • 69
  • 70
  • 71
  • 72
  • 73

效果:
在这里插入图片描述

声明:本文内容由网友自发贡献,不代表【wpsshop博客】立场,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有侵权的内容,请联系我们。转载请注明出处:https://www.wpsshop.cn/w/Gausst松鼠会/article/detail/96658
推荐阅读
相关标签
  

闽ICP备14008679号