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深度学习相关概念及术语总结2

深度学习相关概念及术语总结2

76.AUC

AUC(Area Under the Curve)是一种常用的评价指标,用于衡量分类模型的性能。AUC值代表了模型在不同阈值下的真阳性率(True Positive Rate)和假阳性率(False Positive Rate)之间的曲线下面积,范围通常在0.5到1之间。

在机器学习领域,AUC通常被用来评估二分类模型的性能,例如逻辑回归、支持向量机等。AUC值越接近1,表示模型的性能越好,能更好地区分正例和负例;而AUC值接近0.5,则表示模型的性能与随机猜测没有太大区别。

AUC的计算方法是,首先根据模型的预测结果对样本进行排序,然后通过计算不同阈值下的真阳性率和假阳性率,绘制出ROC曲线(Receiver Operating Characteristic curve),最后计算ROC曲线下的面积即为AUC值。

AUC是一个直观且常用的评价指标,特别适用于不平衡数据集的情况下,可以帮助评估模型的分类性能。

77.DBSCAN聚类

DBSCAN(Density-Based Spatial Clustering of Applications with Noise)是一种基于密度的空间聚类算法。它能够识别出具有足够高密度的区域,并将这些区域划分为簇。同时,它还能够识别出低密度区域,这些区域通常被视为噪声。DBSCAN算法的一个优点是,它不需要预先指定簇的数量,而是根据数据的分布自动确定簇的数量。

使用DBSCAN进行聚类时,首先需要设置两个参数:epsilon(ε)和minPts。Epsilon是一个距离阈值,用于确定两个点之间的距离是否在同一个簇中。minPts是指在ε邻域内所需要的最小点数,用于确定核心点(core points)。

DBSCAN算法的主要步骤包括:

  1. 选择一个未被访问的点,并检查其ε邻域内是否有足够数量的点。如果有足够数量的点,则将这些点标记为同一个簇,并且这些点的ε邻域也会被搜索。
  2. 如果该点不是核心点,但落在某个核心点的ε邻域内,则将该点标记为边界点(border points)并分配到对应的簇。
  3. 重复以上步骤,直到所有点都被访问过。

DBSCAN算法的输出结果包括核心点、边界点和噪声点,以及它们所属的簇。与传统的K-means算法不同,DBSCAN算法不需要预先指定簇的数量,并且能够有效处理不规则形状的簇。

78.贝叶斯个性化排序

贝叶斯个性化排序是一种利用贝叶斯方法来进行个性化推荐的排序算法。它基于贝叶斯理论,利用用户的历史行为和特征数据,来预测用户对物品的喜好程度,进而实现个性化的推荐排序。

在贝叶斯个性化排序中,首先需要建立用户和物品的特征向量表示,例如用户的历史点击、购买、评分等行为数据,以及物品的属性、标签等特征。然后,利用这些特征向量,结合贝叶斯方法来计算用户对未浏览或未交互物品的喜好概率。

贝叶斯个性化排序的关键步骤包括:

  1. 建立用户和物品的特征向量表示。
  2. 利用用户历史行为数据,结合贝叶斯方法,计算用户对每个物品的喜好概率。
  3. 对未浏览或未交互的物品,根据用户的喜好概率进行排序,推荐给用户。

贝叶斯个性化排序能够充分考虑用户的个性化喜好,对于冷启动问题和稀疏性数据具有一定的鲁棒性,因此在个性化推荐系统中得到了广泛的应用。

79.BPR

BPR(Bayesian Personalized Ranking)模型是一种用于推荐系统的个性化排序模型,它基于贝叶斯推断方法,用于预测用户对物品的偏好程度。BPR模型的主要目标是优化个性化排序,使得在用户历史行为数据的基础上,对未交互的物品进行排序,以便进行个性化推荐。

BPR模型的核心思想是基于成对的物品偏好比较,而不是直接预测用户对物品的评分或点击概率。具体来说,BPR模型使用成对的物品比较关系,例如用户更喜欢物品A而不是物品B,来进行个性化排序。

BPR模型的训练过程通常采用随机梯度下降(Stochastic Gradient Descent, SGD)等方法,优化目标是最大化成对物品比较的似然概率。在模型训练过程中,BPR模型会考虑用户历史行为数据,学习用户的个性化偏好,并对未交互的物品进行排序。

BPR模型在推荐系统中得到广泛的应用,特别是在处理隐反馈数据(如用户行为数据中只包含了交互物品的信息,而没有具体的评分或点击行为)以及进行个性化排序时,能够取得较好的效果。

80. Bandit算法

Bandit算法是一类用于解决多臂赌博机问题的算法。在多臂赌博机问题中,有多个赌博机(也称为“臂”),每个赌博机都有一个不同的概率分布,玩家需要选择在哪个赌博机上下注,并观察结果。

Bandit算法的目标是在不断进行选择和观察的过程中,最大化累积的奖励。这种算法通常用于解决资源分配、在线广告投放、推荐系统等领域的问题。

常见的Bandit算法包括ε-greedy算法、UCB(Upper Confidence Bound)算法和Thompson Sampling算法。这些算法在平衡探索和利用之间有不同的策略,以最大化累积奖励。Bandit算法在强化学习和在线决策领域有着广泛的应用。

81.汤普森采样算法

汤普森采样算法(Thompson Sampling algorithm)是一种用于解决多臂赌博机问题的概率算法。该算法基于贝叶斯推断,通过不断更新每个赌博机的概率分布来进行决策。在每次选择赌博机时,汤普森采样算法会根据当前的概率分布随机选择一个赌博机,然后观察结果并更新概率分布。这样可以在不断进行选择和观察的过程中,逐渐收敛到最优的赌博机,以最大化累积奖励。

汤普森采样算法的优点在于它能够平衡探索和利用,通过考虑不确定性来进行决策,从而在一定程度上避免了贪心算法的缺点。汤普森采样算法在多臂赌博机问题、在线广告投放、推荐系统等领域有着广泛的应用。

82.UCB算法

UCB(Upper Confidence Bound)算法是一种用于解决多臂赌博机问题的算法。该算法通过平衡探索和利用来最大化累积奖励。

UCB算法的核心思想是在每次选择赌博机时,同时考虑该赌博机的平均奖励和不确定性。具体来说,UCB算法会维护一个置信上界,用于衡量每个赌博机的不确定性程度。在每次选择时,算法会选择具有最高置信上界的赌博机,以平衡探索未知赌博机和利用已知赌博机的奖励。

UCB算法通过不断更新置信上界来进行决策,以逐步收敛到最优的赌博机,从而最大化累积奖励。该算法在资源分配、在线广告投放、推荐系统等领域有着广泛的应用。

83.epsilon贪婪算法

ε-greedy算法是一种用于解决多臂赌博机问题的基本算法,旨在平衡探索和利用。在ε-greedy算法中,ε表示一个小的正数,通常在0和1之间。

算法工作原理如下:

  1. 在每次选择时,以ε的概率进行探索(即随机选择一个赌博机),以1-ε的概率进行利用(即选择当前平均奖励最高的赌博机)。
  2. 当进行探索时,随机选择一个赌博机进行拉杆(或选择),并观察结果并更新相应的奖励估计。
  3. 当进行利用时,选择当前平均奖励最高的赌博机进行拉杆(或选择)。

通过ε-greedy算法,可以在一定程度上平衡探索未知赌博机和利用已知赌博机的奖励,从而逐步收敛到最优的赌博机,以最大化累积奖励。ε-greedy算法是一种简单而有效的算法,在资源分配、在线广告投放、推荐系统等领域有着广泛的应用。

84.β分布

β分布是一种概率分布,通常用于描述在(0,1)区间内取值的随机变量。β分布由两个参数α和β控制,其概率密度函数如下所示:

f ( x ; α , β ) = x α − 1 ( 1 − x ) β − 1 B ( α , β ) f(x;\alpha,\beta) = \frac{x^{\alpha-1}(1-x)^{\beta-1}}{B(\alpha,\beta)} f(x;α,β)=B(α,β)xα1(1x)β1

其中,B(α, β)是贝塔函数,定义为:

B ( α , β ) = ∫ 0 1 t α − 1 ( 1 − t ) β − 1 d t B(\alpha, \beta) = \int_0^1 t^{\alpha-1}(1-t)^{\beta-1} dt B(α,β)=01tα1(1t)β1dt

β分布的形状取决于α和β的取值。当α=β=1时,β分布为均匀分布;当α>1且β=1时,β分布偏向于取值接近1;当α=1且β>1时,β分布偏向于取值接近0。此外,β分布还具有良好的性质,如共轭性,即当β分布作为先验分布时,与似然函数的乘积仍然是一个β分布。

β分布在贝叶斯统计、概率模型、A/B测试等领域有着广泛的应用。例如,在A/B测试中,我们可以使用β分布来建模转化率,用于估计和比较不同页面的性能。

85.LinUCB算法

LinUCB(线性置信区间上界)是一种用于多臂赌博机问题(multi-armed bandit problem)的算法。在多臂赌博机问题中,一个玩家需要在多个赌博机中进行选择,每个赌博机都有不同的概率分布和回报。玩家的目标是找到一种策略,使得在有限的时间内获得最大的累积回报。

LinUCB算法结合了置信区间估计和线性模型的思想,它基于每个赌博机的特征向量和奖励,使用线性模型来估计每个赌博机的回报期望,并使用置信区间来量化不确定性。算法会根据当前的置信度来选择下一个动作,以平衡探索和利用的权衡。

LinUCB算法在推荐系统、在线广告投放等领域有广泛的应用,能够有效地平衡对未知赌博机的探索和对已知赌博机的利用,从而实现更好的累积回报。

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