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从Unity4.2开始,为了减少首包大小,不会默认将所有Shader引擎加到游戏程序中,据Unity技术支持人员所说,Unity会将Shader引擎打包到Assetbundle资源中,但是我测试发现不行(可能是我打开方式不对...),不过只要将用到的Shader加到Editor->Graphics Settings的Shader列表里再进行打包即可。
直奔问题,unity的assetbundle是对资源的管理方式,但是会有一些注意的地方,对于具体的打包的使用详细看Unity AssetBundle爬坑手记。下面说一下依赖打包后对于移动设备上出现的一个问题:
依赖打包后,进行加载时却发现丢失,但是贴图信息还在。如图:
在发现对于shader却报了一个错
目前错误是使用的unity的unlit/transparent cutout,通常我们的解决办法是,在将用到的Shader加到Editor->Graphics Settings的Shader列表里再进行打包即可,然后用下面的脚本的方法去解决:
- public class FixShader : MonoBehaviour {
-
- private List<Material> thisMaterial;
- private List<string> shaders;
-
- void Start ()
- {
- thisMaterial = new List<Material>(6);
- shaders = new List<string>(6);
-
- MeshRenderer[] meshRenderer = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
- int length = meshRenderer.Length;
-
- for (int i = 0; i < length; i++)
- {
- int count = meshRenderer[i].materials.Length;
- for (int j = 0; j < count; j++)
- {
- Material _mater = meshRenderer[i].materials[j];
- thisMaterial.Add(_mater);
- shaders.Add(_mater.shader.name);
- }
- }
-
- SkinnedMeshRenderer[] meshSkinRenderer = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
- length = meshSkinRenderer.Length;
-
- for (int i = 0; i < length; i++)
- {
- int count = meshSkinRenderer[i].materials.Length;
- for (int j = 0; j < count; j++)
- {
- Material _mater = meshSkinRenderer[i].materials[j];
- thisMaterial.Add(_mater);
- shaders.Add(_mater.shader.name);
- }
- }
-
-
- for( int i = 0; i < thisMaterial.Count; i++)
- {
- thisMaterial[i].shader = Shader.Find(shaders[i]);
- }
- }
- }
这样是解决了丢失问题,但是自己编写一个shader,或者使用一个shader时,总不能每次都用去进行
Editor->Graphics Settings里去添加shader,然后在进行发包。如果不进行添加或者忘记添加,发布在移动设备后还是会丢失。
那对于编辑的shader的解决方法是
1.依赖打包
2.shader放到Resources文件夹,必须是Resources文件夹里。
对于资源的热更新,难免有新的shader进行使用,要考虑到对shader的热更新来解决。主要丢失的原因是预加载失败。
如有不当之处,还请指教补充。
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