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资源是游戏中具体的资源,是创作游戏时加进来的声音、脚本、材质等。游戏对象是我们要创建的人物、道具、场景之类的东西,是由资源实例化后得到的对象。联系就在于我们可以使用资源来创建游戏对象。
GitHub - XANkui/UnityMiniGameParadise: Unity 游戏开发集合代码集
资源的目录组织结构和游戏对象结构都是树形结构。资源的文件里包括脚本,声音,图像,预设等,按照文件类型放在相应的文件夹中,这些文件夹下继续划分。游戏对象分为游戏控制,环境,玩家,目标,对象跟上级对象是继承关系。
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
-
- public class NewBehaviourScript1 : MonoBehaviour {
-
- void Awake()
- {
- Debug.Log("Awake!");
- }
- void Start()
- {
- Debug.Log("Start!");
- }
- void Update()
- {
- Debug.Log("Update!");
- }
- void FixedUpdate()
- {
- Debug.Log("FixedUpdate!");
- }
- void LateUpdate()
- {
- Debug.Log("LateUpdate!");
- }
- void Reset()
- {
- Debug.Log("Reset!");
- }
- void OnGUI()
- {
- Debug.Log("onGUI!");
- }
- void OnDisable()
- {
- Debug.Log("onDisable!");
- }
- void OnDestroy()
- {
- Debug.Log("onDestroy!");
- }
- }
运行结果:
分别翻译官方对三个对象的描述(Description)
GameObject: 游戏中的每个对象都是一个游戏对象(GameObject)。然而,游戏对象(GameObjects)本身不做任何事情。它们需要特殊属性(special properties)才能成为一个角色、一种环境或者一种特殊效果。
Transform:变换(Transforms)是每个游戏对象(GameObject)的关键组件(Component)。它们决定游戏对象 (GameObject)的位置、旋转方式及缩放。
Reset:在游戏中,组件(Components)就是对象和行为的螺栓与螺母,它们是每个游戏对象 (GameObject)的功能零件。
描述下图中 table 对象(实体)的属性、table 的 Transform 的属性、 table 的部件
table 的对象是GameObject,第一个选择框是 activeSelf属性,第二个选择框是Transform属性,第三个选择框是Mesh Filter筛网过滤器属性,第四个选择框是Box Collider属性,第五个选择框是Mesh Renderer筛网渲染器属性,第六个选择框是Default-Material属性。
预设是一个非常容易复用的类模板,可以迅速方便创建大量相同属性的对象、操作简单,代码量少,减少出错概率。
克隆游戏对象需要场景中有被克隆对象,而创建预制只需事先创建预制即可,允许场景中一开始并不存在该游戏对象。克隆出来的游戏对象并不会随着被克隆体的变化而发生变化,但是使用预制创建出来的对象会随着预制的改变而发生改变。
- void Start()
- {
- Debug.Log("Start!");
- GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
- cube.name = "a cube";
- cube.transform.position = new Vector3(0, 1, 2);
- cube.transform.parent = this.transform;
- }
链接: https://pan.baidu.com/s/1pvrAGqphxuukv_kkCFmBoQ?pwd=ue7k 提取码: ue7k
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