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渐变纹理的原理简单来说,就是使用diffuse的系数构建一套纹理坐标,从渐变纹理采样颜色。
Shader "ShaderBook/Chapter7/RampMap" { Properties { //物体颜色属性 _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _RampTex ("Ramp Tex", 2D) = "white" {} //高光属性 _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 } SubShader { Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _RampTex; float4 _RampTex_ST; fixed4 _Specular; float _Gloss; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; //使用了内置的TRANSFORM_TEX宏来计算经过平铺和偏移后的纹理坐标 //等同于v.texcoord.xy * _RampTex_ST.xy + _RampTex_ST.zw; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _RampTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //【1】环境光 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //【2】漫反射 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); //半兰伯特模型:对法线方向和光照方向的点积做一次0.5倍的缩放以及一个0.5大小的偏移 fixed halfLambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;//(0,1) //使用halfLambert来构建一个纹理坐标,并用这个纹理坐标对渐变纹理_RampTex进行采样 //理论上halfLambert的值在[0, 1]之间,但可能会有1.00001这样的值出现。 //如果我们使用的是Repeat模式,此时就会舍弃整数部分,只保留小数部分,得到的值就是0.00001。 //如果使用Clamp模式就不会出现这样的问题。 fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambert, halfLambert)).rgb * _Color.rgb; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * diffuseColor; //【3】高光 fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)); fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); //【4】最终颜色 return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0); } ENDCG } } FallBack "Specular" }
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