当前位置:   article > 正文

Unity Shader学习(九)物体边缘实现_unityobjecttoclippos

unityobjecttoclippos

根据前面的学习,我们了解到除了可以对点的颜色进行处理,还可以对点本身进行操作,例如我们可以改变点的位置,这样就可以实现对模型渲染的操控。物体边缘效果是我们常用的一种效果,要实现物体边缘,原理也很简单。
首先我们要了解到,模型在渲染时,有正面和背面之分,背面一般是不渲染,进行剔除,我们看到的模型往往是正常渲染正面,如下图所示:
在这里插入图片描述
了解到这,因此我们可以控制是否显示正面或者背面。进一步了解物体轮廓,物体轮廓其实就是物体在显示的屏幕上最外侧的边缘部分,因此要对模型最外部的边缘部分进行处理,如上图的边缘部分就是立方体的几条边,如下图所示,红色所在范围即为边缘部分。为了获取到边缘部分,需要将点转换到裁切空间进行处理。
在这里插入图片描述
关于裁剪空间,参考裁剪空间这篇文章
说明白点,裁剪空间就是摄像机视野范围内的一个矩阵转换空间,在该空间内可以进行点处理。首先,我们把边缘处理的流程分为两个pass,一个处理剔除正面的渲染,一个处理正面的正常渲染。
第一个pass:

 Pass
        {
            //剔除正面   只看背面
            Cull Front
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            float _Outline;
            float4 _OutlineColor;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + normalize(v.vertex) * _Outline);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return _OutlineColor;
            }

            ENDCG
        }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36

使用UnityObjectToClipPos函数,可以将模型空间的点转换到裁剪空间,下面这行在原来点的基础上,乘以法线点和轮廓值,向外延伸,如下图所示。

 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + normalize(v.vertex) * _Outline);
  • 1

在这里插入图片描述
完成背面处理的pass后,进行正常的pass处理,不需要添加cull,默认渲染只正面,代码如下:

 Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return tex2D(_MainTex, i.uv);
            }
            ENDCG
        }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34

整体的效果如下:
在这里插入图片描述
完整code:

Shader "Custom/Study/Simple Outline"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

        _Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1
        _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1,1,1,1)
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            //剔除正面   只看背面
            Cull Front

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            float _Outline;
            float4 _OutlineColor;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + normalize(v.vertex) * _Outline);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return _OutlineColor;
            }

            ENDCG
        }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return tex2D(_MainTex, i.uv);
            }
            ENDCG
        }

    }
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • 67
  • 68
  • 69
  • 70
  • 71
  • 72
  • 73
  • 74
  • 75
  • 76
  • 77
  • 78
  • 79
  • 80
  • 81
  • 82
  • 83
  • 84
  • 85
  • 86
  • 87
  • 88
  • 89
  • 90
声明:本文内容由网友自发贡献,不代表【wpsshop博客】立场,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有侵权的内容,请联系我们。转载请注明出处:https://www.wpsshop.cn/w/IT小白/article/detail/107589?site
推荐阅读
相关标签
  

闽ICP备14008679号