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如下,标准球体旁边有个人物模型,目测人的宽度是0.5
,高度是1
,下面我们通过程序来获取人物的真实size
。
这个值的结果真实反应出有MeshRenderer
这个组件的模型的尺寸。不须要再乘以localScale
。
// transform为人物模型的MeshRenderer的transform
var size = transform.GetComponent<Renderer>().bounds.size;
Debug.Log ("x: " + size.x + ",y: " + size.y);
输出结果:
x: 0.5940213,y: 1.102448
此时我们把人物模型的scale
的x
改为2
输出结果为:
x: 1.188043,y: 1.102448
通过MeshFilter
获得原始模型的mesh
,该值返回的结果是原始mesh
的尺寸。
// transform为人物模型的MeshFilter的transform
var size = transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size;
Debug.Log ("x: " + size.x + ",y: " + size.y);
此时不管人物怎么缩放,输出结果都是一样
x: 0.5940213,y: 1.102448
为物体加入Collider
,然后使用Collider.bounds.size
。不过这个不能非常好的反应物体的大小,bounds
获得的是物体的外包矩形,并且这个外包矩形的X,Y,Z
和世界坐标一致。因此,若物体有旋转,获得的尺寸就不能反应出物体的真实大小,仅仅是其外包矩形的大小。如下,人物身上有一个胶囊碰撞体
// transform为人物模型的MeshFilter的transform
var size = transform.GetComponent<Collider>().bounds.size;
Debug.Log ("x: " + size.x + ",y: " + size.y);
输出结果如下:
x: 0.2,y: 1
现在,我们把人物倾斜一下
输出结果如下:
x: 0.6194265,y: 0.8812351
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