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本文首发公众号洪流学堂。洪流学堂,让你快人几步。
本文主要是Unity官方川哥的视频《浅谈Unity内存管理》的笔记及相关知识点补充,如果有时间强烈建议学习原视频:
https://www.bilibili.com/video/BV1aJ411t7N6
内存分为物理内存、虚拟内存。
CPU访问内存是一个慢速过程。
CPU在需要访问内存时,先是访问自己的缓存(L1Cache、L2Cache……),当全部Miss之后,CPU会去主内存拿一段完整的指令到CPU的缓存中。因此,我们需要尽可能保证CPU的指令是连续的,防止CPU过多地与主内存之间的内存交换产生IO。
Unity为了处理上述问题,减少Cache Miss ,推出了ECS和DOTS,把分散的内存数据变成整块、连续的数据。(但DOTS目前20210513
还不稳定,版本之间的API可能有很大变化且不兼容,产品级项目使用有风险)
电脑在物理内存不够的时候,操作系统会把一些不用的数据(DeadMemory)交换到硬盘上,称之为内存交换。
但是手机是不做内存交换的,一是因为移动设备的硬盘IO速度比PC慢很多,二是因为移动设备的硬盘可擦写次数更少;因此手机如果做内存交换一是慢,而是减少设备寿命看,所以Android机上没有做内存交换。IOS可以把不活跃的内存进行压缩,使得实际可用的内存更多,而安卓没有这个能力。
移动设备(手机)与PC的区别在于,手机没有独立显卡、独立显存。手机上无论是CPU还是GPU都是共用一个缓存,而且手机的内存更小、缓存级数更少、大小更小。台式机的三级缓存大约8~16M,而手机只有2M。
综上,手机上的内存,不论从哪个角度看,都是比PC要小很多的。所以,手机上更容易出现内存不够的问题。
Android是基于Linux开发的,所以Android的内存管理和Linux很相似。
Android的内存管理基本单位是Page(页),一般是4k 一个Page。内存的回收和分配都是以 Page为单位进行操作,也就是4k。Android内存分用户态和内核态两个部分,内核态的内存是用户严格不能访问的。
当手机的内存使用量过多时,就会出现LMK,对当前手机的各种App、服务进行关停。安卓的各种应用、服务分为以下一些类别:
0、Native:系统内核
1、System:系统服务
2、Persistent: 用户服务,比如电话、蓝牙、Wifi等。
3、Foreground:前台应用,当前正在使用的Activity
4、Perceptible:辅助应用,音乐、搜索、键盘等;
5、Service:驻后台线程的服务,云同步、垃圾回收等;
6、Home键;
7、Previous:上一个使用的应用;
8、Cached:后台,之前使用过的各种应用。
这个也是Android系统的应用优先度排序,编号越小优先级越高。当LMK开始工作的时候,会从优先度最低的应用开始Kill。即最先中断各种Cached,最后才会到Native。
例如当Cached被杀掉之后,现象就是当你切换到后台的那些应用时,你会发现那些应用重启了。
当Home被杀死的时候,你发现当你回到桌面时,桌面会重启,你的桌面图标会重建,或者壁纸没了。
到Perceptible的时候,可能你的音乐、键盘不见了。
再往上进行,到Foreground时,当前前台应用就会被杀死,这个时候就会出现应用闪退。
在往上手机就开始重启了。
你当前的APP所应用到的所有内存。除了你自己的APP所使用的内存之外,你调用的各种服务、共用库所产生的内存都会统计到RSS之中。
与RSS不同的是,PSS会把公共库所使用的内存平摊到所有调用这个库的APP上。(可能你自己的应用没有申请很多内存,但是你的调用的某个公共库已经有了很大的内存分配,平摊下来就会导致你自己的APP的PSS虚高。)
只有此APP所使用的内存,剔除掉公共库的内存分配。
我们在实际工作中更多要做的是对USS的优化,有时也会注意一下PSS。
Unity内存分为 Native Memory和 Managed Memory (托管内存)。值得注意的是,在Editor下和在Runtime下Unity的内存分配是完全不同的。不但分配内存的大小会有不同,统计看到的内存大小不同,甚至是内存分配时机和方式也不同。
比如一个AssetBundle,在编辑器下是你一打开Unity就开始加载进内存,而在Runtime下则是你使用时才会加载,如果不读取,是不会进内存的。(Unity2019之后做了一些Asset导入优化,不使用的资源就不会导入)。 因为 Editor 不注重 Runtime 的表现,更注重编辑器中编辑时的流畅。
但如果游戏庞大到几十个 G,如果第一次打开项目,会消耗很多时间,有的大的会几天,甚至到一周。
Unity的内存还可以分为引擎管理的内存和用户管理器的内存两类。引擎管理的内存一般开发者是访问不到的,而用户管理的内存才是使用者需要关系和优先考虑的。
还有一个Unity监测不到的内存:用户分配的 Native 内存内存是Unity的Profile工具监测不到。例如:
Unity 重载了所有分配内存的操作符(C++ alloc、new),使用这些重载的时候,会需要一个额外的 memory label (Profiler-shaderlab-object-memory-detail-snapshot,里面的名字就是 label:指当前内存要分配到哪一个类型池里面)
当一个声音要播放的时候,它需要向 CPU 去发送指令——我要播放声音。但如果声音的数据量非常小,就会造成频繁地向 CPU 发送指令,会造成 I\O。
当 Unity 用到 FMOD 声音引擎时(Unity 底层也用到 FMOD),会有一个 Buffer,当 Buffer 填充满了,才会向 CPU 发送“我要播放声音”的指令。
DSP buffer 会导致两种问题:
当两个声道完全相同时可以Force To Mono,可以节省一半的内存。
在导入声音的时候有一个设置,很多音效师为了声音质量,会把声音设为双声道。但 95% 的声音,左右声道放的是完全一样的数据。这导致了 1M 的声音会变成 2M,体现在包体里和内存里。因此一般对于声音不是很敏感的游戏,会建议改成 Force to mono,强制单声道。
例如IOS对MP3有硬解支持的,所以MP3的解析会快很多(Android 没有)。
声音文件在内存的存在形态(解压的、压缩的等)。
代码也是需要加载进内存的,使用时要注意减少模板泛型的滥用。因为模板泛型在编译成C++时,会把同样的代码排列组合都编译一边,导致Code Size 大幅上升。
可以参考 Memory Management in Unity:https://learn.unity.com/tutorial/memory-management-in-unity 3.IL2CPP & Mono 的 Generic Sharing 部分。
不要使用,除非在 debug 的时候
Upload Buffer:和声音的DSP Buffer很像,设置填充满多大之后再推向CPU/GPU。
Read/Write : 不使用就关闭它。
Mip Map : 像UI这些不需要的就关闭它,可以省大量内存。。
Read/Write :同上Texture
Compression:虽然写的是压缩,但实际效果并不一定有用,有些版本 Compression 开了不如不开,内存占用可能更严重,具体需要自己试。
Mono虚拟机的内存池,实际上VM是会返回给操作系统。
Unity的GC机制是Boehm内存回收,是不分代的,非压缩式的。(之所以是使用Boehm是因为Unity和Mono的一些历史原因,以及目前Unity主要精力放在IL2CPP上面)
分代是指:大块内存、小内存、超小内存是分在不同内存区域来进行管理的。还有长久内存,当有一个内存很久没动的时候会移到长久内存区域中,从而省出内存给更频繁分配的内存。
为了防止内存碎片化(Memory Fragmentation),在做加载的时候,应先加载大内存的资源,再加载小内存的资源(因为Bohem没有内存压缩),这样可以保证最大限度地利用内存。
1、用Destory而不是NULL 。
2、多使用Struct。
3、使用内存池:VM 本身有内存池,但建议开发者对高频使用的小部件,自己建一个内存池。例如UI、粒子系统、子弹等。
4、闭包和匿名函数:减少使用。所有的闭包和匿名函数最后都会变成一个Class。
5、协程:只要不被释放,里面所有引用的所有内存都会存在。(用的时候生产一个,不用的时候扔掉)。
6、配置表:减少一次性使用的配置表数量;不要把整个配置表都扔进去,是否能切分下配置表。
7、单例:慎用,游戏一开始到游戏死掉,一直在内存中。
8、Unity性能分析工具UPR:https://mp.weixin.qq.com/s/n0ERE93QQZ499Xz79eTqKA
建议各位Unity开发者去看看原视频,会收获更多更详细~
https://www.bilibili.com/video/BV1aJ411t7N6
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