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重点:改变MeshRenderer.material的值是没用的。Renderer.material属性只是渲染器生成的副本,但是它会立即被SkeletonRenderer的渲染代码给覆盖。另一方面,Renderer.sharedMaterial会修改原始材质。如果你使用这个材质生成更多的Spine游戏对象,对于它的修改应用会对所有的实例进行修改。
Unity的Renderer.SetPropertyBlock是有用的方法。记住,SkeletonRenderer和SkeletonAnimation都使用MeshRenderer。设置MeshRenderer的MaterialPropertyBlock允许你改变渲染器的属性值
MaterialPropertyBlock mpb = new MaterialPropertyBlock();
mpb.SetColor("_FillColor", Color.red); // "_FillColor" 是假设的着色器变量名字。
GetComponent<MeshRenderer>().SetPropertyBlock(mpb);
1、对于优化,Spine的官方文档是这样描述的:
使用Renderer.SetPropertyBlock允许具有相同材质的渲染器去处理那些由不同的MaterialPropertyBlocks改变的材质属性。
当你在MaterialPropertyBlock中增加或改变一个属性值的时候,你需要调用SetPropertyBlock。但是你可以把MaterialPropertyBlock作为类的一部分,所以每当你想改变属性时,不必总是实例化一个新的
如果你需要频繁设置一个属性,你可以使用静态方法:Shader.PropertyToID(string)去缓存一个整数ID,这个ID可以代替String,使MaterialPropertyBlock的Setter可以使用该ID去设置属性。
因此,项目中代码可以这样使用
public MaterialPropertyBlock mpb; /// <summary> /// 点击变色(使用Spine/Sprite/Unlit的shader) /// </summary> void ChangeColor () { if (hittedColorTimer == 0f) { mpb.SetColor ("_OverlayColor", HittedColor); meshRenderer.SetPropertyBlock (mpb); } hittedColorTimer += Time.fixedDeltaTime; if (hittedColorTimer >= changeColorTime || meshRenderer.material.color.a <= 0.1f) { hittedColorTimer = 0f; inHittedChangeColor = false; mpb.SetColor ("_OverlayColor", new Color (1, 1, 1, 0)); meshRenderer.SetPropertyBlock (mpb); } else { mpb.SetColor ("_OverlayColor", Color.Lerp (HittedColor, new Color (HittedColor.r, HittedColor.g, HittedColor.b, 0), hittedColorTimer / changeColorTime)); meshRenderer.SetPropertyBlock (mpb); } }
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