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Unity3D DoTween 简明快速使用教程_dotween dojump

dotween dojump

DoTween 默认配置加上链式调用API风格,配上lambda匿名函数调用,非常简单清晰好用。DoTween实现了通用的缓动算法,能够配置出各种想要的动画效果。另外,队列延迟回调函数,也能完成各种异步延迟执行功能。


DoTween 为各种Unity的对象做了函数绑定,方便调用。比如Transform, Color, Text, Material等都可以直接调用DoTween的动画API。我们先从通用的动画函数来了解。

  1. public static Tweener To(DOGetter<T> getter, DOSetter<T> setter, T endValue, float duration)
  2. // 创建一个 Tweener 从当前坐标0.5秒移动到坐标Vector3(100, 100, 100)位置
  3. Tween tween = DOTween.To
  4. (
  5. () => transform.position,
  6. (x) => transform.position = x,
  7. new Vector3(100, 100, 00),
  8. 0.5f
  9. );

参数T可以是各种数值类型,比如int,float,long ,vector等。getter, setter就是两个代理函数,可以使用匿名函数传入。getter 用来获取当前需要设置的值,setter用来设置当前数值,参数x是有DoTween计算过后的数值。endValue就是最终的数值,duration是使用的时间。和标准的Tween动画是一样的。


getter, setter可以是多条语句的函数,就需要用{}括起来。理解起来就是,DoTween利用传入的两个函数,来获取初始值和每帧设置值,这样就能驱使数值的变化反映到属性上。这里返回tween对象,是为了链式调用,DoTween几乎所有的函数调用都会返回tween对象,能够继续调用其他函数。

  1. DOTween.To
  2. (
  3. () => audio.volume,
  4. (v) => audio.volume = v,
  5. 1.0f,
  6. 10
  7. )
  8. .OnComplete
  9. (
  10. () =>
  11. {
  12. // 回调执行
  13. }
  14. )
  15. .SetEase(Ease.OutSine);

比如,这里我们链式调用了完成时候的回调函数,和设置缓动算法。缓动对象可以枚举所有通用的缓动算法。



另外,还有一个专门对颜色处理的通用函数。

  1. Image stepImage = transoform.GetComponent<Image>();
  2. DOTween.ToAlpha
  3. (
  4. () => stepImage.color,
  5. (c) => stepImage.color = c,
  6. 0,
  7. 0.5f
  8. );

这里和To的函数调用相似,只是这里仅仅会变化alpha数值来改实现变透明度的动画。



接下来就是一些列绑定Transform, Color, Text, Material的使用。

  1. // 0.5秒内局部坐标变化到10,10,10
  2. transform.DOLocalMove(new Vector3(10, 10, 10), 0.5f);
  3. // 0.5秒内x世界坐标变换到5
  4. transform.DOMoveX(5, 0.5f);
  5. // 0.5f秒内世界坐标相对当前,运动到5,5,5, 使用OutCubic缓动算法
  6. transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(5, 5, 5), 0.5f).SetEase(Ease.OutCubic)
  7. // text 2秒内渐变透明到0
  8. text.DOFade(0, 2f).SetEase(Ease.OutSine);
  9. // 0.3秒内材质属性fade变化到5,使用缓动算法
  10. material.DOFloat(5, "_fade", 0.3f).SetEase(Ease.OutSine);
  11. // 5秒内弹跳3次,弹到10,10,10位置
  12. transform.DOJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 5f);

总结起来就是:

  • Do开头,带Local的就是局部坐标系,不带的就是世界坐标系
  • 所有函数调用都是链式调用
  • 可以自己设置缓动算法类型,也可以用一些配好的,比如Jump
  • 符合直觉得API,move就是移动,scale就是缩放,rotation就是旋转,color就是颜色,数值的变化就是Float
  • 更多的功能用法直接在程序中自动补全就可以理解意思


最后,我们来了解一下非常好用强大的动画队列Sequence的使用。
DOTween.Sequence();
返回一个Sequence对象,以后Sequence对象都是返回Sequence对象,依然可以像Tween一样链式调用。重点介绍几个函数的意义。
  • Append(tweener) 可以再队里追加一个tweener,会按照顺序依次执行这个tweener,一个tweener完成执行下一个。也就是说上面产生的tweener都能放进去。
  • Insert(time, tweener) 可以再队列插入高一二tweener,第一个参数时间,就是在这个队列执行多少时间后,执行插入的tweener。
  • AppendInterval(time) 追加一个事件间隔,在队列执行的过程中,停顿一个事件,然后继续执行。
  • AppendCallback(func) 追加一个匿名函数,在队列中执行一个回调。
然后,看个列子,队列可以执行动画,执行回调函数,按照我们需要的时间和次序进行,非常方便符合直觉使用。

  1. DOTween.Sequence()
  2. .Append
  3. (
  4. go.transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(0, move, 0), 0.5f).SetEase(Ease.OutCubic)
  5. )
  6. .Append
  7. (
  8. go.transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(0, move, 0), 1.5f).SetEase(Ease.OutSine)
  9. )
  10. .Insert
  11. (
  12. 0.8f,
  13. text.DOFade(0, 2f).SetEase(Ease.OutSine)
  14. )
  15. .AppendCallback
  16. (
  17. () =>
  18. {
  19. DestroyImmediate(go);
  20. }
  21. );
  22. DOTween.Sequence()
  23. .AppendInterval(0.1f)
  24. .AppendCallback
  25. (
  26. () =>
  27. {
  28. dialog.OnOpenComplete();
  29. }
  30. )
  31. .Play();

清晰明了一看就明白。



最后,tween动画,围绕着缓动算法和一系列链式调用,是一个独立通用的实现。在网页中也经常使用js来实现。缓动算法的介绍这里有 http://robertpenner.com/easing/ 。我用c语言实现了一个独立的tween动画功能。原理是想通,DoTween肯定也是按照这个机制去实现的。参看这里:

C 实现通用Tween缓动动画(2)Tween数据结构

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