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Unity中的协程能够允许我们将一个任务分散到多个帧中。注意:协程(协同执行)和多线程有本质区别。 协程不是线程,协程执行过程中仍然是在主线程中执行。协程实际上是Unity利用 C# 中的yield关键字来帮忙提供的一套模拟多线程的机制。
首先来看下一个简单的协程示例, 下面代码在案下“f”后开启一个协程。
class Example : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetKeyDown("f")) { StartCoroutine(Test()); } } IEnumerator Test() { yield retunr null; Debug.Log("111111111111111111"); yield return new WaitForSeconds(.1f); Debug.Log("2222222222222222"); } }
我们可以看到 Test
方法的返回值是 IEnumerator
,这是C#提供的迭代器,而中间的 yield return
则是语法糖,帮我们简化处理迭代器的内容。具体的迭代器相关文章可以看这里.
注意:
我们知道游戏是通过一帧一帧来运行的, 那么协程是运行在哪里呢?。在Untiy官方帮助文档中给出了脚本生命周期流程图。大致的位置就是在Update和LateUpdate之间。
协程大致有如下几种:
yield return null; // 暂停协程等待下一帧继续执行
yield return 1; // 或其他数字 暂停协程等待下一帧继续执行
yield return new WairForSeconds(1); // 等待规定时间后继续执行
yield return DoCoroutine(); // 嵌套开启一个协程
知道了协程的实现方法后我们可以知道实际上是可以脱离unity自行模拟协程相关的内容。
先实现一个死循环,提供模拟的update:
static void Main(string[] args) {
List<MonoBehaviour> monoBehaviours = new List<MonoBehaviour>();
monoBehaviours.Add(new MyGameObject()); // 模拟一个MonoBehaviour
while (true) {
// 模拟游戏循环
foreach (var item in monoBehaviours)
{
item.Update(); // 简易模拟update
item.UpdateOver(); // 在这里处理协程相关内容
}
Thread.Sleep(16); // 假装过了一帧 16ms
}
}
再提供一个假的MonoBehavioru
class MonoBehaviour { public MonoBehaviour() { Awake(); } // 存储所有的协程,用于遍历以及停止 private HashSet<Coroutine> coroutines = new HashSet<Coroutine>(); public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine) { Coroutine coroutine = new Coroutine(); coroutine.Add(routine); coroutines.Add(coroutine); return coroutine; } // 停止一个协程,本质上是将其移除, 后续就不会再触发了 public void StopCoroutine(Coroutine routine) { coroutines.Remove(routine); } virtual public void Awake() {} virtual public void Update() {} virtual public void UpdateOver() { List<Coroutine> cors = new List<Coroutine>(coroutines); foreach (var item in cors) { if (item.MoveNext()) // 将协程(迭代器)迭代一次 Console.WriteLine($"\t {item.Current}"); // 打印下当前对象 else coroutines.Remove(item); // 协程结束 } } }
上面的Coroutine主要维护了保留当前迭代器器的信息,个人认为本质上也是一个迭代器。 实现如下:
class Coroutine : IEnumerator { // 使用栈来存储当前运行的迭代器 private Stack<IEnumerator> stack = new Stack<IEnumerator>(); public void Add(IEnumerator enumerator) { stack.Push(enumerator); } public object Current // 获取当前对象, { get { if (stack.Count == 0) return null; return stack.Peek(); } } // 迭代器迭代一次 public bool MoveNext() { while (stack.Count > 0) { IEnumerator enumerator = stack.Peek(); if (enumerator.MoveNext()) { if (enumerator.Current is IEnumerator) { // 如果是嵌套的迭代器,那么就入栈,依次进行迭代 Add((IEnumerator)enumerator.Current);// 开启嵌套的协程 } // 其他类型的都等下一帧再次进行迭代 return true; } stack.Pop(); } return false; // 当迭代完所有的迭代器后则认为结束,不能再移动到下一步 } public void Reset() { } }
框架以及搭好了,那么实现一个简单实现一个 WairForSeconds:
class WairForSeconds : IEnumerator { private float seconds; private bool start = false; private long timeStamp; public WairForSeconds(float seconds) { this.seconds = seconds; } public object Current => this; public bool MoveNext() { if (start == false) { start = true; timeStamp = DateTimeOffset.UtcNow.ToUnixTimeSeconds(); } if (DateTimeOffset.UtcNow.ToUnixTimeSeconds() - timeStamp >= seconds) { return false; } return true; } public void Reset() { } }
测试代码如下:
class MyGameObject : MonoBehaviour { private int updateCount = 0; Coroutine coroutine; public override void Awake() { Console.WriteLine("Update start"); coroutine = StartCoroutine(DoCoroutine()); Console.WriteLine("Update end"); } public override void Update() { updateCount++; if (updateCount == 10) { StopCoroutine(coroutine); Console.WriteLine("协程被停止了"); } } IEnumerator DoCoroutine() { Console.WriteLine($"{DateTime.Now} DoCoroutine start"); yield return null; // 暂停协程等待下一帧继续执行 Console.WriteLine($"{DateTime.Now} DoCoroutine 111111111111"); yield return 1; // 或其他数字 暂停协程等待下一帧继续执行 Console.WriteLine($"{DateTime.Now} DoCoroutine 222222222222"); yield return new WairForSeconds(1); // 等待规定时间后继续执行 Console.WriteLine($"{DateTime.Now} DoCoroutine 333333333333"); yield return DoCoroutine1(); Console.WriteLine($"{DateTime.Now} DoCoroutine 444444444444"); } IEnumerator DoCoroutine1() { yield return 1; yield return 2; yield return 3; } }
执行结果如下:
完整代码放这里
https://zhuanlan.zhihu.com/p/355377979
Unity 协程原理探究与实现. 感觉这篇实现复杂了。
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