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方法一:使用LookAt函数
LookAt函数可以使物体朝向另一个物体。在敌人脚本中,我们可以将玩家角色作为目标,然后在Update函数中使用LookAt函数来实现敌人一直朝向玩家。
以下是实现代码:
- public Transform player;
-
- void Update()
- {
- transform.LookAt(player);
- }
这段代码中,我们首先定义了一个Transform类型的变量player来存储玩家角色的Transform组件。然后,在Update函数中,我们使用LookAt函数将敌人朝向玩家角色。
方法二:使用Quaternion.LookRotation函数
Quaternion.LookRotation函数可以返回一个朝向目标的四元数。在敌人脚本中,我们可以获取敌人到玩家角色的向量,然后使用Quaternion.LookRotation函数来计算出敌人朝向玩家的四元数。
以下是实现代码:
- public Transform player;
-
- void Update()
- {
- Vector3 direction = (player.position - transform.position).normalized;
- Quaternion lookRotation = Quaternion.LookRotation(direction);
- transform.rotation = lookRotation;
- }
这段代码中,我们同样定义了一个Transform类型的变量player来存储玩家角色的Transform组件。然后,在Update函数中,我们首先获取敌人到玩家角色的向量,然后使用normalized函数将其单位化。接着,我们使用Quaternion.LookRotation函数计算出朝向玩家的四元数,并将其赋值给敌人的rotation属性。
只旋转一个轴的方法
如果只需要让敌人旋转z轴朝向玩家,可以在前面的代码中修改transform.LookAt(player)为以下代码:
- Vector3 direction = (player.position - transform.position).normalized;
- transform.rotation = Quaternion.LookRotation(Vector3.forward, direction);
这段代码中,我们使用了Quaternion.LookRotation函数的另一种重载方式。第一个参数为固定的朝向方向,这里我们使用Vector3.forward来表示z轴正方向。第二个参数是我们计算出的敌人到玩家角色的向量。最后,我们将计算出的四元数赋值给敌人的rotation属性,实现了只旋转z轴朝向玩家的效果。
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