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Unity包体优化建议_unity aot pre-build

unity aot pre-build

这是一个关于Unity游戏包体优化方案的全面介绍

打包规则

  • 所有非editor下的托管代码会编译为dll,dll会进入包体。
  • 所有StreamingAssets下的文件会被复制到包体。
  • 所有Resource下的资源会被无条件打包。
  • 所有加入到构建中的场景以及他们所引用的所有资源都会进入包体,如场景使用了模型,模型使用了材质,材质使用了shader和贴图,这些资源都被引用了。
  • 其他一些闪屏,icon等
  • plugin下的本地库等会视情况打包

Unity文档中的优化方案

  • 最小化资源(assets),对贴图使用PVRTC压缩,并且尽可能减小分辨率
  • 设置striping level 为 use micro mscorlib
  • 设置 script call optimization 为 Fast but no excetions
  • 不要在代码中使用任何System.dll或System.Xml中的东西,这些库和micro mscorlib不兼容
  • 移除不必要的代码依赖
  • 设置API兼容等级为.net2.0 subset,注意.net2.0 subset对一些库有限制和兼容性问题
  • 不要使用JS数组
  • 避免泛型容器使用值类型,包括结构体

可以看出来优化大小主要有以下几个方面、资源大小,代码优化,Unity设置。

Unity设置

先说Unity设置,因为这个最简单,功能是固定的,使用情况也是固定的,基本只要程序正常执行,选择包最小的设置即可。

Striping Level 裁剪等级

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