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一般来说我们开发中对mesh类的接触并不多,mesh类可以让你在unity3d里动态生成一个网格,一般用在地形或者建筑生成,或者是一些建模或者优化插件中。
这里简要介绍一下mesh类的用法。
要生成一个可以正常显示的mesh需要以下几步。
1.设置该网格所有的顶点位置(局部坐标)
2.设置每个顶点属于哪个三角形
3.如果需要接受到光照,需要设置每个顶点的法线
4.如果需要贴材质,需要正确设置uv
我们先以一个三角形为例
首先new一个mesh类,然后创建一个三维向量数组,最后赋值。
1.设置顶点
Mesh mesh = new Mesh();
var vertices = new Vector3[]
{
new Vector3(0, 0, 0),
new Vector3(2, 0, 0),
new Vector3(1, 2, 1)
};
mesh.vertices = vertices;
2.设置三角形
设置三角形需要赋值int数组,每三个位置指定一个三角形,下面这个数组为[2,1,0]就代表第一个三角形的三个顶点分别是上面设置的顶点数组的第2个,第1个,第0个顶点。
var triangles = new int[] {2, 1, 0};
mesh.triangles = triangles;
3.设置法线,法线可以自动计算出来,如果不需要特殊的光照效果,则直接用unity内置的函数计算即可。
mesh.RecalculateNormals();
4.设置uv
uv是相对于纹理而言的,一张二维方形纹理它的x轴y轴坐标都可以缩放到[0,1]之间,而对三维模型的每个顶点,我们也需要给它关联一个uv坐标,这个坐标和二维纹理坐标相互对应,中间值由线性插值得来。注意这里是一个二维图形贴到三维模型上的操作。
uv坐标如何设置,主要看你需要什么样的效果。其实在很多形状上,并没有一个正确的uv坐标,有时候可能根本就无法完全贴上去,比如把一个正方形贴图全部贴到一个三角形上。
我们这里设置的uv只能贴半个图片。
var uvs = new Vector2[]
{
new Vector2(0, 0),
new Vector2(1, 0),
new Vector2(1, 1)
};
当然,网格不能直接显示在场景里,在unity中万物都需要组件,一个网格也要挂载组件才行。
所需要的组件分别是MeshFilter,这个组件管理网格,mesh是它的一个属性。
还需要MeshRenderer,这个组件管理网格的材质,我们这里使用Shader.Find(“Standard”)找到标准材质。
var mesh = createTriMesh();
GameObject gameObject = new GameObject();
gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
Material material = new Material(Shader.Find("Standard"));
gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = material;
最后生成了一个三角面片。
我们随便找一张网图给它贴上去。
效果如下
注意这里只显示出半张图片,这和我设置的uv坐标有关系,大家可以体会一下这里的对应关系。
而且把二维纹理贴到三个顶点的三角形上是不可能的。除非是四个顶点的三角形(即其中两个顶点共点)
我之前写了不少噪声的文章,这里就用perlin噪声加网格来随机生成一个网格地形。
具体的过程和前面的例子差不多,只是顶点的y坐标(即高度),使用噪声来赋值,然后x坐标和z坐标则使用同样的间隔。
当然,需要注意三角网格对应的顶点设置,这里需要一些计算,具体过程就不列出了。
大概就是这么连,图中有9个顶点,然后需要连8个三角形
代码如下
private Mesh createNoiseMesh(int size) { Mesh mesh = new Mesh(); Vector3[] vertexs = new Vector3[size * size]; for (int y = 0; y < size; y++) { for (int x = 0; x < size; x++) { var height = PerlinNoise.fbmNoise(x/32f, y/32f,4) * 50; vertexs[y * size + x] = new Vector3(x, height, y); } } mesh.vertices = vertexs; var triangles = new int[(size - 1) * 2 * (size - 1) * 3]; int index = -1; for (int i = 0; i < triangles.Length/2; i += 3) { index++; triangles[i] = index; triangles[i + 1] = index + size; triangles[i + 2] = index + 1; if ((index % size) + 1 == size - 1) { index++; } } index = 0; for (int i = triangles.Length/2; i <triangles.Length ; i += 3) { index++; triangles[i] = index; triangles[i + 1] = index + size-1; triangles[i + 2] = index + size; if ((index % size) ==size-1) { index++; } } mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateNormals(); return mesh; }
效果如下
完整的游戏中的地形生成自然不可能这么简单,不过核心肯定都是使用网格类加上一些噪声函数来实现的。
uv的话大家可以按需设置,这里就不设置了,因为顶点间隔相同,最简单的一种uv设置方法当然也是每个顶点的uv间隔相同。
有关噪声的代码可以去前几期的博客找。
柏林噪声
using UnityEngine; namespace Algorithm { public class CreateMesh : MonoBehaviour { private void Start() { //var mesh = createTriMesh(); var mesh = createNoiseMesh(256); GameObject gameObject = new GameObject(); gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; Material material = new Material(Shader.Find("Standard")); gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = material; } private Mesh createNoiseMesh(int size) { Mesh mesh = new Mesh(); Vector3[] vertexs = new Vector3[size * size]; for (int y = 0; y < size; y++) { for (int x = 0; x < size; x++) { var height = PerlinNoise.fbmNoise(x/32f, y/32f,4) * 50; vertexs[y * size + x] = new Vector3(x, height, y); } } mesh.vertices = vertexs; var triangles = new int[(size - 1) * 2 * (size - 1) * 3]; int index = -1; for (int i = 0; i < triangles.Length/2; i += 3) { index++; triangles[i] = index; triangles[i + 1] = index + size; triangles[i + 2] = index + 1; if ((index % size) + 1 == size - 1) { index++; } } index = 0; for (int i = triangles.Length/2; i <triangles.Length ; i += 3) { index++; triangles[i] = index; triangles[i + 1] = index + size-1; triangles[i + 2] = index + size; if ((index % size) ==size-1) { index++; } } // StringBuilder builder = new StringBuilder(); // for (int i = 0; i < triangles.Length; i++) // { // builder.Append(triangles[i] + " "); // } // Debug.Log(builder.ToString()); mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateNormals(); return mesh; } private Mesh createTriMesh() { Mesh mesh = new Mesh(); var vertices = new Vector3[] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 0, 0), new Vector3(1, 2, 1) }; mesh.vertices = vertices; var triangles = new int[] {0, 1, 2}; mesh.triangles = triangles; var uvs = new Vector2[] { new Vector2(0, 0), new Vector2(1, 0), new Vector2(1, 1) }; mesh.uv = uvs; mesh.RecalculateNormals(); return mesh; } } }
更多用法可以参考官方文档。(虽然也没有什么东西 )
另外代码也传到github仓库里了,大家也可以关注一下哦~
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