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核心概念
Box2D 中有一些基本的对象,这里我们先做一个简要的定义,在随后的文档里会有更详细的描述。
刚体(rigid body)
一块十分坚硬的物质,它上面的任何两点之间的距离都是完全不变的。它们就像钻石那样坚硬。在后面的讨论中,我们用物体(body)来代替刚体。
形状(shape)
一块严格依附于物体(body)的 2D 碰撞几何结构(collision geometry)。形状具有摩擦(friction)和恢复(restitution)的材料性质。
约束(constraint)
一个约束(constraint)就是消除物体自由度的物理连接。在 2D 中,一个物体有 3 个自由度。如果我们把一个物体钉在墙上(像摆锤那样),那我们就把它约束到了墙上。这样,此物体就只能绕着这个钉子旋转,所以这个约束消除了它 2 个自由度。
接触约束(contact constraint)
一个防止刚体穿透,以及用于模拟摩擦(friction)和恢复(restitution)的特殊约束。你永远都不必创建一个接触约束,它们会自动被 Box2D 创建。
关节(joint)
它是一种用于把两个或多个物体固定到一起的约束。Box2D 支持的关节类型有:旋转,棱柱,距离等等。关节可以支持限制(limits)和马达(motors)。
关节限制(joint limit)
一个关节限制(joint limit)限定了一个关节的运动范围。例如人类的胳膊肘只能做某一范围角度的运动。
关节马达(joint motor)
一个关节马达能依照关节的自由度来驱动所连接的物体。例如,你可以使用一个马达来驱动一个肘的旋转。
世界(world)
一个物理世界就是物体,形状和约束相互作用的集合。Box2D 支持创建多个世界,但这通常是不必要的。
- //
- // HelloWorldScene.cpp
- // Box2d
- //
- // Created by XiangZi on 14-6-23.
- // Copyright __MyCompanyName__ 2014年. All rights reserved.
- //
- #include "HelloWorldScene.h"
-
- //单位:Box2D中距离以米为单位,质量以公斤为单位,时间以秒为单位。
- //屏幕的宽度和高度值除以一个名为 PTM_RATIO 的常量,把像素值转换成了以米为单位来计算长度。
-
- #define PTM_RATIO 32 //PTM_RATIO用于定义32个像素在Box2D世界中等同于1米。
-
- enum {
- kTagParentNode = 1,
- };
-
- PhysicsSprite::PhysicsSprite()
- : m_pBody(NULL)
- {
-
- }
-
- void PhysicsSprite::setPhysicsBody(b2Body * body)
- {
- m_pBody = body;
- }
-
- //重写isDirty方法,返回YES,目的是让每次layer的update调用后重新绘制PhysicsSprite精灵。
- bool PhysicsSprite::isDirty(void)
- {
- return true;
- }
-
- /*
- 重写精灵的矩阵变换方法nodeToParentTransform,模板提供的这个实现,能改变精灵的位置和角度。
- 我们会看到,在update函数中,调用了Box2D的Step方法,这个方法根据时间流逝计算出每个刚体的新位置和角度,
- 然后在这里被使用最终达到精灵移动旋转的目的。
- */
- CCAffineTransform PhysicsSprite::nodeToParentTransform(void)
- {
- b2Vec2 pos = m_pBody->GetPosition();
-
- float x = pos.x * PTM_RATIO;
- float y = pos.y * PTM_RATIO;
-
- if ( isIgnoreAnchorPointForPosition() ) {
- x += m_obAnchorPointInPoints.x;
- y += m_obAnchorPointInPoints.y;
- }
-
- // Make matrix
- float radians = m_pBody->GetAngle();
- float c = cosf(radians);
- float s = sinf(radians);
-
- if( ! m_obAnchorPointInPoints.equals(CCPointZero) ){
- x += c*-m_obAnchorPointInPoints.x + -s*-m_obAnchorPointInPoints.y;
- y += s*-m_obAnchorPointInPoints.x + c*-m_obAnchorPointInPoints.y;
- }
-
- // Rot, Translate Matrix
- m_sTransform = CCAffineTransformMake( c, s,
- -s, c,
- x, y );
-
- return m_sTransform;
- }
-
- HelloWorld::HelloWorld()
- {
- setTouchEnabled( true );
- setAccelerometerEnabled( true );
-
- CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
- // init physics
- this->initPhysics();
-
- CCSpriteBatchNode *parent = CCSpriteBatchNode::create("blocks.png", 100);
- m_pSpriteTexture = parent->getTexture();
-
- addChild(parent, 0, kTagParentNode);
-
-
- addNewSpriteAtPosition(ccp(s.width/2, s.height/2));
-
- CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::create("Tap screen", "Marker Felt", 32);
- addChild(label, 0);
- label->setColor(ccc3(0,0,255));
- label->setPosition(ccp( s.width/2, s.height-50));
-
- scheduleUpdate();
- }
-
- HelloWorld::~HelloWorld()
- {
- delete world;
- world = NULL;
-
- }
-
- void HelloWorld::initPhysics()
- {
-
- CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
-
- b2Vec2 gravity;
- gravity.Set(0.0f, -10.0f);
- //对Box2D世界进行初始化
- world = new b2World(gravity);
- /*
- 会“睡眠”的动态刚体:当施加到某个刚体上的力量小于临界值一段时间以后,这个刚体将会进入“睡眠”状态。
- 换句话说,如果某个刚体移动或者旋转的很慢或者根本不在动的话,物理引擎将会把它标记为“睡眠”状态,
- 不再对其施加力量,直到新的力量施加到刚体上让其再次移动或者旋转。通过把一些刚体标记为“睡眠”状态,
- 物理引擎可以省下很多时间。除非你游戏中的所有动态刚体处于持续的运动中,否则应该把
- SetAllowSleeping变量设置为true。
- */
- world->SetAllowSleeping(true);
- //设置检测连续碰撞
- world->SetContinuousPhysics(true);
-
- //1.创建一个body定义结构体,用以指定body的初始属性,比如位置或者速度。
- b2BodyDef groundBodyDef;
- groundBodyDef.position.Set(0, 0);
-
- //2.调用world对象来创建一个body对象
- b2Body* groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef);
-
- //3.为body对象定义一个shape,用以指定想要仿真的物体的几何形状。
- b2EdgeShape groundBox;
-
- //4.创建一个fixture定义,同时设置之前创建好的shape为fixture的一个属性,并且设置其它的属性,比如质量或者摩擦力。
- // bottom
- groundBox.Set(b2Vec2(0,0), b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,0));
- groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);
- // top
- groundBox.Set(b2Vec2(0,s.height/PTM_RATIO), b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,s.height/PTM_RATIO));
- groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);
- // left
- groundBox.Set(b2Vec2(0,s.height/PTM_RATIO), b2Vec2(0,0));
- groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);
- // right
- groundBox.Set(b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,s.height/PTM_RATIO), b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,0));
- groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);
- }
-
- void HelloWorld::draw()
- {
- //
- // IMPORTANT:
- // This is only for debug purposes
- // It is recommend to disable it
-
- CCLayer::draw();
-
- ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position );
-
- kmGLPushMatrix();
-
- world->DrawDebugData();
-
- kmGLPopMatrix();
- }
-
- void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(CCPoint p)
- {
- CCNode* parent = getChildByTag(kTagParentNode);
-
- //有一个64x64的精灵表有4种不同的32x32的图像,只是随机挑选其中一个图像。
- int idx = (CCRANDOM_0_1() > .5 ? 0:1);
- int idy = (CCRANDOM_0_1() > .5 ? 0:1);
- PhysicsSprite *sprite = new PhysicsSprite();
- sprite->initWithTexture(m_pSpriteTexture, CCRectMake(32 * idx,32 * idy,32,32));
- sprite->autorelease();
- parent->addChild(sprite);
- sprite->setPosition( CCPointMake( p.x, p.y) );
-
- //1.创建一个body定义结构体,用以指定body的初始属性,比如位置或者速度。
- b2BodyDef bodyDef;
- bodyDef.type = b2_dynamicBody;
- bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);
-
- //2.调用world对象来创建一个body对象
- b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);
-
- //3.为body对象定义一个shape,用以指定想要仿真的物体的几何形状。
- b2PolygonShape dynamicBox;
- dynamicBox.SetAsBox(.5f, .5f);//These are mid points for our 1m box
-
- /*4.创建一个fixture定义,同时设置之前创建好的shape为fixture的一个属性,并且设置其它的属性,比如质量或者摩擦力。
- density,friction和restitution参数的意义:
- Density 就是单位体积的质量(密度)。因此,一个对象的密度越大,那么它就有更多的质量,当然就会越难以移动.
- Friction 就是摩擦力。它的范围是0-1.0, 0意味着没有摩擦,1代表最大摩擦,几乎移不动的摩擦。
- Restitution 回复力。它的范围也是0到1.0. 0意味着对象碰撞之后不会反弹,1意味着是完全弹性碰撞,会以同样的速度反弹。
- */
- b2FixtureDef fixtureDef;
- fixtureDef.shape = &dynamicBox;
- fixtureDef.density = 1.0f; //密度
- fixtureDef.friction = 0.3f; //摩擦力
- body->CreateFixture(&fixtureDef);
-
- //调用sprite的setPhysicsBody来为一个sprite设定body。
- sprite->setPhysicsBody(body);
- }
-
- //更新每个刚体相关联的精灵的位置和旋转信息
- void HelloWorld::update(float dt)
- {
- int velocityIterations = 8;
- int positionIterations = 1;
- /*
- Box2D的world是通过定期地调用Step方法来实现动画的。
- Step方法需要三个参数。
- 第一个是timeStep,它会告诉Box2D自从上次更新以后已经过去多长时间了,直接影响着刚体会在这一步移动多长距离。
- 不建议使用dt来作为timeStep的值,因为dt会上下浮动,刚体就不能以相同的速度移动了。
- 第二和第三个参数是迭代次数。它们被用于决定物理模拟的精确程度,也决定着计算刚体移动所需要的时间。
- */
- world->Step(0.015, velocityIterations, positionIterations);
-
- //在物理世界world中遍历每一个刚体body
- for (b2Body* b = world->GetBodyList(); b; b = b->GetNext())
- {
- if (b->GetUserData() != NULL) {
- //Synchronize the AtlasSprites position and rotation with the corresponding body
- CCSprite* myActor = (CCSprite*)b->GetUserData();
- myActor->setPosition( CCPointMake( b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO) ); //单位转换 米->像素
- myActor->setRotation( -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()) ); //单位转换 弧度->角度
- }
- }
- }
-
- void HelloWorld::ccTouchesEnded(CCSet* touches, CCEvent* event)
- {
- CCSetIterator it;
- CCTouch* touch;
-
- for( it = touches->begin(); it != touches->end(); it++)
- {
- touch = (CCTouch*)(*it);
-
- if(!touch) break;
-
- CCPoint location = touch->getLocation();
- addNewSpriteAtPosition( location );
- }
- }
-
- CCScene* HelloWorld::scene()
- {
- CCScene *scene = CCScene::create();
- CCLayer* layer = new HelloWorld();
- scene->addChild(layer);
- layer->release();
-
- return scene;
- }
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