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承接上文:https://blog.csdn.net/qq_27489007/article/details/83654887
满怀希望的继续更新;
Q1:Text字体不清晰
第一种可能是图片拉伸的问题,Text控件长或宽被拉伸,导致单位面积像素点减少了(好像是称为像素密度),解决是对其scale进行成倍放大而不是对其拉伸
第二种 如果Canvas模式是一般相机模式(前两种),把Canvas Scaler的Scale Factor适当调大,字体会变清晰;
还有就是Canvas是World模式, 可以把Canvas Scaler的Dynamic Pixels Per Unit适当调大,这样Text每单元的动态pixels会增大,这样vr中的3DText字体会变的清晰。
Q2:Text文字组件实现滑动变色,解决:添加Selectable组件就行
Q3:给UGUI精灵或按钮 添加自定义事件响应区域 参考地址https://blog.csdn.net/qq_38190993/article/details/69257990
所有UI都有Image组件,其中有RaycastTarget属性,勾选该属性为true则表示运行时UI精灵会响应相应交互事件,这套UGUI(包括NGUI)是通过射线检测实现的交互响应,那么我们可以通过添加可编辑碰撞器的方式,修改Image默认检测区域;
项目中我的按钮是这样的 如果你不做处理 默认是整张图片(即空白区域)都会响应,体验上是不太好的;
Unity给我们提供了自定义区域,就是 PolygonCollider2D组件
点击EditCollide会有小绿点出现让你编辑该多边形碰撞器(将区域设置有图片内容的区域);
还有我们要删除button原有的Image组件,新建一个C#类且继承自Image,把这个C# 添加给button,设置图片即可
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using UnityEngine.UI;
- public class CustomBtnArea : Image {
- public override bool IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera)
- {
- return GetComponent<PolygonCollider2D>().OverlapPoint(screenPoint);
- }
- }
官方的Image原生方法是这样的
跑起来,只有圈出的区域才响应
Q4:鼠标滑过UI检测碰撞位置,来实现提示信息;注意:是UI(2D)内容的碰撞,当然3D的也有;
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using UnityEngine.EventSystems;
- using UnityEngine.UI;
- public class BtnTips : MonoBehaviour, IPointerExitHandler, IPointerEnterHandler
- {
-
- public bool isShowTip; //是否展示提示
- private string name;//物品名称
- public Font this_font; //字体样式,方便显示中文
- void Start () {
- isShowTip = false;
- }
-
- void Update () {
-
- }
- //这段注释的 是 3D物体的检测
- //private void OnMouseEnter()
- //{
- // Debug.Log("鼠标位置");
- // isShowTip = true;
- //}
- //private void OnMouseExit()
- //{
- // isShowTip = false;
- //}
- private void OnGUI()
- {
- if (isShowTip) {
- //Debug.Log("鼠标位置===");
- GUIStyle style1 = new GUIStyle();
- style1.fontSize = 20;
- style1.normal.textColor = Color.white;
- //style1.normal.textColor = new Color(0,0,0); //可以自定义任何颜色
- style1.font = this_font; //自定义字体样式
- GUI.Label(new Rect(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y-20, 140, 60), name,style1);
- }
- }
- //下面是 2D UI 内容的鼠标划入检测
- public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
- {
- isShowTip = false;
- name = "";
- }
- public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
- {
- isShowTip = true;
- name = gameObject.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text;
- }
- }
Q5:在Q4过程中,代码中控制字体样式,字体颜色,使用GUIStyle
Q6: Button组件设置不可点击且变灰,发现单纯的颜色按钮是可以的,如果是Button是精灵的就不行,目前只能是恰当的时机替换精灵 如设置不可点击enabled=false的时候把精灵替换成灰色图;反之一样
Q7: 如果项目中Text组件多,且是中文,一个一个修改字体样式肯定劳神, 可一键替换字体样式资源,属于自定义编辑器的知识(EditorWindow) 注:过程中如果字体样式多样化 一定要注意,别全替换了;
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using UnityEditor;
- using UnityEditor.SceneManagement;
- using UnityEngine.UI;
-
- public class ChangeFontWindow : EditorWindow
- {
- [MenuItem("Tools/更换字体")]
- public static void Open()
- {
- EditorWindow.GetWindow(typeof(ChangeFontWindow));
- }
-
- Font toChange;
- static Font toChangeFont;
- FontStyle toFontStyle;
- static FontStyle toChangeFontStyle;
-
- void OnGUI()
- {
- toChange = (Font)EditorGUILayout.ObjectField(toChange, typeof(Font), true, GUILayout.MinWidth(100f));
- toChangeFont = toChange;
- toFontStyle = (FontStyle)EditorGUILayout.EnumPopup(toFontStyle, GUILayout.MinWidth(100f));
- toChangeFontStyle = toFontStyle;
- if (GUILayout.Button("更换"))
- {
- Change();
- }
- }
-
- public static void Change()
- {
- Transform canvas = GameObject.Find("Canvas").transform;
- if (!canvas)
- {
- Debug.Log("NO Canvas");
- return;
- }
- Transform[] tArray = canvas.GetComponentsInChildren<Transform>();
- for (int i = 0; i < tArray.Length; i++)
- {
- Text t = tArray[i].GetComponent<Text>();
- if (t)
- {
- //这个很重要,博主发现如果没有这个代码,unity是不会察觉到编辑器有改动的,自然设置完后直接切换场景改变是不被保存
- //的 如果不加这个代码 在做完更改后 自己随便手动修改下场景里物体的状态 在保存就好了
- Undo.RecordObject(t, t.gameObject.name);
- t.font = toChangeFont;
- t.fontStyle = toChangeFontStyle;
- //相当于让他刷新下 不然unity显示界面还不知道自己的东西被换掉了 还会呆呆的显示之前的东西
- EditorUtility.SetDirty(t);
- }
- }
- Debug.Log("Succed");
- }
- }
使用把这个c#放到你的项目中,最后在tool中打开 搞定!
暂时问题总结到这里!
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