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Unity实战问题-WebGL问题集锦第二发_unity打包webgl后字体变模糊

unity打包webgl后字体变模糊

承接上文:https://blog.csdn.net/qq_27489007/article/details/83654887

满怀希望的继续更新;

Q1:Text字体不清晰

第一种可能是图片拉伸的问题,Text控件长或宽被拉伸,导致单位面积像素点减少了(好像是称为像素密度),解决是对其scale进行成倍放大而不是对其拉伸

第二种 如果Canvas模式是一般相机模式(前两种),把Canvas Scaler的Scale Factor适当调大,字体会变清晰;

还有就是Canvas是World模式, 可以把Canvas Scaler的Dynamic Pixels Per Unit适当调大,这样Text每单元的动态pixels会增大,这样vr中的3DText字体会变的清晰。

Q2:Text文字组件实现滑动变色,解决:添加Selectable组件就行

Q3:给UGUI精灵或按钮 添加自定义事件响应区域  参考地址https://blog.csdn.net/qq_38190993/article/details/69257990

有UI都有Image组件,其中有RaycastTarget属性,勾选该属性为true则表示运行时UI精灵会响应相应交互事件,这套UGUI(包括NGUI)是通过射线检测实现的交互响应,那么我们可以通过添加可编辑碰撞器的方式,修改Image默认检测区域;

项目中我的按钮是这样的   如果你不做处理 默认是整张图片(即空白区域)都会响应,体验上是不太好的;

Unity给我们提供了自定义区域,就是 PolygonCollider2D组件

点击EditCollide会有小绿点出现让你编辑该多边形碰撞器(将区域设置有图片内容的区域);

还有我们要删除button原有的Image组件,新建一个C#类且继承自Image,把这个C# 添加给button,设置图片即可

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. using UnityEngine.UI;
  4. public class CustomBtnArea : Image {
  5. public override bool IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera)
  6. {
  7. return GetComponent<PolygonCollider2D>().OverlapPoint(screenPoint);
  8. }
  9. }

官方的Image原生方法是这样的

跑起来,只有圈出的区域才响应

Q4:鼠标滑过UI检测碰撞位置,来实现提示信息;注意:是UI(2D)内容的碰撞,当然3D的也有;

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. using UnityEngine.EventSystems;
  4. using UnityEngine.UI;
  5. public class BtnTips : MonoBehaviour, IPointerExitHandler, IPointerEnterHandler
  6. {
  7. public bool isShowTip; //是否展示提示
  8. private string name;//物品名称
  9. public Font this_font; //字体样式,方便显示中文
  10. void Start () {
  11. isShowTip = false;
  12. }
  13. void Update () {
  14. }
  15. //这段注释的 是 3D物体的检测
  16. //private void OnMouseEnter()
  17. //{
  18. // Debug.Log("鼠标位置");
  19. // isShowTip = true;
  20. //}
  21. //private void OnMouseExit()
  22. //{
  23. // isShowTip = false;
  24. //}
  25. private void OnGUI()
  26. {
  27. if (isShowTip) {
  28. //Debug.Log("鼠标位置===");
  29. GUIStyle style1 = new GUIStyle();
  30. style1.fontSize = 20;
  31. style1.normal.textColor = Color.white;
  32. //style1.normal.textColor = new Color(0,0,0); //可以自定义任何颜色
  33. style1.font = this_font; //自定义字体样式
  34. GUI.Label(new Rect(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y-20, 140, 60), name,style1);
  35. }
  36. }
  37. //下面是 2D UI 内容的鼠标划入检测
  38. public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
  39. {
  40. isShowTip = false;
  41. name = "";
  42. }
  43. public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
  44. {
  45. isShowTip = true;
  46. name = gameObject.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text;
  47. }
  48. }

Q5:在Q4过程中,代码中控制字体样式,字体颜色,使用GUIStyle

Q6: Button组件设置不可点击且变灰,发现单纯的颜色按钮是可以的,如果是Button是精灵的就不行,目前只能是恰当的时机替换精灵  如设置不可点击enabled=false的时候把精灵替换成灰色图;反之一样

Q7: 如果项目中Text组件多,且是中文,一个一个修改字体样式肯定劳神,  可一键替换字体样式资源,属于自定义编辑器的知识(EditorWindow)  注:过程中如果字体样式多样化 一定要注意,别全替换了;

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. using UnityEditor;
  4. using UnityEditor.SceneManagement;
  5. using UnityEngine.UI;
  6. public class ChangeFontWindow : EditorWindow
  7. {
  8. [MenuItem("Tools/更换字体")]
  9. public static void Open()
  10. {
  11. EditorWindow.GetWindow(typeof(ChangeFontWindow));
  12. }
  13. Font toChange;
  14. static Font toChangeFont;
  15. FontStyle toFontStyle;
  16. static FontStyle toChangeFontStyle;
  17. void OnGUI()
  18. {
  19. toChange = (Font)EditorGUILayout.ObjectField(toChange, typeof(Font), true, GUILayout.MinWidth(100f));
  20. toChangeFont = toChange;
  21. toFontStyle = (FontStyle)EditorGUILayout.EnumPopup(toFontStyle, GUILayout.MinWidth(100f));
  22. toChangeFontStyle = toFontStyle;
  23. if (GUILayout.Button("更换"))
  24. {
  25. Change();
  26. }
  27. }
  28. public static void Change()
  29. {
  30. Transform canvas = GameObject.Find("Canvas").transform;
  31. if (!canvas)
  32. {
  33. Debug.Log("NO Canvas");
  34. return;
  35. }
  36. Transform[] tArray = canvas.GetComponentsInChildren<Transform>();
  37. for (int i = 0; i < tArray.Length; i++)
  38. {
  39. Text t = tArray[i].GetComponent<Text>();
  40. if (t)
  41. {
  42. //这个很重要,博主发现如果没有这个代码,unity是不会察觉到编辑器有改动的,自然设置完后直接切换场景改变是不被保存
  43. //的 如果不加这个代码 在做完更改后 自己随便手动修改下场景里物体的状态 在保存就好了
  44. Undo.RecordObject(t, t.gameObject.name);
  45. t.font = toChangeFont;
  46. t.fontStyle = toChangeFontStyle;
  47. //相当于让他刷新下 不然unity显示界面还不知道自己的东西被换掉了 还会呆呆的显示之前的东西
  48. EditorUtility.SetDirty(t);
  49. }
  50. }
  51. Debug.Log("Succed");
  52. }
  53. }

使用把这个c#放到你的项目中,最后在tool中打开     搞定!

暂时问题总结到这里!


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