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参考
https://www.youtube.com/watch?v=l9TTmtDBTWY&ab_channel=Flopperam
WebSocket Client - C++ | Unreal Engine Community Wiki
Build.cs内新增"WebSockets","Json"
新建C++ Actor
void实际上是用来继承IwebSocket内的函数,UE5已经写好了,只需要调用即可
使用WebSocket必须在include加上WebSocketModule和IWebSocket,不然THaredPtr这一段会报错
#include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "WebSocketsModule.h" #include "IWebSocket.h"
public: // Sets default values for this actor's properties AMyWebSocketActor(); FString dyRoomURLprefix = ""; UPROPERTY(EditAnywhere) FString dyRoomURL = TEXT("you dy Room URL"); const FString ServerURL = TEXT("ws://101.35.192.107:3000/dy");//目标服务器地址 const FString Serverprotocol = TEXT("wss");//链接协议 TSharedPtr<IWebSocket> Socket = FWebSocketsModule::Get().CreateWebSocket(ServerURL,Serverprotocol);//使用IWebSocket TSharedPtr<FJsonObject> JsonObject = MakeShareable(new FJsonObject); void OnConnected(); void OnConnectionError(const FString& Error); void OnClosed(int32 StatusCode,const FString& Reason,bool bWasClean); void OnMessage(const FString& Message); void OnRawMessage(const void* Data,SIZE_T Size,SIZE_T BytesRemaining); void OnMessageSent(const FString& MessageString); void Connect(); void MySend();
其中这个是用来接受数据流的,但是暂时用不上,只需要保证Websocket基本功能就可以
void OnRawMessage(const void* Data,SIZE_T Size,SIZE_T BytesRemaining);
这是CPP内容
首先是BeginPlay这里把函数继承到我们的Actor自定义void上
然后使用Connect创建链接
回到上面OnConnected这里返回是否链接成功
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