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室内映射(Interior Mapping)是一种用于实现建筑室内结构在游戏、虚拟现实、建筑可视化等领域内的高效渲染技术。相比于传统的建模渲染或者贴贴图,Interior Mapping 可以在保持高效率和高质量的同时,将室内的细节和灯光效果呈现得更为逼真。如何基于我们提供的游戏引擎插件(以下简称UE插件),将高质感的Interior Mapping材质应用在我们的模型上,下面跟着小编一起来探索下吧。
切线空间(Tangent Space),其实一个坐标系,也就是原点和三个坐标轴决定的一个相对空间,我们只要搞清楚原点和三个坐标轴是什么就可以了。在Tangent Space中,坐标原点就是顶点的位置,其中z轴是该顶点本身的法线方向(N)。另外两个坐标轴就是和该点相切的两条切线。这样的切线本来有无数条,但模型一般会给定该顶点的一个切线(tangent),这个切线方向一般是使用和坐标纹理方向相同的那条tangent(T)。而另一个坐标轴的方向(B)就可以通过法线(normal)和切线的叉乘得到,法线纹理的RGB通道存储了在每个顶点各自的Tangent Space中的法线方向的映射值。
对象空间中的法线和3D模型的顶点在一个空间,因此我们把这样的法线贴图应用到3D模型的另外一个部分或者另外一个3D模型上,解析出来的法线值可能就不对了,而切线空间中的法线与纹理坐标在同一空间,也就说只要我们同时将漫反射等纹理贴图和法线贴图同时应用到另一个模型上,法线贴图中的值经过变换后依然是正确的。
如果想要在UE插件中将我们的模型数据应用到Interior Mapping材质,首先模型需要具有切线信息。由于模型缓存只有在UE中使用才会用到切线,因此生成缓存的时候,只有选择UE材质的时候,才会计算切线。11.1版本的SuperMap iDesktopX优化更新了计算切线的算法,推荐使用新版本的桌面生成模型缓存。
本文以桌面拉伸白模缓存为例,对矢量面设置侧面材质和顶部材质属性字段,使用面拉伸成模型瓦片功能生成缓存,设置拉伸高度、材质类型设置为UE材质、设置顶面和侧面贴图字段,由于UE中的Interior Mappin材质的实际大小是1*1*1立方体材质,所以本文使用的矢量面设置为100*100,拉伸高度设置为100,矢量面拉伸为一个100*100*100的立方体缓存,因此顶面和侧面的UV的实际大小设置为100m,其他参数默认即可。大家切缓存时设置的纹理坐标根据实际情况来设置。
开启碰撞检测,插件中添加模型缓存数据。
在右侧的功能菜单中选中数据美化,然后在弹出的对话框中点击材质编辑,再选中材质替换,将之前制作好的材质拖拽至材质替换中,点击确认即可进行模型材质的替换。
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