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首先在3dmax里做一个很简单的纸片,并直接贴上带有高光和颜色的材质。
纸片在空中飞舞时会“自转”,所以在max里面先做一个简单的旋转动画,并在Renderer Setup中将其序列帧导出,一定要选择存为背景透明的格式文件。
现在序列帧不光两边
现在序列帧周边需要裁剪,而且阴影过于黑,如果要边看动态效果边调整的话,可以用AfterEffects来做
这里我从Effects and Presets(效果与预设)中选择了PS里面常用的亮度/对比度和照片滤镜,在亮片受光的时候,带有一定金属度的纸片会曝光、纯度低、色调偏中性,在背光的时候纸片会非常暗、高纯度(可能会出现纯黑)、色调主要偏暖。根据这些在播放动画的时候边给效果加关键帧边调整会很方便,调整完后别忘了尺寸的调整——右键正在编辑的Composition选择Composition Settings即可设置
导出的话需要在Composition中点击Add to Render Queue(加入渲染队列,快捷键Ctrl+M),主要是设置好输出格式和路径,而且记得格式一定要选RGB+Alpha,然后点击Render按钮即可导出:
接下来介绍一款Sprite合成神器GlueIT,操作非常简单,左侧导入所有序列帧,右侧预览动画,右下角导出,就OK了。
这是用PS处理了阴影后的最终效果
最后来到Unity,新建一个材质,将类型修改为Particle/Alpha Blended,并将导入的整张图直接拖到Texture窗口中
(更新于20190326:下图的shader已经移到Legacy shader里面了… How time flies.)
将粒子系统的形状改为box,置放在场景的最上方,然后把该材质直接拖到Hierarchy的粒子中,粒子的参数实在太多就不赘述了,这里最重要的是调整Texture Sheet Animation的参数,默认是Grid模式,好比默认你的每帧大小相同,只需要在Tiles中输入行和列,最基本的飞舞动画到这里就已经实现了(因为项目还没完成,暂时不放图,谢谢理解)
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