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转载来源:https://blog.csdn.net/martins19
这段时间比较闲,所以抽时间写了游戏中常见的系统,任务系统,可以接受任务啊,然后通过刷怪等条件去触发任务条件,直到完成任务。
这个系统相对来说比较的简单,可以满足小型的游戏任务系统的基本要求吧!这里面的任务的描述是通过读取Json数据来获取的,当然你也可以去写Excel和XML格式的。序列化Json数据不是用的Unity自带的 JsonUtility.FromJson函数,因为有个更强大的Json解析插件Json .Net for Unity2.0,直接支持对Dictionary类型的支持,这样省事多了,可以在AssetStore直接下载。下面是效果展示: 废话不多说了上代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Newtonsoft.Json;
public class DataManager : MonoSingletions<DataManager>
{
private Dictionary<string, Task> taskAllDic = new Dictionary<string, Task>();
private TextAsset mTextAsset;
private void Awake()
{
if (mTextAsset == null)
{
mTextAsset = Resources.Load("Txt/Task", typeof(TextAsset)) as TextAsset;
}
taskAllDic = JsonConvert.DeserializeObject<Dictionary<string, Task>>(mTextAsset.text);
// taskAllDic = UnityEngine.JsonUtility.FromJson <Dictionary<string, Task>> (mTextAsset.text);
foreach (var item in taskAllDic)
{
string tempName=item.Value.taskName;
Debug.Log(tempName);
}
}
public Task GetTaskByID(string Id)
{
Task value;
if (taskAllDic.TryGetValue(Id, out value)) return value;
else Debug.LogError("不存在这个字典");
return null;
}
}
这个类主要是来读取Json文本解析数据,也不需要多去解释了MonoSingletions是Mono的单例
public class Task
{
public string taskID;
public string taskName;
public string description;
public List<TaskConditions> taskConditions = new List<TaskConditions>();
public TaskRewards[] taskRewards = new TaskRewards[2];//最好是用数组比链表要节省空间
public Task(string _taskId,string _taskName,string _description, TaskRewards[] _taskRewards,List<TaskConditions> _taskConditions)
{
taskID = _taskId;
taskName=_taskName;
description = _description;
taskRewards = _taskRewards;
taskConditions=_taskConditions;
}
}
Task类就是一个JSon数据实例化的载体类,就是根据你的Json文本来写的,记住一点的就是:属性名称一定要和json的属性名称一致。
public class TaskManager :MonoSingletions<TaskManager>
{
TransferEvent transfer = new TransferEvent();
private Dictionary<string, Task> currentTaskDic = new Dictionary<string, Task>();
public void AcceptTask(string taskID)
{
if (currentTaskDic.ContainsKey(taskID))
{
print(string.Format("{0},任务已经接受过",taskID));
return;
}
else
{
Task t = DataManager.Instance.GetTaskByID(taskID);
if (t == null) return;
currentTaskDic.Add(taskID, t);
TaskArgs args = new TaskArgs();
args.taskId = taskID;
TransferEvent.Instance.InvokeEventListen((System.Int16)EventType.OnGetEvent, args);
}
}
/// <summary>
/// 更新任务进度
/// </summary>
/// <param name="args"></param>
public void CheackTask(TaskArgs args)
{
foreach (var item in currentTaskDic)
{
UdateUIData(item, args);
CheackFinishTask(item, args);
}
}
//更新数据
private void UdateUIData(KeyValuePair<string,Task> item,TaskArgs args)
{
TaskConditions tc;
for (int i = 0; i < item.Value.taskConditions.Count; i++)
{
tc = item.Value.taskConditions;
if (tc.id == args.id)
{
if (tc.nowAmount >= tc.targetAmount) return;
tc.nowAmount += args.amount;
args.taskId = item.Value.taskID;
args.amount = tc.nowAmount;
if (tc.nowAmount < 0) tc.nowAmount = 0;
if (tc.nowAmount >= tc.targetAmount)
{
tc.nowAmount = tc.targetAmount;
tc.isFinish = true;
}
else tc.isFinish = false;
//更新UI数据
TransferEvent.Instance.InvokeEventListen((System.Int16)EventType.OnCheackEvent, args);
}
}
}
private void CheackFinishTask(KeyValuePair<string, Task> item,TaskArgs args)
{
TaskConditions tc;
for (int i = 0; i < item.Value.taskConditions.Count; i++)
{
tc = item.Value.taskConditions;
if (!tc.isFinish) return;//只要是没有完成就返回
}
FinishTask(args);
}
private void FinishTask(TaskArgs args)
{
//调用任务完成事件
TransferEvent.Instance.InvokeEventListen((System.Int16)EventType.OnFinishEvent, args);
}
/// <summary>
/// 获取任务奖励
/// </summary>
/// <param name="args"></param>
public void GetReward(TaskArgs args)
{
if (currentTaskDic.ContainsKey(args.taskId))//当任务存在
{
Task t = currentTaskDic[args.taskId];
for (int i = 0; i < t.taskRewards.Length; i++)
{
TaskArgs a = new TaskArgs();
a.id=t.taskRewards.id;
a.amount = t.taskRewards.amount;
a.taskId = args.taskId;
TransferEvent.Instance.InvokeEventListen((System.Int16)EventType.OnRewardEvent, args);
currentTaskDic.Remove(args.taskId);
}
}
}
public void CancelTask(TaskArgs args)
{
if (currentTaskDic.ContainsKey(args.taskId))
{
TransferEvent.Instance.InvokeEventListen((System.Int16)EventType.OnCancelEvent, args);
currentTaskDic.Remove(args.taskId);
}
}
}
TaskManager是管理类,简单的说就是连接任务数据和相关任务操作(UI文本提示,事件的触发等)这里的CheackTask(TaskArgs args)是检查任务是否完成和更新UI提示,主要通过对当前任务字典的中的任务内容进行相关赋值实现。其它函数都是比较简单看几眼就知道了就不多说了。
public enum EventType
{
OnGetEvent=0,
OnCheackEvent=1,
OnFinishEvent=2,
OnRewardEvent=3,
OnCancelEvent=4
}
public class TransferEvent
{
private List<MesTransfer> mListTransfer ;
private List<MesTransfer> mAddListener;
private event MesTransfer OnGetEvent;//接受任务时,更新任务到任务面板等操作
private event MesTransfer OnCheackEvent;//更新任务信息
private event MesTransfer OnFinishEvent;//完成任务时,提示完成任务等操作
private event MesTransfer OnRewardEvent;//得到奖励时,显示获取的物品等操作
private event MesTransfer OnCancelEvent;//取消任务时,显示提示信息等操作
private static TransferEvent mInstance;
public TransferEvent()
{
mListTransfer = new List<MesTransfer>();
mListTransfer.Add(OnGetEvent);
mListTransfer.Add(OnCheackEvent);
mListTransfer.Add(OnFinishEvent);
mListTransfer.Add(OnRewardEvent);
mListTransfer.Add(OnCancelEvent);
}
public static TransferEvent Instance
{
get
{
if (mInstance == null)
mInstance = new TransferEvent();
return mInstance;
}
}
public bool isCheackNull(System.Int16 index)
{
return mListTransfer[index] == null ? true:false ;
}
//添加事件
public void AddEventListen(MesTransfer temp,System.Int16 index)
{
if (mListTransfer[index]!=null) return;
mListTransfer[index] += temp;
}
//回调事件
public void InvokeEventListen(System.Int16 index,TaskArgs args)
{
if (index > mListTransfer.Count - 1)
{
Debug.Log("链表索引越界");
return;
}
MesTransfer mes = mListTransfer[index];
if (mListTransfer[index]!=null)
{
if (!isCheackNull(index)) mes(args);
}
}
//清空所有的监听事件
public void ClearListTransfer()
{
int i = 0;
IEnumerator listEnumerartor=mListTransfer.GetEnumerator();
while(listEnumerartor.MoveNext())
{
MesTransfer mes = (MesTransfer)listEnumerartor.Current ;
mes -= mAddListener;
i++;
}
mListTransfer.Clear();
}
}
这是一个事件委托的管理类网上的模板很多,大概都是这个样子了,只要是对事件的增加监听,或者事件回调,和观察者模式很像,主要是为了降低代码之间的耦合性的,如果对委托不是很了解建议自己网上去查,或者照着我这个敲一遍练练手还是可以的。
public class SMSNotifiler :MonoSingletions<SMSNotifiler>
{
private void Start()
{
TransferEvent.Instance.AddEventListen(GetPrintInfo, (System.Int16)EventType.OnGetEvent);
TransferEvent.Instance.AddEventListen(finishPrintInfo, (System.Int16)EventType.OnFinishEvent);
TransferEvent.Instance.AddEventListen(rewardPrintInfo, (System.Int16)EventType.OnRewardEvent);
TransferEvent.Instance.AddEventListen(cancelPrintInfo, (System.Int16)EventType.OnCancelEvent);
TransferEvent.Instance.AddEventListen(cheackPrintInfo, (System.Int16)EventType.OnCheackEvent);
}
public void GetPrintInfo(TaskArgs e)
{
print("接受任务" + e.taskId);
}
public void finishPrintInfo(TaskArgs e)
{
print("完成任务" + e.taskId);
}
public void rewardPrintInfo(TaskArgs e)
{
print("奖励物品" + e.id + "数量" + e.amount);
}
public void cancelPrintInfo(TaskArgs e)
{
print("取消任务" + e.taskId);
}
public void cheackPrintInfo(TaskArgs e)
{
print(string.Format("任务是{0},{1}完成了{2}",e.taskId,e.id,e.amount));
}
就像类名一样这个就是相关提示信息,由TaskManager中的去发布信息,然后Notifiler去执行相关细节而已,也是非常简单的脚本。
public class ControllerTest : MonoBehaviour
{
private SMSNotifiler mSMSNotifiler;
private TaskManager mTaskManager;
void Start()
{
if(mSMSNotifiler==null)
mSMSNotifiler = SMSNotifiler.Instance;
if (mTaskManager == null)
mTaskManager = TaskManager.Instance;
}
private void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("接受任务Task1"))
{
mTaskManager.AcceptTask("T001");
}
if (GUILayout.Button("接受任务Task2"))
{
mTaskManager.AcceptTask("T002");
}
if (GUILayout.Button("接受任务T003"))
{
mTaskManager.AcceptTask("T003");
}
if (GUILayout.Button("打怪Enemy1"))
{
TaskArgs e = new TaskArgs();
e.id = "Enemy1";
e.amount = 1;
mTaskManager.CheackTask(e);
}
if (GUILayout.Button("打怪Enemy2"))
{
TaskArgs e = new TaskArgs();
e.id = "Enemy2";
e.amount = 1;
mTaskManager.CheackTask(e);
}
}
}
这个ControllerTest挂在unity的主场景中会自动添加相关的调用代码比如:TaskManager,主要是一个你游戏任务的相关操作都可以写这里,这个类只是一个简单的示例,比如添加不同的任务参数种类等等。
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作者:martins1994
来源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/martins1994/article/details/80250593
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