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渲染器加
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
纹理加
/**
* Textures
*/
const bakedTexture = textureLoader.load('baked.jpg')
bakedTexture.flipY = false
bakedTexture.encoding = THREE.sRGBEncoding
另外 因为使用了 sRGBEncoding 格式输出 虽然 glb/ gltf 模型 亮了 但是其他材料,纹理 的颜色也发生了变化 不是素材本身的颜色了 如果需要使用素材本身的颜色 可以指定 解析模式 例
texture.encoding = sRGBEncoding;
从 r151开始将encoding 重新命名成了colorSpace
需要: texture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
const textureRepeat = (texture: Texture) => {
texture.encoding = sRGBEncoding;
};
textureLoader.load("/textures/rock/rock_pitted_mossy_diff_1k.jpg", textureRepeat),
统一解析模式让纹理恢复正确的颜色 默认是 LinearEncoding
格式色彩输出 我理解是因为renderer的解析模式和纹理的解析模式不同导致的 使用相同模式 颜色即恢复正常
另外如果使用了金属度变黑是因为物理材质需要env贴图活着全局env可以参考这篇博客
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