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项目设置:
Edit
> Project Settings
> Graphics
,确认Always Include In Build
选项已勾选你想要打包进图集的Sprite。Edit
> Project Settings
> Editor
,在Sprite Packer
部分,将Mode
设置为Always Enabled
,这会确保每次构建时都自动打包图集。准备图片资源:
Assets
文件夹下创建一个文件夹,比如Sprites
,并将所有需要打包进图集的图片放入该文件夹。创建Sprite Atlas:
Sprites
文件夹或者任意合适的资源文件夹内,右键选择Create
> Sprite Atlas
。给图集命名,例如UIAtlas
。配置图集:
Atlas
选项卡,然后在Objects for Packing
区域点击加号,添加之前准备好的图片文件夹或直接拖拽图片到该区域。打包图集:
Pack Preview
或Pack
按钮来生成图集。完成后,图集将作为一个大纹理出现,并且包含一个.meta
文件记录图集内容。UI元素:
代码访问:
Resources.Load<Sprite>("Path/To/Atlas/Sprite")
,或者如果图集已经作为对象引用,则可以直接从图集中获取。导入图片:
使用Atlas Maker:
NGUI
> Open
> Atlas Maker
。ADD
添加至图集,或直接在Atlas Maker窗口中操作。创建与保存图集:
Create
完成图集制作。对于TextMeshPro(TMP)支持中文显示,主要是确保字体资源正确导入并配置。TMP具有较好的Unicode支持,但可能需要导入或创建支持中文字符的字体材质。在TMP文本组件的Font Asset设置中,选择一个包含所需中文字符的字体材质即可。
以上步骤概括了在Unity中创建和使用图集的基本流程,根据具体需求和使用的UI框架(如UGUI或NGUI),细节可能有所差异。
假设我们正在开发一款手机游戏,需要创建一个包含多个按钮、图标和背景的主菜单界面。为了优化性能,我们决定将所有的UI元素整合到一个或几个图集中。
Assets/UIElements
。UIElements
文件夹中,右键选择Create
> Sprite Atlas
,命名为MainMenuAtlas
。Objects for Packing
区域。Pack
按钮生成图集。Image
组件。Image
组件下,点击Source Image
右侧的小圆圈,从弹出的项目资源窗口中选择MainMenuAtlas
图集中的相应Sprite。Button
组件,并为其指定交互事件。Project Settings
> Quality
中,调整Max Number of TextureAtlas
的值,以控制最大同时加载的图集数量,优化内存使用。通过上述步骤,我们成功创建了一个高效的UI界面,其中所有UI元素均从单一或少数几个图集中加载,减少了Draw Call的数量,提升了游戏的运行效率。此外,图集的使用还便于管理UI资源,简化了更新和维护过程。
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