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原文地址:https://blog.csdn.net/t163361/article/details/104051050
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文章内容基于Unity2019的UITookit运行时演示版本
前段时间Unity放出了UIElement的运行时模式演示Demo
最近做一个比较简单的界面功能的时候,使用到了运行时模式时有一些个人体会,记录如下:
UITookit(UIelement)本身的基础类是在UnityEngine层面的,所以底层是支持Editor/Runtime双模式的。
之前官方放出的都是Editor下的相关内容,相关教程也都是Editor的。本篇讲的是Runtime模式
由于Runtime还处于早期预览阶段,官方Demo里直接提供的支持运行时的代码,放在Assets/UIERuntime文件夹下。
其中只有Editor,Runtime和USS是有用的,前两个是代码,USS是样式表,可以编辑Default.uss.asset这个文件来设置界面的样式,如图片,字体,颜色号等。
界面的创建可以使用UIBuilder,而想要在Runtime下使用就需要创建一个Runtime的渲染对象。
当前提供了一个菜单命令可以快速创建一个界面渲染对象,在Hierarchy里面点击右键,UIElements/Panel就可以快速创建一个界面渲染对象。
渲染对象包含三个组件
控件的使用需要有一个初始化的过程
PanelRenderer组件中有个回调函数postUxmlReload,可以在回调函数里面写初始化的代码,比如官方demo中GameManager.cs的BindMainMenuScreen函数有如下代码
var root = m_MainMenuScreen.visualTree;
var startButton = root.Q<Button>("start-button");
if (startButton != null)
{
startButton.clickable.clicked += () =>
{
StartRound();
};
}
这段代码就是先查找对应的按钮控件,然后设置点击的回调函数。
类似的Label可以类比着使用,如下:
private Label _recordTime;
private IEnumerable<Object> BindTimelineInfo()
{
var root = _timelineInfo.visualTree;
_recordTime = root.Q<Label>("RecordTime");
_recordTime.text = string.Format("T:{0}",DateTime.Now.GetDateTimeFormats('g')[0]);
return null;
}
void UpdateInfo()
{
_recordTime.text = string.Format("T:{0}",DateTime.Now.GetDateTimeFormats('g')[0]);
}
这段代码就是初始化的时候查找RecordTime控件,然后在UpdateInfo中触发控件内容的更新操作
_trackInfos[i].style.display = DisplayStyle.Flex;
目前运行时模式配合UIBuilder来使用还是很简单的。不过毕竟是很早期的版本,还有很多功能没有或者有BUG。简单列举如下。
1.目前没看到如何支持粒子特效和3D模型,这就导致作为游戏界面来说很有影响。
2.字体无描边,阴影功能
3.字体的范围计算有问题,当父节点设置为自动适配大小时,范围不对,可以设置绝对大小来暂时避免问题
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