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一些unity知识点_unity 1f

unity 1f

 变量类型

                 Animator a :定义animator组件类型变量

                LayerMask a:定义存储图层的变量

                Text a :定义文本变量,如UI的Text

                LineRenderer:定义保存LineRenderer组件的变量

                (画线用的)

                Material:定义保存材质的变量

                 使用UI和场景管理的方法时记得using UnityEngine.UI;
                                                                    using UnityEngine.SceneManagement;

                  

 public List<GameObject> Platform = new List<GameObject>();

定义链表,里面的元素时gameobject类型的

  time.text = Time.timeSinceLevelLoad.ToString("00");

修改time的文本内容为程序开始运行的时间,timesincelevelload表示该场景如果被重新加载则Time重新从零开始计数,ToString表示将时间转化为字符串形式,这样才能将其赋值给text,里面的“00”表示修改时间的文本形式为两位数且无小数。 

SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);

场景管理函数,SceneManager.GetActiveScene().name会返回当前运行场景的名字SceneManager.LoadScene()表示重新加载名为括号内名字的场景。

Time.timeScale = 1f;

TIME。timescale控制时间流逝的尺度,后面跟1f表示游戏内时间正常流逝,如果改为TIME.timeScale=0f表示游戏内时间停止,即游戏暂停。

 instance.GameOverUI.SetActive(true);

这个表示启用名为GameOverUI的游戏对象,setactive用来控制游戏对象是否启用,enabled用来控制某个组件是否启用

Application.Quit();

这个用于结束游戏,但只有游戏最后完全building后即完全生成后才可用

  transform.LookAt(Ts);

这个时控制游戏对象的朝向的,Ts是transform类型的变量,通过这个可以使某个游戏对象一直朝向Ts

Random.Range(-3.2f, 3.2f);

这个语句会返回-3.2到3.2的某个随机数

instantiate(Platform[Index], PlatformPosition, Quaternion.identity);

instantiate用于创造对象这个括号里面有三个参数,第一个使要复制的对象为GameObject类型数据,第二个为position位置,为vector3类型数据,第三个为面朝的方向,如果输入quaternion.identity则表示所复制对象的默认方向。

Physics2D.OverlapCircle(GroundCheck.transform.position, CheckRadius, platform);

Physics2D.OverlapCircle()该语句表示在GroundCheck.transform.position位置画一个半径为CheckRadius的圆,判断这个圆内是否有platform图层的东西,若有返回真,若无返回假。

private OnDrawGiamosSelected()为画线函数 Gizmos有线框的意思

 private void OnDrawGizmosSelected()
    {
        Gizmos.color = Color.blue; //设置所画线的颜色
        Gizmos.DrawWireSphere(GroundCheck.transform.position, CheckRadius);//sphere有球的意思 这个语句为在GroundCheck.transform.position,位置画一个半径为CheckRadius的圆
     }

transform.loadscale设置该transform的scale

other.gameObject.compareTag("Fan")判断other的tag是否为Fan

  1. private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)//判断是否死亡
  2. {
  3. if (collision.gameObject.CompareTag("Spikes"))
  4. {
  5. anim.SetTrigger("Dead");
  6. rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, 7.5f);
  7. FlogCo.enabled = false;
  8. GameManager.GameOver(true);
  9. }
  10. }

判断该物体是否碰到2dtrigger 若碰到运行函数内内容

  1. Line.SetPosition(0, StartPoint.position);
  2. Line.SetPosition(1, EndPoint.position);

Line 为LineRenderer类型数据,此为该线的起始点与末尾点的位置,

GameObject TopLine =GameObject.Find("TopLine");

该语句为找到名为“TopLine”的游戏对象并将其返回

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