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Unity——ScriptableObject_scriptobject

scriptobject

目录

一、什么是ScriptableObject

二、怎么创建、使用ScriptableObject

三、使用好处​​​​​​​


一、什么是ScriptableObject

        Unity官方手册给出的解释是:ScriptableObject 是一个可独立于类实例来保存大量数据的数据容器。简单点说就是ScriptableObject 可以保存数据并且是可以序列化的

二、怎么创建、使用ScriptableObject

①首先在文件夹下创建 一个脚本,然后双击打开这个脚本,之后删除MonoBehaviour(它不需要挂在在物体上),然后继承ScriptableObject  

②加上CreateAssetMenu特性方便日后的使用

menuName(目录名字:鼠标右键创建时的位置(并不是实际在unity存放的位置))

fileName(文件名字:鼠标右键显示的名字)

③使用的时候很简单只需要声明一个共有的对象之后进行拖拽

 

   

 ScriptObject脚本用于创建ScriptObject 通过修改此中数据来更改显示

  1. using UnityEngine;
  2. [CreateAssetMenu(menuName ="Data/ScriptObj",fileName = "ScriptObj")]
  3. public class ScriptBbjectTest : ScriptableObject
  4. {
  5. public float speed;
  6. public Vector3 MovePosition;
  7. public string Name;
  8. }

 Test挂载在场景的物体上进行测试

  1. using UnityEngine;
  2. public class Test : MonoBehaviour
  3. {
  4. [SerializeField] ScriptBbjectTest test;
  5. float speed;
  6. Vector3 MovePosition;
  7. string Name;
  8. private void Start()
  9. {
  10. speed = test.speed;
  11. MovePosition = test.MovePosition;
  12. Name = test.Name;
  13. }
  14. private void OnGUI()
  15. {
  16. GUI.Box(new Rect(10, 10, 100, 90),"Speed: "+speed.ToString());
  17. GUI.Box(new Rect(10, 100, 100, 90), "MovePosition: \n" + MovePosition.ToString());
  18. GUI.Box(new Rect(10, 190, 100, 90), "Name: \n"+Name.ToString());
  19. }
  20. }

三、使用好处

每次实例化预制件时,都会产生单独的数据副本。这种情况下可以不使用该方法并且不存储重复数据,而是使用 ScriptableObject 来存储数据,然后通过所有预制件的引用访问数据。这意味着内存中只有一个数据副本。

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