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三、使用好处
Unity官方手册给出的解释是:ScriptableObject 是一个可独立于类实例来保存大量数据的数据容器。简单点说就是ScriptableObject 可以保存数据并且是可以序列化的
①首先在文件夹下创建 一个脚本,然后双击打开这个脚本,之后删除MonoBehaviour(它不需要挂在在物体上),然后继承ScriptableObject
②加上CreateAssetMenu特性方便日后的使用
menuName(目录名字:鼠标右键创建时的位置(并不是实际在unity存放的位置))
fileName(文件名字:鼠标右键显示的名字)
③使用的时候很简单只需要声明一个共有的对象之后进行拖拽
ScriptObject脚本用于创建ScriptObject 通过修改此中数据来更改显示
-
- using UnityEngine;
-
- [CreateAssetMenu(menuName ="Data/ScriptObj",fileName = "ScriptObj")]
- public class ScriptBbjectTest : ScriptableObject
- {
-
- public float speed;
- public Vector3 MovePosition;
- public string Name;
-
- }
Test挂载在场景的物体上进行测试
-
- using UnityEngine;
-
- public class Test : MonoBehaviour
- {
- [SerializeField] ScriptBbjectTest test;
- float speed;
- Vector3 MovePosition;
- string Name;
-
- private void Start()
- {
- speed = test.speed;
- MovePosition = test.MovePosition;
- Name = test.Name;
- }
-
- private void OnGUI()
- {
-
- GUI.Box(new Rect(10, 10, 100, 90),"Speed: "+speed.ToString());
- GUI.Box(new Rect(10, 100, 100, 90), "MovePosition: \n" + MovePosition.ToString());
- GUI.Box(new Rect(10, 190, 100, 90), "Name: \n"+Name.ToString());
- }
-
- }
每次实例化预制件时,都会产生单独的数据副本。这种情况下可以不使用该方法并且不存储重复数据,而是使用 ScriptableObject 来存储数据,然后通过所有预制件的引用访问数据。这意味着内存中只有一个数据副本。
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