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Utility 意思为“实用”,EditorGUIUtility 是 EditorGUI 中的一个实用工具类,提供 EditorGUI 相关的其他辅助 API,下面仅介绍其中相对常用的内容。
官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorGUIUtility.html。
Editor Default Resources 也是 Unity 中的特殊文件夹,主要作用是放置提供给 EditorGUIUtility 加载的资源。
要使用 EditorGUIUtility 公共类来加载资源,需要将资源放置在 Editor Default Resources 文件夹中(命名需要带空格)。
EditorGUIUtility.Load
Assets/Editor Default Resources/
文件夹下的资源。EditorGUIUtility.LoadRequired
Assets/Editor Default Resources/
文件夹下的资源。public class Lesson12 : EditorWindow { [MenuItem("Unity编辑器拓展/Lesson12/EditorGUIUtility学习面板")] private static void OpenLesson12() { Lesson12 win = EditorWindow.GetWindow<Lesson12>("EditorGUIUtility学习面板"); win.Show(); } private Texture img; private Texture img2; private void OnGUI() { // 加载资源(如果资源不存在返回null) if (GUILayout.Button("加载编辑器图片资源")) img = EditorGUIUtility.Load("EditorTeach.png") as Texture; if (img != null) GUI.DrawTexture(new Rect(0, 50, 160, 90), img); if (GUILayout.Button("加载编辑器图片资源")) img2 = EditorGUIUtility.LoadRequired("EditorTeach.png") as Texture; if (img2 != null) GUI.DrawTexture(new Rect(0, 150, 160, 90), img2); } }
作用:弹出一个搜索窗口,用于选择自己想要的资源。
API:EditorGUIUtility.ShowObjectPicker<资源类型>(默认被选中的对象, 是否允许查找场景对象, "查找对象名称过滤", 0);
获取选择对象:EditorGUIUtility.GetObjectPickerObject()
弹出的搜索窗口会通过发送事件的形式,通知开启它的窗口对象信息的变化,通过 Event 公共类获取其它窗口发送给自己的事件。
书写形式:
if(Event.current.commandName == "ObjectSelectorUpdated") {
// 选择发生更新时,通知进入
}
else if (Event.current.commandName == "ObjectSelectorClosed") {
// 选择窗口关闭时,通知进入
}
EditorGUIUtility.PingObject(想要提示选中的对象);
public class Lesson12 : EditorWindow { [MenuItem("Unity编辑器拓展/Lesson12/EditorGUIUtility学习面板")] private static void OpenLesson12() { Lesson12 win = EditorWindow.GetWindow<Lesson12>("EditorGUIUtility学习面板"); win.Show(); } private Texture img3; private void OnGUI() { // 搜索框查询 if (GUILayout.Button("打开搜索框查询窗口")) { EditorGUIUtility.ShowObjectPicker<Texture>(null, false, "Editor", 0); } if (Event.current.commandName == "ObjectSelectorUpdated") { img3 = EditorGUIUtility.GetObjectPickerObject() as Texture; if (img3 != null) Debug.Log(img3.name); } else if (Event.current.commandName == "ObjectSelectorClosed") { img3 = EditorGUIUtility.GetObjectPickerObject() as Texture; if (img3 != null) Debug.Log("窗口关闭 - " + img3.name); } // 对象选中提示提示 if (GUILayout.Button("高亮选中对象")) { if (img3 != null) EditorGUIUtility.PingObject(img3); } } }
Event e = EditorGUIUtility.CommandEvent("事件名");
获取到另一个窗口后,该窗口调用 SendEvent(e)
,在另一个窗口中通过
Event.current.type == EventType.ExecuteCommand
判断Event.current.commandName == "事件名"
判断 在传递事件时,Unity 会自动将接受事件的窗口打开,不管对象是否有监听处理对应的内容。
GUIToScreenPoint
:将点从 GUI 位置转换为屏幕空间。GUIToScreenRect
:将 rect 从 GUI 位置转换为屏幕空间。ScreenToGUIPoint
:将点从屏幕空间转换为 GUI 位置。ScreenToGUIRect
:将 rect 从屏幕空间转换为 GUI 位置。public class Lesson12 : EditorWindow { [MenuItem("Unity编辑器拓展/Lesson12/EditorGUIUtility学习面板")] private static void OpenLesson12() { Lesson12 win = EditorWindow.GetWindow<Lesson12>("EditorGUIUtility学习面板"); win.Show(); } private void OnGUI() { // 窗口事件传递 if (GUILayout.Button("传递事件")) { // 声明事件 Event e = EditorGUIUtility.CommandEvent("我的事件"); Lesson3 win = EditorWindow.GetWindow<Lesson3>(); win.SendEvent(e); } if (Event.current.type == EventType.ExecuteCommand) { if (Event.current.commandName == "我的事件") { Debug.Log("收到我的事件"); } } // 坐标转换 if (GUILayout.Button("坐标转换测试")) { Vector2 v = new Vector2(10, 10); GUI.BeginGroup(new Rect(10, 10, 100, 100)); // 转换函数 如果包裹在布局相关函数中 那么位置胡加上布局的偏移 再进行转换 Vector2 screenPos = EditorGUIUtility.GUIToScreenPoint(v); GUI.EndGroup(); Debug.Log("GUI:" + v + "Screen:" + screenPos); } } }
AddCursorRect(Rect position, MouseCursor mouse);
MouseCursor | 鼠标光标类型枚举 |
---|---|
Arrow | 普通指针箭头 |
Text | 文本文本光标 |
ResizeVertical | 调整大小垂直调整大小箭头 |
ResizeHorizontal | 调整大小水平调整大小箭头 |
Link | 带有链接徽章的链接箭头 |
SlideArrow | 滑动箭头带有小箭头的箭头,用于指示在数字字段处滑动 |
ResizeUpRight | 调整大小向上向右调整窗口边缘的大小 |
ResizeUpLeft | 窗口边缘为左 |
MoveArrow | 带有移动符号的箭头旁边用于场景视图 |
RotateArrow | 旁边有用于场景视图的旋转符号 |
ScaleArrow | 旁边有用于场景视图的缩放符号 |
ArrowPlus | 旁边带有加号的箭头 |
ArrowMinus | 旁边带有减号的箭头 |
Pan | 用拖动的手拖动光标进行平移 |
Orbit | 用眼睛观察轨道的光标 |
Zoom | 使用放大镜进行缩放的光标 |
FPS | 带眼睛的光标和用于 FPS 导航的样式化箭头键 |
CustomCursor | 当前用户定义的光标 |
SplitResizeUpDown | 向上 - 向下调整窗口拆分器的大小箭头 |
SplitResizeLeftRight | 窗口拆分器的左 - 右调整大小箭头 |
EditorGUIUtility.DrawColorSwatch(Rect 绘制色板的矩形, Color 颜色);
在指定区域绘制一个色板矩形,主要配合 EditorGUILayout.ColorField 颜色输入控件使用。
EditorGUIUtility.DrawCurveSwatch(Rect: 绘制曲线的范围, AnimationCurve: 曲线, SerializedProperty: 要绘制为SerializedProperty的曲线, Color: 绘制曲线的颜色, Color: 绘制背景的颜色);
在指定区域绘制曲线,主要配合 EditorGUILayout.CurveField 曲线输入控件使用。
public class Lesson12 : EditorWindow { [MenuItem("Unity编辑器拓展/Lesson12/EditorGUIUtility学习面板")] private static void OpenLesson12() { Lesson12 win = EditorWindow.GetWindow<Lesson12>("EditorGUIUtility学习面板"); win.Show(); } private Color color; private AnimationCurve curve = new AnimationCurve(); private void OnGUI() { // 绘制色板 color = EditorGUILayout.ColorField(new GUIContent("选取颜色"), color, true, true, true); EditorGUIUtility.DrawColorSwatch(new Rect(180, 180, 30, 30), Color.blue); // 绘制曲线 curve = EditorGUILayout.CurveField("曲线设置", curve); EditorGUIUtility.DrawCurveSwatch(new Rect(0, 300, 100, 80), curve, null, Color.red, Color.white); } }
官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorGUIUtility.html。
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