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Unity基于模板生成代码的原理与应用_projectwindowutil

projectwindowutil

unity中我们可以在Project面板右键或通过Assets菜单创建脚本或是shader,unity为我们提供了C#,javascript脚本以及四个shader代码的模板,当创建这些脚本时实际上是复制这些模板并改变其类名或是shader名,我们可以在Unity的安装目录下找到这些代码模板文件:D:\Program Files\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates。

通过反编译UnityEditor.dll,可以在ProjectWindowUtil这个类中找到如下私有方法:


注意它先判断了模板文件是否包含test字符串,这一步是创建Editor Test C# script用的,因为这个脚本只能创建在Editor文件夹内,之后通过创建的代码类型获取图标,最后是ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists。

继续跟踪,先看ScriptableObject.CreateInstance<DoCreateScriptAsset>()。

用反编译工具查看DoCreateScriptAsset这个类,


这是继承自EndNameEditAction的类,在ScriptableObject.CreateInstance创建实例后作为ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists的结束命名的回调,

ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists是一个公有方法,其作用是将设置焦点到某文件并进入重命名,因为我们知道当我们右键创建代码的时候除了会选中该代码文件,同时还是处于重命名代码的状态的,此时代码尚未编译,当我们结束重命名后才真正进入到DoCreateScriptAsset的Action方法,而这个方法中最重要的内容就是ProjectWindowUtil.CreateScriptAssetFromTemplete方法,继续进入该方法,看到这是一个内部方法:


至此基本就是Unity创建模板代码的核心内容了,其实就是通过将关键字替换的方法实现的。

知道这些内容后,我们就可以自己写一些代码模板,用反射的方式来让Unity帮我们处理这些模板并创建代码,或是直接照着unity的方式自己写一套模板创建的方式。

可以将模板代码放到任何位置,或者放到unity自己放置模板的位置,unity代码模板路径的访问方式:


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