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Unity UGUI的MaskableGraphic(可遮罩图形)组件的介绍及使用_unity ui遮罩

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Unity UGUI的MaskableGraphic(可遮罩图形)组件的介绍及使用

1. 什么是MaskableGraphic组件?

MaskableGraphic是Unity UGUI中的一个组件,用于实现图形的遮罩效果。通过该组件,我们可以将一个图形对象的显示范围限制在一个指定的区域内,从而实现遮罩效果。

2. MaskableGraphic组件的工作原理

MaskableGraphic组件的工作原理是通过将图形对象与遮罩对象进行相交运算,将图形对象的显示范围限制在遮罩对象的范围内。具体的工作流程如下:

  • 首先,将遮罩对象设置为图形对象的父对象,并将遮罩对象的RectTransform组件的大小设置为所需的遮罩范围。
  • 然后,将图形对象的MaskableGraphic组件的属性设置为true,表示该图形对象可被遮罩。
  • 最后,将图形对象的RectTransform组件的位置和大小设置为所需的显示位置和大小。

3. MaskableGraphic组件的常用属性

  • maskable:是否可被遮罩,设置为true表示可被遮罩,设置为false表示不可被遮罩。
  • maskMaterial:遮罩使用的材质。
  • maskInteraction:遮罩的交互方式,可选值有None、VisibleInsideMask和VisibleOutsideMask。

4. MaskableGraphic组件的常用函数

  • SetMaterialDirty():标记材质为脏,使其在下一帧重新渲染。
  • SetVerticesDirty():标记顶点为脏,使其在下一帧重新生成。
  • SetLayoutDirty():标记布局为脏,使其在下一帧重新布局。
  • SetAllDirty():标记所有属性为脏,使其在下一帧重新渲染、生成和布局。

5. 完整例子代码

例子1:创建一个遮罩图形

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Example1 : MonoBehaviour
{
    public GameObject maskObject;
    public GameObject graphicObject;

    private void Start()
    {
        graphicObject.transform.SetParent(maskObject.transform);
        graphicObject.GetComponent<MaskableGraphic>().maskable = true;
    }
}
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操作步骤:

  1. 创建一个空的GameObject,命名为MaskObject。
  2. 创建一个需要遮罩的图形对象,命名为GraphicObject。
  3. 将GraphicObject的MaskableGraphic组件的maskable属性设置为true。
  4. 将GraphicObject的父对象设置为MaskObject。

例子2:设置遮罩使用的材质

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Example2 : MonoBehaviour
{
    public GameObject maskObject;
    public GameObject graphicObject;
    public Material maskMaterial;

    private void Start()
    {
        graphicObject.transform.SetParent(maskObject.transform);
        MaskableGraphic maskableGraphic = graphicObject.GetComponent<MaskableGraphic>();
        maskableGraphic.maskable = true;
        maskableGraphic.maskMaterial = maskMaterial;
    }
}
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操作步骤:

  1. 创建一个空的GameObject,命名为MaskObject。
  2. 创建一个需要遮罩的图形对象,命名为GraphicObject。
  3. 将GraphicObject的MaskableGraphic组件的maskable属性设置为true。
  4. 将GraphicObject的MaskableGraphic组件的maskMaterial属性设置为所需的材质。
  5. 将GraphicObject的父对象设置为MaskObject。

例子3:设置遮罩的交互方式

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Example3 : MonoBehaviour
{
    public GameObject maskObject;
    public GameObject graphicObject;

    private void Start()
    {
        graphicObject.transform.SetParent(maskObject.transform);
        MaskableGraphic maskableGraphic = graphicObject.GetComponent<MaskableGraphic>();
        maskableGraphic.maskable = true;
        maskableGraphic.maskInteraction = MaskableGraphic.MaskInteraction.VisibleInsideMask;
    }
}
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操作步骤:

  1. 创建一个空的GameObject,命名为MaskObject。
  2. 创建一个需要遮罩的图形对象,命名为GraphicObject。
  3. 将GraphicObject的MaskableGraphic组件的maskable属性设置为true。
  4. 将GraphicObject的MaskableGraphic组件的maskInteraction属性设置为所需的交互方式。
  5. 将GraphicObject的父对象设置为MaskObject。

例子4:标记材质为脏

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Example4 : MonoBehaviour
{
    public GameObject graphicObject;

    private void Update()
    {
        graphicObject.GetComponent<MaskableGraphic>().SetMaterialDirty();
    }
}
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操作步骤:

  1. 创建一个需要遮罩的图形对象,命名为GraphicObject。
  2. 在Update函数中调用GraphicObject的MaskableGraphic组件的SetMaterialDirty函数。

例子5:标记顶点为脏

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Example5 : MonoBehaviour
{
    public GameObject graphicObject;

    private void Update()
    {
        graphicObject.GetComponent<MaskableGraphic>().SetVerticesDirty();
    }
}
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操作步骤:

  1. 创建一个需要遮罩的图形对象,命名为GraphicObject。
  2. 在Update函数中调用GraphicObject的MaskableGraphic组件的SetVerticesDirty函数。

6. 注意事项

  • 遮罩对象的RectTransform组件的大小应与遮罩范围一致,否则可能导致遮罩效果不准确。
  • 遮罩对象和图形对象的层级关系应正确设置,否则可能导致遮罩效果无法生效。
  • 遮罩对象和图形对象的位置和大小应正确设置,否则可能导致遮罩效果不符合预期。

7. 参考资料

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