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先附上一个 介绍序列帧实现方式比较的链接 点击打开链接
在该链接里说较为倾向于使用该方式俩实现序列帧动画,那么具体的好处又有哪些呢?
此处再贴一个链接,这里介绍了下粒子系统的更新和性能优化方面的一些小提示:
(https://unity3d.com/cn/how-to/particle-systems-performance-tips)
看过以上链接可以知道,粒子系统可以动态合批且添加了Sprite Support,那么这样我们就可以考虑大量的序列帧动画同屏显示的时候,粒子系统来实现它会是一个非常“省事”且“使用”的方法,同时我们也可以用TexturePacker来生成精灵图集,满足节约图集的需求,由此看来粒子系统的确是一个很好的选择。
首先如果需要实现序列帧动画我们需要的是粒子系统中的以下组件:
也就是说我们初始化创建的粒子系统,只需要初始设置、TextureSheetAnimation和Renderer
(1)TextureSheetAnimation
接下来来介绍另一个Mode,Sprites,通过选择Sprites来切换:
切换完之后,参数会有些许变动:
SpritesMode支持导入精灵来实现序列帧动画,因此TexturePacker导出的图集生成的精灵可以直接导入其中来进行设置,可以通过这里的 +号 添加精灵,也可以通过代码手动添加,具体API可查询文档,就不在阐述了
接下来对这里的参数来进行简单的说明(因为实现时跟官方文档描述有一定的出入,这里多数是自己在实验过后的理解)
首先列举下所有参数及介绍:
Frame over Time:每个循环播放,帧随循环内时间的增加而变化的曲线设置(此处的循环与cycles有关,且循环不从0开始计数)
Start Frame:开始的帧是哪一帧
Cycles:(这里是自己测试得到的一个解释)一个生命周期里序列帧动画播放的循环次数,这里应该控制着
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