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探索设计模式的魅力:创新思维与面试中的设计模式问题(超详细38题3万8字参考答案)

探索设计模式的魅力:创新思维与面试中的设计模式问题(超详细38题3万8字参考答案)

设计模式的魅力体现在多个方面:

  1. 问题解决:设计模式为常见的软件设计问题提供了经过验证的解决方案。通过使用设计模式,开发人员可以在遇到类似问题时快速采用已经被广泛认可的解决方案,而不必重复去研究和实现解决方案。

  2. 经验积累:设计模式代表了许多经验丰富的开发人员在软件设计领域的最佳实践。通过学习和应用设计模式,开发人员可以从前人的经验中获益,提高自己的设计和开发能力。

  3. 提高代码质量:设计模式可以帮助开发人员编写更具扩展性、灵活性和可维护性的代码。它们鼓励良好的软件设计原则,如单一职责原则、开闭原则和依赖倒置原则等,从而提升代码的质量和可读性。

  4. 通用性:设计模式是独立于特定编程语言和平台的通用解决方案,因此可以被广泛应用在不同的项目和环境中。

  5. 沟通和协作:设计模式提供了一种标准的词汇和术语,使得开发人员之间可以更容易地交流和理解设计选择,并为代码进行协作和review提供了共同的语言和框架。

设计模式的魅力在于它们提供了一种经过验证的、通用的解决方案,可以帮助开发人员更加高效地解决常见的设计问题,并且提高代码的质量和可维护性。通过学习和应用设计模式,开发人员可以不断提升自己的技术水平,以及对软件设计和架构的理解和把握。

目录

一、什么是设计模式

二、为什么要学习设计模式

三、设计模式六大原则

四、什么是单例

五、哪些地方用到了单例

六、单例优缺点

七、单例防止反射漏洞攻击

八、如何选择单例创建方式

九、什么是工厂模式

十、工厂模式好处

十一、为什么要学习工厂设计模式

十二、Spring 开发中的工厂设计模式

十三、为什么SpringIOC要使用工厂设计模式创建Bean

十四、工厂模式分类

十五、简单工厂优缺点

十六、工厂方法模式

十七、抽象工厂模式

十八、什么是代理模式

十九、代理模式应用场景

二十、三种代理的区别

二十一、用代码演示java三种代理

二十二、什么是建造者模式

二十三、建造者模式的使用场景

二十四、什么是模板方法

二十五、什么是模板方法

二十六、什么时候使用模板方法

二十七、实际开发中应用场景哪里用到了模板方法

二十八、现实生活中的模板方法

二十九、什么是外观模式

三十、什么是原型模式

三十一、原型模式的应用场景

三十二、原型模式的使用方式

三十三、什么是策略模式

三十四、策略模式应用场景

三十五、策略模式的优点和缺点

三十六、什么是观察者模式

三十七、观察者模式的职责

三十八、观察者模式应用场景


一、什么是设计模式

设计模式是在软件设计中经常出现的问题的解决方案。它是由经验丰富的开发人员在解决常见设计问题时总结出来的一套通用的解决方案,是一种对反复出现的设计问题的可重用的抽象描述。设计模式可以用于高质量的软件开发,它在软件开发过程中提供了一种复用可扩展性简化代码维护等方面的解决方案。

设计模式通常包括以下几个要素:

  1. 模式名称:用来描述问题、解决方案和效果的简洁术语。
  2. 问题:描述了在何时使用该模式以及问题的背景和条件。
  3. 解决方案:提供了一个通用的解决方案,描述了模式的关键元素以及它们之间的相互关系,包括结构、行为、关键代码片段等。
  4. 效果:描述了模式的使用方式以及在不同情况下的优缺点。

设计模式分为三种类型:

  1. 创建型模式:用于创建对象的模式,例如工厂模式、抽象工厂模式、单例模式等。
  2. 结构型模式:用于处理类或对象之间的组合关系的模式,例如适配器模式、装饰器模式、代理模式等。
  3. 行为型模式:用于描述类或对象之间怎样相互协作的模式,例如观察者模式、策略模式、模板方法模式等。

设计模式的目的是提供可复用的解决方案,使得开发人员无需重复解决经常出现的问题,从而提高软件的可维护性、可扩展性和降低开发成本。设计模式旨在提高软件质量和开发效率,是值得开发人员深入学习和应用的重要内容。

        

二、为什么要学习设计模式

学习设计模式有以下几个重要原因:

  1. 提高代码质量:设计模式是经验丰富的开发人员在实际项目中总结出来的最佳实践。通过学习和应用设计模式,可以编写更具扩展性、灵活性和可维护性的代码,从而提高代码质量。

  2. 降低重复开发:设计模式提供了一套通用的解决方案,可以帮助开发人员解决常见的设计问题,避免重复开发类似的代码。这样可以节省开发时间和资源,并提高开发效率。

  3. 加速学习曲线:设计模式提供了一种标准的词汇和术语,使得开发人员之间可以更容易地交流和理解设计选择。通过学习和应用设计模式,可以加速对软件设计和架构的理解和把握,帮助开发人员更快地成长和进步。

  4. 促进团队协作:设计模式为团队提供了共同的语言和框架,使得团队成员之间可以更容易地沟通和理解代码设计。团队成员可以基于设计模式进行协作、review和重构,从而提高团队的协作效率和代码质量。

  5. 面试和职业发展:设计模式是面试中常被问到的话题之一。掌握设计模式可以展示您对软件设计和开发的深入理解,并提高求职竞争力。此外,对设计模式的理解也是成为更高级软件工程师的一项必备技能。

  6. 看懂源代码:JDK、Spring、SpringMVC、IO等源码大量使用设计模式,如果不晓设计模式看类似的源码会非常的吃力。

  7. 看懂前辈的代码:绝大部分的工作都是在维护和升级,前辈的代码有可能用设计模式。

  8. 编写出自己的好代码:我对待自己的代码有时候比对自己的女朋友还要好。

学习设计模式可以提高代码质量、加速学习曲线、促进团队协作,为职业发展提供竞争力等多方面的好处。设计模式是软件开发中的重要知识点,掌握它们将使您成为一名更优秀的软件开发人员。

        

三、设计模式六大原则

设计模式通常遵守一些基本原则,这些原则用来确保系统具有良好的灵活性、可维护性和扩展性。最著名的设计原则是由罗伯特·C.马丁(Robert C. Martin)提出的 SOLID 原则,它包括以下五个原则:

  1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP):
    每个类应该只有一个引起变化的原因,也就是说,一个类应当仅有一个被修改的理由。这样做可以确保一个类只负责一项任务或职责,从而使其更易于维护和理解。

  2. 开放/封闭原则(Open/Closed Principle, OCP):
    实体(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改封闭。也就是说,应该能够在不改变现有代码的情况下,使实体的行为可以扩展或改变。这通常是通过使用接口和抽象类实现的。

  3. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle, LSP):
    在任何情况下,子类对象应该可以替换其父类对象,而不破坏程序的正常运作。这个原则强调了继承关系的正确性以及子类的设计应确保与父类的行为一致。

  4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP):
    不应该强迫任何客户端依赖它们不使用的接口。意味着应该将臃肿的接口拆分为更小和更具体的接口,以便客户端只需要知道他们感兴趣的方法。这可以减少系统的依赖性,提高代码灵活性。

  5. 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle, DIP):
    高层次的模块不应该依赖低层次的模块,二者都应该依赖于抽象;抽象不应当依赖于细节,细节应当依赖于抽象。这条原则鼓励我们依赖于抽象(例如接口)而不是具体实现,从而减少模块间的耦合。

        

    还有一个原则是迪米特法则(Law of Demeter, LoD)也被称为最少知识原则(Principle of Least Knowledge),是一个设计软件系统的指导原则,旨在降低不同类和对象之间的耦合,以增强系统的可维护性和可扩展性。

    迪米特法则的核心思想是,一个对象应该对其他对象有尽可能少的了解,也就是说,一个类应该与其他类有尽可能少的直接交流。如果两个类需要通信,迪米特法则鼓励在它们之间创建一个清晰、简单的接口。

在实际编程中,迪米特法则可以归结为以下几点:

  1. 每个单元对其他的单元只有有限的了解:单元是指类、模块或函数。
  2. 每个单元只和它的朋友通信:朋友指的是直接的成员变量,即一个对象的字段,或直接在方法内创建的对象。
  3. 不要和"陌生人"说话:陌生人是指在方法内部出现的任何非直接字段的对象。

简单来说,坚持迪米特法则的目的是为了减少对象之间的直接关联(例如通过传递参数、调用一个公开的API等),使得一个类的变化不会过度影响到其他类,保持高内聚、低耦合的设计。这有助于创建更加模块化、易于理解和维护的系统。

然而,就像所有设计原则一样,迪米特法则也需要根据具体场景适度使用。"最小知识"并不是说类之间的所有通信都是有害的;而是指应当寻求适当的平衡点,以确保代码的复用性和整洁性,并不是要过分地增加间接层次,让系统变得复杂和效率低下。

            

除了 SOLID 原则,还有其他一些原则和概念在设计模式中也非常重要,例如:

  • DRY(Don't Repeat Yourself):避免重复代码,提倡在代码中抽象化重复的模式,以减少冗余,并便于未来的修改。
  • YAGNI(You Ain't Gonna Need It):不要设计当前用不到的功能;只做当前需要的设计和编码,避免过度工程。
  • KISS(Keep It Simple, Stupid):保持设计的简单性,避免不必要的复杂性,简单的设计更容易理解和维护。
  • 组合优于继承:使用组合来增加代码的灵活性,而不是通过继承。这样的话,系统更容易适应变化,因为组合比继承更加灵活。

这些原则并不是一成不变的规则,而是应用在不同的上下文和场景中为设计师提供指导的方针。设计模式往往是将这些原则应用到实际问题中来创建更加稳定、灵活和可维护的设计的方式。

        

四、什么是单例

单例是一种创建模式,它确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点以确保该实例容易被访问。单例模式适用于需要确保只有一个对象存在,比如线程池、缓存、对话框、注册表设置、日志对象等。

单例模式通常包含以下几个要素:

  1. 私有静态变量:用于保存该类的唯一实例。
  2. 私有构造函数:防止类被外部代码实例化。
  3. 静态方法:用于允许其他类访问该实例。

下面是一个简单的示例,演示了如何在Java中创建一个单例:

  1. public class Singleton {
  2. // 私有静态变量,用于保存唯一的实例
  3. private static Singleton instance = new Singleton();
  4. // 私有构造函数,防止外部类实例化
  5. private Singleton() {}
  6. // 静态方法,提供全局访问点
  7. public static Singleton getInstance() {
  8. return instance;
  9. }
  10. }

在上面的示例中,`instance` 变量是静态的,这意味着它将在类的第一次加载时就创建,并且只创建一次。构造函数是私有的,因此外部类无法直接实例化 `Singleton` 类。`getInstance` 方法允许其他类访问 `Singleton` 类的唯一实例。

需要注意的是,在多线程环境中,需要额外考虑单例模式的线程安全性。可以使用同步(synchronization)来确保在多线程环境下正确创建唯一的实例。

        

单例模式提供了一种简单而有效的方法来确保某个类只有一个实例,从而避免不必要的内存消耗和对象重复创建,同时提供全局访问点,方便其他类使用。

        

五、哪些地方用到了单例

单例模式在软件开发中被广泛应用在以下几个方面:

  1. 线程池:在多线程环境下,为了节省系统资源和提高效率,通常会使用线程池来管理线程的创建和调度,而线程池本身通常被设计为单例模式,以确保在整个程序生命周期内只有一个线程池实例。

  2. 数据库连接池:为了避免频繁地打开和关闭数据库连接带来的性能消耗,数据库连接池被设计为单例,以便在整个应用程序中被共享和复用。

  3. 日志对象:日志记录是程序中非常常见的功能,而在整个程序中使用同一个日志对象可以确保日志的一致性和可追踪性,因此通常会将日志对象设计为单例。

  4. 配置管理器:应用程序通常需要读取配置信息,如数据库配置、服务器配置等,为了确保程序中的所有模块都使用相同的配置信息,配置管理器通常被设计为单例。

  5. 对话框:某些应用程序中需要使用单例模式来管理对话框,确保在任意时刻只能有一个对话框实例存在,以避免出现重复弹出对话框等问题。

  6. 缓存:在应用程序中使用缓存可以提高系统的性能,而缓存管理模块通常被设计为单例,以便确保在整个应用程序中缓存的一致性和可控性。

  7. 网站计数器,一般也是采用单例模式实现,否则难以同步。

  8. windows任务管理器是经典的单例,它不能打开两个。

  9. windows回收站也是典型的单例,在整个系统运行过程中,回收站只维护一个实例。

        

这些只是单例模式在实际应用中的几个例子,实际上,任何需要确保全局只有一个实例并提供统一访问点的场景都可以考虑使用单例模式。然而,需要注意的是在设计过程中要慎重考虑是否真的需要使用单例模式,因为过度使用单例可能会导致全局状态的增多,增加系统的复杂度和调试难度。

        

六、单例优缺点

尽管单例模式存在一些优点和用途:

  1. 全局访问点:单例模式提供了一个全局访问点,使得其他类可以轻松地获取单例对象,而无需知道该对象的具体实现方式。

  2. 节省资源:由于单例模式只创建一个实例,避免了重复创建对象的开销,从而节省了系统资源的使用。

  3. 数据共享:使用单例模式,多个模块可以共享同一个实例,能够在系统中共享数据和状态,提高数据的一致性和可靠性。

  4. 避免重复实例化:通过单例模式,可以确保在同一个运行环境中只创建一个对象实例,防止对象被重复实例化。

  5. 控制对象生成:单例模式可以对对象的生成和初始化进行严格的控制,确保对象的创建满足特定的需求和条件。

  6. 简化调用方式:通过单例模式,可以简化对对象的调用方式,避免繁琐的对象传递和依赖关系处理。

  7. 线程安全性:在多线程环境下,使用单例模式可以避免多个线程同时创建对象实例和竞争资源的问题。

        

单例模式虽然有诸多优点,但也存在一些缺点和注意事项:

  1. 对扩展开放,对修改关闭单例模式创建的对象是全局唯一的,这意味着当需要扩展系统以支持多例时,必须修改原有代码,可能会引入风险。这违背了软件工程中的开闭原则。

  2. 可能引发单例滥用在某些情况下,开发人员可能过度使用单例,导致系统中存在过多的全局状态,使得系统变得难以测试、维护和理解。

  3. 对并行处理的不友好在多线程环境下,需要特别小心地考虑单例模式的线程安全性。传统的实现方式可能需要使用同步机制,这可能会带来性能开销。

  4. 隐藏了依赖关系单例模式隐藏了其依赖关系,而且会在全局范围内被引用,这会增加代码的耦合性,使得对象之间的关系变得难以理解。

  5. 生命周期管理困难在某些情况下,单例对象的生命周期可能会难以控制,一旦初始化之后就会一直存在于内存中,直到应用程序终止。这可能会导致内存泄漏问题。

        

请注意,单例模式的使用应该根据具体的业务需求和设计考量。要确保合理使用单例,并避免滥用和误用,以免引入不必要的复杂性和难以调试的问题。

考虑到的缺点,设计师在使用单例模式时需慎重考虑,并权衡其优缺点。在某些情况下,可以考虑使用依赖注入等替代方案,以减少对单例模式的依赖。

        

七、单例防止反射漏洞攻击

  1. public class Singleton {
  2. private static boolean created = false;
  3. private Singleton() {
  4. if (!created) {
  5. created = true;
  6. } else {
  7. throw new RuntimeException("单例被反射漏洞攻击!");
  8. }
  9. }
  10. }

        

八、如何选择单例创建方式

在选择单例创建方式时,需要根据具体的应用场景和需求来综合考虑。以下是一些选择单例创建方式的常见考量因素:

  1. 线程安全性要求:如果应用需要在多线程环境下使用单例,并且要求线程安全性,可以考虑使用双重检查锁定(double-checked locking)或者静态内部类方式创建单例,以确保线程安全。

(双重检查锁定)

  1. public class Singleton {
  2. private volatile static Singleton instance;
  3. private Singleton() {
  4. }
  5. public static Singleton getInstance() {
  6. if (instance == null) {
  7. synchronized (Singleton.class) {
  8. if (instance == null) {
  9. instance = new Singleton();
  10. }
  11. }
  12. }
  13. return instance;
  14. }
  15. }
  16. 需要注意的是,双重检查锁定单例模式能够在一定程度上提高性能,但也存在一些潜在的问题,如可能
  17. 受到指令重排序的影响,需要在具体编程时仔细考虑。另外,从 Java 1.5 开始,使用静态内部类实
  18. 现的单例模式也是一种更为推荐的方式,可以避免双重检查锁定带来的复杂性和潜在问题。

(静态内部类)

  1. public class Singleton {
  2. private Singleton() {
  3. }
  4. private static class SingletonHolder {
  5. private static final Singleton instance = new Singleton();
  6. }
  7. public static Singleton getInstance() {
  8. return SingletonHolder.instance;
  9. }
  10. }
  11. 在这个示例中,外部类 Singleton 没有静态变量,而是在静态内部类 SingletonHolder 中持有
  12. 单例实例,并且通过静态的 getInstance 方法来获取该实例。这样,只有在第一次调用 getInstance
  13. 方法时,静态内部类 SingletonHolder 才会被加载,从而实现了延迟加载的效果。

 2. 反射和序列化安全性:如果需要防止反射和序列化攻击,可以考虑使用枚举类型实现单例,因为枚举类型在Java中天然防止了反射和序列化攻击。

  1. public enum Singleton {
  2. INSTANCE;
  3. public void doSomething() {
  4. // 单例对象的方法
  5. }
  6. }
  7. 在这个示例中,Singleton 是一个枚举类型,里面只定义了一个枚举常量 INSTANCE。由于枚举
  8. 类型的特性,在任何情况下,Singleton.INSTANCE 都表示同一个对象,这就实现了单例模式。

  3. 延迟加载要求:如果希望在需要时才创建单例对象,可以考虑使用静态内部类方式创建单例,因为静态内部类会在被调用时才会被加载,从而实现了延迟加载。

  4. 性能和资源消耗:如果对性能和资源消耗有严格要求,可以考虑使用饿汉式方式创建单例,因为饿汉式在类加载的时候就会创建实例,不会出现线程安全问题,但可能会造成资源浪费。

  1. public class Singleton {
  2. private static final Singleton instance = new Singleton();
  3. private Singleton() {
  4. }
  5. public static Singleton getInstance() {
  6. return instance;
  7. }
  8. }

  5. 兼容性和习惯:有时候选择单例创建方式还受到工程师的习惯和项目的兼容性要求的影响,例如在特定的框架中可能更推荐使用枚举类型实现单例。

        

    选择单例创建方式需要权衡考虑线程安全、反射安全、延迟加载、性能和资源消耗等因素,以及具体项目中的习惯和兼容性要求。最终选择哪种方式创建单例应该是综合考量后做出的合理决策。

        

九、什么是工厂模式

工厂模式是一种创建型设计模式,其主要目的是用于创建对象的实例。它通过将对象的实例化工作延迟到其子类(具体工厂类)来实现对象的创建,从而使代码具有更高的灵活性和可扩展性。在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接又来指向新创建的对象。实现了创建者和调用者分离,工厂模式分为简单工厂、工厂方法、抽象工厂模式。

        

工厂模式主要由三个角色组成:

  1. 抽象工厂(Abstract Factory):声明了用于创建产品的工厂方法,其返回类型通常为一个抽象产品。
  2. 具体工厂(Concrete Factory):实现了抽象工厂中声明的创建产品的方法,生成具体的产品实例。
  3. 抽象产品(Abstract Product):声明了产品的接口,即产品的共同属性和行为。
  4. 具体产品(Concrete Product):具体产品是抽象产品的实现,它负责具体产品的各种具体实现。

        

工厂模式的优点包括:

  1. 分离了对象的创建和使用,客户端不需要知道实际创建的产品类名,只需要知道产品的接口或抽象类。
  2. 降低了系统的耦合度,使得新增产品或者更改产品不会影响客户端。
  3. 方便扩展,符合开放-封闭原则。

        

工厂模式适用于以下情况:

  1. 当一个类不知道它所需的对象如何创建时。
  2. 当一个类希望将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的其中一个,并且希望根据创建的对象来使用其中一个帮助子类。
  3. 用于规避复杂的创建逻辑。当对象的创建逻辑比较复杂或者包含大量重复代码时,工厂模式特别有用。

工厂模式可以帮助我们提高代码的灵活性和可维护性,同时使得代码更容易被扩展和修改。

        

十、工厂模式好处

工厂模式有许多好处,其中一些主要的好处包括:

  1. 封装对象创建过程:
   工厂模式可以将对象的创建逻辑封装在工厂类内部,客户端代码不需要直接处理具体对象的实例化过程。这样可以降低客户端代码和具体对象之间的耦合度,同时隐藏了对象的创建细节,使得客户端代码更加简洁和清晰。

  2. 隐藏具体产品的细节:
   使用工厂模式,客户端无需知道具体产品的类名,只需要通过工厂方法获取产品对象即可。这样有利于减少对具体产品的依赖,从而提高系统的灵活性和可维护性。

  3. 统一管理产品创建逻辑:
   工厂模式提供了统一的接口来创建产品,这样可以更方便地管理和维护对象的创建逻辑。当需要更改产品的创建方式时,只需修改工厂方法的实现,而不需要修改客户端代码。

  4. 降低代码重复率:
   当多处需要创建相同类型的对象时,工厂模式可以封装对象的创建逻辑,避免重复的代码。这样可以提高代码的复用性,并确保对象的创建过程符合统一的标准。

  5. 解耦客户端和产品类:
   工厂模式将客户端代码与具体产品的创建过程解耦,客户端只需要依赖于工厂接口而不是具体产品类。当需要切换具体产品时,客户端无需修改代码,只需要调用工厂方法即可获取新的产品实例。

        

工厂模式可以增加代码的灵活性、可维护性和可扩展性,同时提高了代码的复用程度,并且将不同部分之间的耦合降至最低,是一种非常实用的设计模式。

        

十一、为什么要学习工厂设计模式

学习工厂设计模式有几个重要原因:

  1. 规范化和标准化:
   工厂设计模式是一种被广泛应用的设计模式,许多软件开发项目都会用到。了解工厂模式可以让你更好地理解和参与到现有代码库中,同时在新的项目中也可以将这种设计模式应用到你的代码中,使得代码更加符合标准化和规范化。

  2. 代码重用:
   工厂设计模式可以帮助你在项目中更好地重用代码。通过使用工厂模式,你可以将对象的创建过程进行封装,隔离了对象的创建细节,从而提高了代码的重用性。

  3. 降低耦合度:
   理解工厂设计模式可以让你更好地理解如何降低代码间的耦合度。工厂模式将模块化组件和类之间的接口和实现细节进行了解耦,帮助你写出更容易扩展、维护和修改的代码。

  4. 统一管理对象创建逻辑:
   工厂设计模式可以帮助你更好地组织和管理对象的创建逻辑。通过使用工厂方法或抽象工厂,你可以在一处统一地管理对象的创建过程,使得代码更加清晰和易于维护。

  5. 软件架构思维:
   学习工厂设计模式可以培养你的软件架构思维,让你更好地理解和应用面向对象设计原则,例如开放-封闭原则(对扩展开放,对修改封闭)和依赖倒置原则等。

学习工厂设计模式可以让你成为一个更好的软件工程师,帮助你理解更多关于软件设计和开发的最佳实践,同时提高你的编程技能和代码质量。

        

十二、Spring 开发中的工厂设计模式

在Spring开发中,工厂设计模式主要体现在两个方面:工厂方法模式和抽象工厂模式。

  1. 工厂方法模式:
    在Spring中,工厂方法模式通常体现为使用工厂接口来创建对象,这个工厂接口定义了用于创建对象的方法,具体的对象创建由实现了工厂接口的具体工厂类来完成。在Spring中,BeanFactory就是工厂方法模式的一种应用,它定义了用于创建Bean对象的方法,具体的Bean创建由不同的BeanFactory实现类来完成,比如XmlBeanFactory、ApplicationContext等。

   举个例子,比如我们可以定义一个接口`AnimalFactory`,其中包含创建动物的方法`createAnimal`,然后创建具体的实现类`DogFactory`和`CatFactory`,分别用于创建狗和猫的实例。

  2. 抽象工厂模式:
    抽象工厂模式是一种更高级别的工厂模式,它用于创建一系列相关或依赖的对象。在Spring中,虽然不是直接使用传统的抽象工厂模式,但是在Spring的Bean定义和配置中,可以看到一定程度上的抽象工厂模式的思想。比如Spring中的`BeanFactory`和`ApplicationContext`就可以看作是一种抽象工厂模式的实现,它们分别用于创建一系列相关的Bean实例。

  3. 单例模式的工厂:
    在Spring中,可以使用工厂模式创建单例对象。通过在工厂类中维护一个私有的静态实例变量来实现单例的创建和管理。工厂类中的getInstance方法可以负责创建和返回该单例对象的引用。

举个例子,比如我们可以定义一个单例工厂类SingletonFactory,其中包含一个私有的静态实例变量instance和一个getInstance方法,用于获取单例对象。这样可以确保在整个应用程序中只有一个实例被创建和使用。

  4. Spring Bean工厂:
    在Spring框架中,Bean工厂是一种特殊的工厂模式。它用于创建和管理应用中的各种组件,也就是我们常说的Bean对象。Spring提供了多种不同类型的Bean工厂,如XmlBeanFactory、ApplicationContext等,用于加载和实例化Bean对象,并提供对这些对象的依赖注入。

    使用Spring Bean工厂,我们可以通过配置文件或注解来定义和配置Bean对象,并通过工厂来创建和获取这些Bean对象的实例。这样可以将对象的创建和配置解耦,提高了系统的可维护性和灵活性。

在Spring开发中,工厂设计模式的应用使得对象的创建和管理变得灵活且易于扩展。同时,通过Spring的依赖注入(DI)特性,工厂可以更好地管理对象之间的依赖关系,进一步提高了系统的灵活性和可维护性。

        

    总结来说,Spring中的工厂设计模式广泛应用于对象的创建和管理。无论是工厂方法模式、抽象工厂模式还是单例工厂模式,都能帮助我们更好地组织和管理对象的创建过程,提高系统的可扩展性和可维护性。

        

十三、为什么SpringIOC要使用工厂设计模式创建Bean

Spring框架的控制反转(Inversion of Control,IoC)容器使用工厂设计模式来创建Bean,这样的设计有几个关键原因:

  1. 解耦对象的创建和使用:
   工厂设计模式允许把对象的创建逻辑从使用逻辑中分离出来。在不使用Spring IoC容器的传统应用程序中,对象通常是在需要的地方直接通过new关键词来创建的,这导致代码之间的紧密耦合。Spring通过控制反转,将Bean的创建和维护工作交由Spring容器来完成,开发人员只需要关心业务逻辑的实现,而不用关心对象的创建过程。

  2. 统一管理Bean的生命周期:
   Spring工厂设计模式的一个重要功能是对Bean生命周期的管理。Spring容器负责初始化Bean、设置Bean属性、配置Bean之间的依赖关系、以及在适当的时候销毁Bean。开发者可以通过配置文件或注解来声明Bean的生命周期方法,全权交给Spring来处理。

  3. 配置灵活性:
   使用工厂设计模式,Spring允许通过配置(无论是XML配置文件、注解或Java配置)来指定哪一个类应该被实例化,以及如何实例化。若要改变Bean的实现,只需要修改配置文件或注解,无需修改任何业务逻辑代码。

  4. 依赖注入和控制反转:
   工厂设计模式是依赖注入的基础。Spring工厂会自动处理Bean之间的依赖关系,通过构造函数、setter方法或工厂方法注入依赖,这样Bean就不需要知道依赖对象的具体实现,只需要关注其提供的接口。

  5. 单例管理:
   在Spring中,默认情况下,所有在Spring容器中定义的Bean都是单例的。Spring借助于工厂设计模式可以很容易地管理单例对象,确保在整个应用中,对于同一个Bean请求,容器返回的是同一个实例。

  6. 适应性和扩展性:
   工厂设计模式易于扩展。Spring容器可以通过插件的方式添加新功能,比如通过自定义BeanPostProcessor来在Bean的初始化前后执行某些操作,或通过自定义Scope实现不同的Bean作用域。

  7. AOP与工厂模式的结合:
   Spring AOP(面向方面编程)功能可以很容易地与工厂设计模式结合,创建具有特定行为(例如事务管理、安全性检查等)的代理Bean,这些都得益于工厂模式带来的灵活性。

        

综上所述,Spring IoC使用工厂设计模式创建Bean,主要是为了解耦、统一生命周期管理、提升配置灵活性,同时利于依赖注入、单例管理和扩展性。这种设计使得Spring成为一个功能强大、易于维护和扩展的框架。

        

十四、工厂模式分类

工厂模式是创建型设计模式的一种,它主要用来创建对象,而不需要指定将要创建的对象的具体类。工厂模式主要分为三种类型:

  1. 简单工厂模式(Simple Factory):
   这是最简单的工厂类型。简单工厂有一个工厂类,可以根据参数的不同返回不同类的实例。虽然这不是严格意义上的设计模式,但它是一种编程习惯,可以减少客户端代码和具体类之间的耦合。例如,你可以有一个数据库连接的工厂类,它可以根据不同的参数返回不同类型的数据库连接。

  2. 工厂方法模式(Factory Method):
   工厂方法模式定义了一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。该模式的核心是工厂接口和多个工厂实现类,每一个工厂实现类负责创建一种具体类型的产品。客户端代码只需要关心工厂接口而不是具体类实现,这也实现了依赖抽象而不是具体实现。这种模式符合开闭原则,新加产品类时不需要修改现有系统代码,只需要添加新的产品类和对应的具体工厂类即可。

  3. 抽象工厂模式(Abstract Factory):
   抽象工厂模式提供了一个创建一系列相关或依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。通常,一个抽象工厂包含多个工厂方法,每个工厂方法负责创建不同类型的对象。这种模式用于创建一组产品,这些产品通常是相互依赖的,或者是一起使用的。比如界面库可能有多种风格,每种风格有一系列配套的组件,抽象工厂就可以按风格创建对应的组件产品族。

        

工厂模式主要是为了解耦对象的创建和使用,使得系统易于扩展和维护。当系统要引入新产品时,无需修改现有代码,只要添加相应的新产品类和工厂类即可,这样有效地遵循了开闭原则(对扩展开放,对修改关闭)。

        

十五、简单工厂模式

简单工厂模式(Simple Factory Pattern)并不是一个正式的设计模式,而是一种编程习惯。它通常用于创建一个类的实例,同时避免客户端代码依赖于具体的类。它通过提供一个中央位置,负责创建类的实例,并根据不同的参数返回不同类型的实例。

该模式的主要角色如下:

  1. 工厂(Factory)类:负责实现创建所有实例的内部逻辑。工厂类有一个重要的方法,客户端通过这个方法传递参数,工厂基于这些参数创建并返回不同的产品类实例。
  2. 产品(Product)类:产品类定义了工厂方法所创建的对象的接口。在简单工厂模式中,可能有多个产品类构成产品层级结构。
  3. 客户端(Client)代码:客户端代码不需要直接实例化产品对象,而是使用工厂类来获得产品的实例。

简单工厂模式实现步骤:

  1. 确认产品类的公共接口。
  2. 创建工厂类,提供一个静态方法,用于创建和返回产品类的实例。工厂方法通常根据传入的参数来决定创建哪种具体产品。
  3. 客户端代码不再使用 new 关键字直接创建产品对象,而是调用工厂的静态方法来获取产品对象。

示例

假设我们有一个应用可以绘制不同类型的图形。每种图形(比如圆形、正方形)都有一个同样的方法 draw 来绘制自己。

首先定义产品接口:

  1. public interface Shape {
  2. void draw();
  3. }

然后实现具体产品类:

  1. public class Circle implements Shape {
  2. @Override
  3. public void draw() {
  4. // 实现绘制圆形的代码
  5. }
  6. }
  7. public class Square implements Shape {
  8. @Override
  9. public void draw() {
  10. // 实现绘制正方形的代码
  11. }
  12. }
  13. // 可能还有其他图形类...

接下来创建工厂类:

  1. public class ShapeFactory {
  2. // 使用 getShape 方法获取图形类型的对象
  3. public static Shape getShape(String shapeType) {
  4. if (shapeType == null) {
  5. return null;
  6. }
  7. if (shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")) {
  8. return new Circle();
  9. } else if (shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")) {
  10. return new Square();
  11. }
  12. // 可以继续添加其他图形的处理逻辑
  13. return null;
  14. }
  15. }

最后是客户端代码:

  1. public class Client {
  2. public static void main(String[] args) {
  3. // 获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
  4. Shape shape1 = ShapeFactory.getShape("CIRCLE");
  5. shape1.draw();
  6. // 获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
  7. Shape shape2 = ShapeFactory.getShape("SQUARE");
  8. shape2.draw();
  9. }
  10. }

在客户端代码中,我们不直接实例化具体的 Shape 类,而是通过 ShapeFactory 来请求需要的产品(这里是 Shape 类的实例)。简单工厂模式虽然简化了对象创建过程(降低客户端的复杂性),但是它也有缺点,比如当产品种类非常多时,工厂类的职责过重,而且一旦产品发生修改,就可能需要修改工厂类的逻辑。这违反了开闭原则,即软件实体应该对扩展开放,对修改关闭。

        

十五、简单工厂优缺点

简单工厂模式(Simple Factory Pattern)具有以下优缺点:

优点:

  1. 封装性:
   工厂类封装了必要的逻辑判断,使得创建逻辑集中于一个位置,降低了客户代码直接实例化对象的责任和复杂度。
  2. 解耦:
   客户端和具体产品类解耦,客户端不需要知道具体的产品类名,只需要知道对应的参数即可。
  3. 易于交互:
   替换和添加新产品时,只需要修改工厂类的方法,不需要修改客户端代码。
  4. 代码一致性与集中管理:
   当创建对象的过程一样或相似时,使用简单工厂模式可以避免代码重复性,并集中管理创建过程。

        

缺点:

  1. 违反开闭原则:
   对于新类型的产品,需要修改工厂类的代码(添加新的逻辑分支),增加了代码的改动风险和复杂性。这违反了以扩展的方式来适应变化的开闭原则。
  2. 职责过重:
   工厂类集中了所有产品的创建逻辑,一旦工厂类不能正常工作,整个系统可能受到影响。另外,如果产品种类非常多,工厂类将变得异常复杂且难以维护。
  3. 系统扩展困难:
   如果需要添加新的产品,除了新增产品类外,工厂类也需要进行修改,这样会导致系统扩展性变差。
  4. 静态工厂方法:
   因为通常使用静态方法创建实例,这使得工厂角色无法形成基于继承的工厂层次结构。

        

综上所述,简单工厂模式在某些情况下适用,尤其是当系统中产品数量不多且不经常变化时。但在复杂的应用中,可能需要更灵活的设计模式,如工厂方法模式或抽象工厂模式,以适应更为复杂的业务需求。

        

十六、工厂方法模式

工厂方法模式(Factory Method Pattern)是创建型设计模式的一种,它定义了一个创建对象的接口,但让实现这个接口的类来决定实例化哪一个类。工厂方法让类的实例化推迟到子类中进行。这种模式是简单工厂模式的一种进一步抽象和推广。

工厂方法模式主要由以下四个组件构成:

  1. 抽象产品(Abstract Product):
    它是所有具体产品类的父类,负责描述所有实例所共有的公共接口。

  2. 具体产品(Concrete Product):
    抽象产品的子类,工厂方法所创建的对象都是某个具体产品类的实例。

  3. 抽象工厂(Abstract Factory):
    定义了创建产品的接口,但实际的创建工作会留给具体工厂类。它包含一个抽象的工厂方法,用于创建抽象产品。

  4. 具体工厂(Concrete Factory):
    实现了抽象工厂中的抽象工厂方法,能够创建一个具体的产品实例。每个具体工厂类负责创建一个特定的产品对象。

优点:

  1. 符合开闭原则:
    在添加新的产品时,只需要添加一个具体产品类和对应的具体工厂子类即可,不需修改现有系统代码,符合开闭原则。

  2. 封装性:
    客户端不需要知道它所创建的对象的类。客户端只需要知道具体工厂的接口,工厂方法在类的内部做创建对象的决定。

  3. 扩展性:
    新增产品类型时,只要符合抽象产品定义的接口,通过扩展一个新的工厂类就可以轻易地实现,增强了系统的灵活性。

  4. 解耦:
    客户端代码和具体产品代码解耦,客户端代码不需要修改就可以与新的产品代码工作。

缺点:

  1. 类的个数增多:
    每增加一个产品,不仅需要增加一个具体产品类,还要增加一个具体工厂类,增加了系统的复杂度。

  2. 增加了系统的抽象性和理解难度:
    如果过多使用工厂方法,会导致系统类的数量增多,这在一定程度上增加了系统的抽象性和专业知识的难度。

示例代码(Java):
假设我们有一个日志记录器的系统:

抽象产品类:

  1. public interface Logger {
  2. void log(String message);
  3. }

具体产品类:

  1. public class FileLogger implements Logger {
  2. @Override
  3. public void log(String message) {
  4. // 写入文件的代码...
  5. }
  6. }
  7. public class ConsoleLogger implements Logger {
  8. @Override
  9. public void log(String message) {
  10. // 输出到控制台的代码...
  11. }
  12. }

抽象工厂类:

  1. public abstract class LoggerFactory {
  2. public abstract Logger createLogger();
  3. }

具体工厂类:

  1. public class FileLoggerFactory extends LoggerFactory {
  2. @Override
  3. public Logger createLogger() {
  4. // 返回一个 FileLogger 对象
  5. return new FileLogger();
  6. }
  7. }
  8. public class ConsoleLoggerFactory extends LoggerFactory {
  9. @Override
  10. public Logger createLogger() {
  11. // 返回一个 ConsoleLogger 对象
  12. return new ConsoleLogger();
  13. }
  14. }

客户端代码使用工厂方法:

  1. public class Client {
  2. public static void main(String[] args) {
  3. LoggerFactory factory = new FileLoggerFactory(); // 可以替换为 new ConsoleLoggerFactory();
  4. Logger logger = factory.createLogger();
  5. logger.log("This is a message!");
  6. }
  7. }

在这个例子中,我们根据需要,可以使用不同的工厂来创建不同的日志记录器。这样做的一个好处是,如果我们想要引入一个新的日志记录方式,比如记录到数据库,我们只需增加一个具体的日志记录器类和一个具体的工厂类。客户端代码不需要修改,因为它使用的是抽象工厂和抽象产品。这就是工厂方法模式的核心价值。

        

十七、抽象工厂模式

抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)是创建型设计模式中的一种,它提供了一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖对象的家族,而不需要指定具体类。客户端代码通过这个接口来创建一组相互关联或依赖的对象,实现了多个对象族的创建,而这些对象的构成在编译时已被确定。

这个模式通常涉及到以下角色:

  1. 抽象工厂(Abstract Factory):它声明了一系列创建抽象产品的方法,每一个方法对应一个抽象产品。

  2. 具体工厂(Concrete Factory):实现了抽象工厂中定义的创建方法,每个具体工厂能够创建一系列的具体产品,这些产品组成了一个产品族。

  3. 抽象产品(Abstract Product):每个抽象产品用于声明具体产品必须实现的接口。

  4. 具体产品(Concrete Product):抽象产品的具体实现,由相应的具体工厂创建,所有同一个具体工厂创建的产品构成了一个产品族。

优点:

  1. 隔离具体类的生成:因为这些类的生成是基于抽象工厂和抽象产品的接口,这有助于客户端代码从具体的类实现解耦。

  2. 易于交换产品系列:由于具体工厂类在一个应用中通常只需要在初始化的时候配置一次,它使得切换产品系列变得容易。这对于产品系列频繁变化的场景特别有用。

  3. 有利于产品的一致性:当一个系列的产品对象设定为一起工作时,确保客户端在任何时候只使用同一个系列下的产品对象。

  4. 增强了程序的抽象性和可扩展性:抽象工厂和抽象产品促进了对高层模块的扩展性和维护性。

缺点:

  1. 难以支持新种类的产品:如果需要添加新的产品类型,则几乎所有的工厂实现都需要进行修改,这违背了开闭原则。

  2. 复杂度提高:由于具体产品实现是通过多个工厂和抽象层次完成的,这会导致系统的抽象化水平提高,增加了系统实现的复杂度。

示例代码(Java):

  1. // 抽象产品A和B的接口
  2. public interface AbstractProductA {
  3. void use();
  4. }
  5. public interface AbstractProductB {
  6. void interact(AbstractProductA a);
  7. }
  8. // 具体产品A1和A2
  9. public class ProductA1 implements AbstractProductA {
  10. @Override
  11. public void use() {
  12. // ...
  13. }
  14. }
  15. public class ProductA2 implements AbstractProductA {
  16. @Override
  17. public void use() {
  18. // ...
  19. }
  20. }
  21. // 具体产品B1和B2
  22. public class ProductB1 implements AbstractProductB {
  23. @Override
  24. public void interact(AbstractProductA a) {
  25. // ...
  26. }
  27. }
  28. public class ProductB2 implements AbstractProductB {
  29. @Override
  30. public void interact(AbstractProductA a) {
  31. // ...
  32. }
  33. }
  34. // 抽象工厂接口
  35. public interface AbstractFactory {
  36. AbstractProductA createProductA();
  37. AbstractProductB createProductB();
  38. }
  39. // 具体工厂1
  40. public class ConcreteFactory1 implements AbstractFactory {
  41. @Override
  42. public AbstractProductA createProductA() {
  43. return new ProductA1();
  44. }
  45. @Override
  46. public AbstractProductB createProductB() {
  47. return new ProductB1();
  48. }
  49. }
  50. // 具体工厂2
  51. public class ConcreteFactory2 implements AbstractFactory {
  52. @Override
  53. public AbstractProductA createProductA() {
  54. return new ProductA2();
  55. }
  56. @Override
  57. public AbstractProductB createProductB() {
  58. return new ProductB2();
  59. }
  60. }
  61. // 客户端代码
  62. public class Client {
  63. private AbstractProductA productA;
  64. private AbstractProductB productB;
  65. public Client(AbstractFactory factory) {
  66. productA = factory.createProductA();
  67. productB = factory.createProductB();
  68. }
  69. public void useProducts() {
  70. productB.interact(productA);
  71. productA.use();
  72. }
  73. }
  74. // 在应用中使用
  75. public class Application {
  76. public static void main(String[] args) {
  77. AbstractFactory factory = new ConcreteFactory1();
  78. Client client = new Client(factory);
  79. client.useProducts();
  80. // 切换产品系列
  81. factory = new ConcreteFactory2();
  82. client = new Client(factory);
  83. client.useProducts();
  84. }
  85. }

在上述Java代码中,Application类可以选择使用不同的工厂(ConcreteFactory1ConcreteFactory2)来创建产品家族,客户端只需知道抽象工厂和抽象产品的接口,而不关注具体的实现细节。这带来了很高的灵活性和扩展性。如果需要增加新的产品族成员,AbstractFactory接口和各个具体工厂类可能都需要修改,这是抽象工厂模式的一个潜在缺点。

        

十八、什么是代理模式

代理模式(Proxy Pattern)是一种结构型设计模式,它为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。使用代理模式创造的对象会在访问实际对象之前或之后,执行一些操作,这样可以在不改变实际对象的前提下,增加额外的功能或责任。

代理模式通常涉及到以下几个角色:

  1. 主题(Subject):
    声明真实对象和代理对象的共同接口,这样一来在任何使用真实对象的地方都可以使用代理对象。

  2. 真实主题(Real Subject):
    定义代理所代表的实际对象,是实际执行请求的对象。

  3. 代理(Proxy):
    提供与真实主题相同的接口,内部包含一个对真实主题的引用,可以控制对真实主题的访问,并可能负责创建和删除它。

  4. 客户(Client):
    使用代理模式的其他角色,会看不出正在使用代理还是真实的对象。

代理模式的几种常见类型:

  1. 远程代理(Remote Proxy):
    为一个对象在不同的地址空间提供局部代理,隐藏一个对象存在于不同地址空间的事实。

  2. 虚拟代理(Virtual Proxy):
    创建开销很大的对象时,通过它来存放实例化需要很长时间的真实对象。

  3. 保护代理(Protection Proxy):
    控制对真实对象的访问权限。

  4. 智能引用代理(Smart Reference Proxy):
    在访问对象时执行额外的动作,例如计数对象引用的数目、延迟初始化等。

代理模式的优点包括:

  • 对外隐藏对象的真实复杂性。
  • 可以在客户端和实体之间起到中介的作用,添加中介相关的逻辑,如访问控制、延迟初始化、日志、计数等。
  • 可以对实际对象的生命周期进行管理。

缺点:

  • 代码变复杂:代理对象必须跟着主题接口走,这就意味着你要不断更新代理以跟随主题的变化。
  • 响应时间可能增加:如果代理在执行操作前后增加额外的逻辑处理,那么真实操作的响应时间可能会增加。

示例代码(Java):

  1. // 主题接口
  2. public interface Subject {
  3. void request();
  4. }
  5. // 真实主题类
  6. public class RealSubject implements Subject {
  7. @Override
  8. public void request() {
  9. System.out.println("Executing request.");
  10. }
  11. }
  12. // 代理类
  13. public class Proxy implements Subject {
  14. private RealSubject realSubject;
  15. @Override
  16. public void request() {
  17. // 对请求进行预处理
  18. // 在需要时创建或引用真实主题
  19. if (realSubject == null) {
  20. realSubject = new RealSubject();
  21. }
  22. // 调用真实主题的操作
  23. realSubject.request();
  24. // 对请求进行后处理
  25. }
  26. }
  27. // 客户端类
  28. public class Client {
  29. public static void main(String[] args) {
  30. Subject proxy = new Proxy();
  31. proxy.request(); // 客户端通过代理访问真实主题
  32. }
  33. }

在上述代码示例中,Proxy 类在客户端和 RealSubject对象之间充当中介,并可以在调用真实对象的 request方法前后进行额外的操作,如安全检查或者是缓存实现等。客户端无需改变,它通过 Subject 接口与 Proxy 对象交云api,确保了 RealSubject 的封装性和安全性。

        

十九、代理模式应用场景

代理模式在很多场景中都可以发挥作用,特别是当你希望在访问一个对象时添加一些额外的功能或控制访问时,代理模式是一个很好的选择。以下是代理模式常见的应用场景:

  1. 远程访问代理:
    当你需要在不同的地址空间中访问对象时,可以使用远程代理。远程代理允许客户端通过网络或其他通信方式与对象进行交互,隐藏了对象存在于不同地址空间的细节。

  2. 虚拟代理:
    当创建一个开销较大的对象时,可以使用虚拟代理。虚拟代理可以延迟实例化这个对象,直到真正需要使用它时才进行实例化,避免了不必要的开销。

  3. 保护代理:
    当你希望对访问对象进行权限控制时,可以使用保护代理。通过代理实现权限校验等访问控制逻辑,确保只有符合权限要求的用户可以访问真实对象。

  4. 缓存代理:
    当需要缓存对象的创建结果或者频繁访问对象时,可以使用缓存代理。代理可以对客户端请求进行缓存,避免物理对象被频繁创建或访问,提高性能。

  5. 日志记录代理:
    当你需要记录对象的操作日志时,可以使用日志记录代理。代理可以在实际对象的操作前后记录日志信息,以便于后续的审计或调试。

  6. 动态代理:
    当你需要在运行时动态地创建代理对象,可以使用动态代理。动态代理可以在不改变原有代码的情况下,为对象添加一些额外的功能或行为,例如性能监控、事务管理等。

当使用代理模式时,可以考虑以下几个方面:

  1. 透明性:
    代理模式可以通过实现与真实对象相同的接口来保持透明性,这样客户端无需知道它正在使用代理而不是真实对象。

  2. 代理对象的选择:
    选择合适的代理对象非常重要。根据具体的需求,可以选择远程代理、虚拟代理、保护代理或其他类型的代理来满足不同的需求。

  3. 真实对象的生命周期管理:
    代理模式中,通过代理来管理真实对象的生命周期是一个重要的考虑因素。例如,在虚拟代理中延迟实例化对象,或者在远程代理中处理真实对象的查找和创建。

  4. 性能影响:
    需要注意代理模式可能对性能产生的影响。例如,在某些情况下,代理模式可能导致请求的响应时间增加,因为额外的逻辑需要在访问真实对象之前或之后执行。

  5. 安全性:
    在代理模式中,可以使用保护代理来控制对真实对象的访问权限,确保只有具备足够权限的客户端可以访问真实对象。

  6. 动态代理
    如果需要在运行时动态地创建代理对象,可以考虑使用动态代理。动态代理可以根据需要在运行时生成代理对象,而无需预先定义代理类。

代理模式可以在许多情况下用于控制和增强对象的访问,以及对对象操作的控制,给予了更多的灵活性和可扩展性。它可以帮助我们实现代码分离、提高系统性能和安全性,以及更好地管理复杂的对象交互逻辑。

应用代理模式时需要考虑透明性、代理对象的选择、真实对象的生命周期管理、性能影响、安全性以及是否需要动态代理。这些因素将有助于确定合适的代理模式实现,并确保满足系统需求。

        

二十、三种代理的区别

在Java中,常见的代理模式有静态代理、动态代理和CGlib代理。它们之间有以下几点区别:

  1. 静态代理

  • 静态代理需要手动编写代理类,代理类和委托类都实现同一个接口或者继承同一个父类。
  • 需要为每个需要代理的类编写不同的代理类。
  • 在编译时确定代理类,不支持运行时动态增加、修改代理。

  2. 动态代理

  • 动态代理是在运行时动态生成代理类,无需手动编写代理类。
  • 动态代理通常基于接口进行代理,通过JDK提供的 java.lang.reflect.Proxy 类和 java.lang.reflect.InvocationHandler 接口实现。
  • 可以在运行时动态地为目标对象创建代理,对目标对象的方法调用可以统一通过代理类进行处理。

  3. CGlib代理

  • CGlib是针对类来实现代理的,它要求目标类不能是final类,它是通过生成一个目标类的子类来覆盖其中的方法,从而实现代理的目的。
  • CGlib代理不需要目标对象实现接口,它是通过继承的方式实现代理。
  • CGlib代理通常比JDK动态代理快,但生成代理类的速度慢于JDK动态代理。

总的来说,静态代理需要手动编写代理类,而动态代理和CGlib代理能够在运行时动态生成代理类,且动态代理基于接口,而CGlib代理则是基于继承。在使用时,可以根据具体情况选择不同的代理方式来满足需求。

        

二十一、用代码演示java三种代理

以下是使用Java代码示例来演示静态代理、动态代理和CGlib代理的基本用法:

  1. 静态代理示例:

  1. // 定义接口
  2. interface Subject {
  3. void doSomething();
  4. }
  5. // 实现接口的委托类
  6. class RealSubject implements Subject {
  7. public void doSomething() {
  8. System.out.println("RealSubject doSomething");
  9. }
  10. }
  11. // 静态代理类
  12. class StaticProxy implements Subject {
  13. private RealSubject realSubject;
  14. public StaticProxy() {
  15. this.realSubject = new RealSubject();
  16. }
  17. public void doSomething() {
  18. // 可以在执行委托类方法前后添加其他逻辑
  19. System.out.println("Before doSomething");
  20. realSubject.doSomething();
  21. System.out.println("After doSomething");
  22. }
  23. }
  24. // 使用静态代理示例
  25. public class StaticProxyExample {
  26. public static void main(String[] args) {
  27. StaticProxy staticProxy = new StaticProxy();
  28. staticProxy.doSomething();
  29. }
  30. }

  2. 动态代理示例:

  1. import java.lang.reflect.InvocationHandler;
  2. import java.lang.reflect.Method;
  3. import java.lang.reflect.Proxy;
  4. // 定义接口
  5. interface Subject {
  6. void doSomething();
  7. }
  8. // 实现接口的委托类
  9. class RealSubject implements Subject {
  10. public void doSomething() {
  11. System.out.println("RealSubject doSomething");
  12. }
  13. }
  14. // 动态代理处理器
  15. class DynamicProxyHandler implements InvocationHandler {
  16. private Object target;
  17. public DynamicProxyHandler(Object target) {
  18. this.target = target;
  19. }
  20. public Object invoke(Object proxy, Method method, Object[] args) throws Throwable {
  21. // 可以在执行委托类方法前后添加其他逻辑
  22. System.out.println("Before " + method.getName());
  23. Object result = method.invoke(target, args);
  24. System.out.println("After " + method.getName());
  25. return result;
  26. }
  27. }
  28. // 使用动态代理示例
  29. public class DynamicProxyExample {
  30. public static void main(String[] args) {
  31. RealSubject realSubject = new RealSubject();
  32. InvocationHandler handler = new DynamicProxyHandler(realSubject);
  33. Subject dynamicProxy = (Subject) Proxy.newProxyInstance(
  34. realSubject.getClass().getClassLoader(),
  35. realSubject.getClass().getInterfaces(),
  36. handler
  37. );
  38. dynamicProxy.doSomething();
  39. }
  40. }

  3. CGlib代理示例:

  1. import net.sf.cglib.proxy.Enhancer;
  2. import net.sf.cglib.proxy.MethodInterceptor;
  3. import net.sf.cglib.proxy.MethodProxy;
  4. import java.lang.reflect.Method;
  5. // 目标类
  6. class RealSubject {
  7. public void doSomething() {
  8. System.out.println("RealSubject doSomething");
  9. }
  10. }
  11. // CGlib代理处理器
  12. class CGlibProxyHandler implements MethodInterceptor {
  13. public Object intercept(Object obj, Method method, Object[] args,
  14. MethodProxy proxy) throws Throwable {
  15. // 可以在执行目标方法前后添加其他逻辑
  16. System.out.println("Before " + method.getName());
  17. Object result = proxy.invokeSuper(obj, args);
  18. System.out.println("After " + method.getName());
  19. return result;
  20. }
  21. }
  22. // 使用CGlib代理示例
  23. public class CGlibProxyExample {
  24. public static void main(String[] args) {
  25. Enhancer enhancer = new Enhancer();
  26. enhancer.setSuperclass(RealSubject.class);
  27. enhancer.setCallback(new CGlibProxyHandler());
  28. RealSubject cGlibProxy = (RealSubject) enhancer.create();
  29. cGlibProxy.doSomething();
  30. }
  31. }

这些示例展示了不同代理模式的基本用法,可以根据实际需求进行适当的调整和扩展。值得注意的是,动态代理和CGlib代理会涉及到Java反射和第三方库的使用,需要在项目中引入相应的依赖。

        

二十二、什么是建造者模式

建造者模式(Builder Pattern)是一种创建型设计模式,旨在将复杂对象的构建过程和表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。通过建造者模式,可以将一个复杂对象的构建过程拆分为多个步骤,以便于更灵活地创建对象,并且在某些步骤之后,可以选择性地改变对象的表示。

建造者模式通常包括以下几个角色:

  1. Director(指挥者):负责按照指定的构建顺序调用建造者的方法来构建产品对象。

  2. Builder(建造者):定义了用于构建产品对象各个部件的抽象方法,一般包括构建部件、返回产品等方法。

  3. ConcreteBuilder(具体建造者):实现了Builder接口的具体建造者,负责实际构建产品对象的各个部件。

  4. Product(产品):最终要构建的复杂对象,包含多个部件。

通过建造者模式,客户端无需知道产品的具体构建细节,只需指定需要使用的具体建造者,然后由指挥者来负责构建产品。这种方式可以使得产品的构建过程更加灵活,使得客户端在不同的构建策略下能够使用同样的构建代码来构建不同的产品。

建造者模式通常适用于以下情况:

  • 如果产品的构建具有复杂的构建步骤或者需要一定顺序的构建步骤,可以使用建造者模式来封装构建逻辑。
  • 如果需要构建多个表示不同方式的产品,可以使用不同的具体建造者来构建不同的产品表示,其中构建过程相同但表示不同。
  • 如果要完全控制一个对象的构建过程,可以使用建造者模式来封装构建逻辑。

        

下面我将用Java代码演示一个简单的建造者模式示例,假设我们要构建一个包含餐点的订单,包括主食、饮料和甜点。我们将使用建造者模式来构建这个订单。

首先定义产品类 Meal 和建造者接口 MealBuilder:

  1. // 产品类
  2. class Meal {
  3. private String mainCourse;
  4. private String drink;
  5. private String dessert;
  6. public void setMainCourse(String mainCourse) {
  7. this.mainCourse = mainCourse;
  8. }
  9. public void setDrink(String drink) {
  10. this.drink = drink;
  11. }
  12. public void setDessert(String dessert) {
  13. this.dessert = dessert;
  14. }
  15. public void showItems() {
  16. System.out.println("Main Course: " + mainCourse);
  17. System.out.println("Drink: " + drink);
  18. System.out.println("Dessert: " + dessert);
  19. }
  20. }
  21. // 建造者接口
  22. interface MealBuilder {
  23. void buildMainCourse();
  24. void buildDrink();
  25. void buildDessert();
  26. Meal getMeal();
  27. }

然后定义具体的建造者类 BurgerMealBuilder 和 PastaMealBuilder:

  1. // 具体建造者1
  2. class BurgerMealBuilder implements MealBuilder {
  3. private Meal meal;
  4. public BurgerMealBuilder() {
  5. this.meal = new Meal();
  6. }
  7. public void buildMainCourse() {
  8. meal.setMainCourse("Burger");
  9. }
  10. public void buildDrink() {
  11. meal.setDrink("Coke");
  12. }
  13. public void buildDessert() {
  14. meal.setDessert("Ice Cream");
  15. }
  16. public Meal getMeal() {
  17. return meal;
  18. }
  19. }
  20. // 具体建造者2
  21. class PastaMealBuilder implements MealBuilder {
  22. private Meal meal;
  23. public PastaMealBuilder() {
  24. this.meal = new Meal();
  25. }
  26. public void buildMainCourse() {
  27. meal.setMainCourse("Pasta");
  28. }
  29. public void buildDrink() {
  30. meal.setDrink("Juice");
  31. }
  32. public void buildDessert() {
  33. meal.setDessert("Cake");
  34. }
  35. public Meal getMeal() {
  36. return meal;
  37. }
  38. }

最后定义指挥者类 Waiter,用于指挥建造者构建产品:

  1. // 指挥者
  2. class Waiter {
  3. private MealBuilder mealBuilder;
  4. public void setMealBuilder(MealBuilder mealBuilder) {
  5. this.mealBuilder = mealBuilder;
  6. }
  7. public Meal constructMeal() {
  8. mealBuilder.buildMainCourse();
  9. mealBuilder.buildDrink();
  10. mealBuilder.buildDessert();
  11. return mealBuilder.getMeal();
  12. }
  13. }

下面是使用建造者模式的示例代码:

  1. public class BuilderPatternExample {
  2. public static void main(String[] args) {
  3. Waiter waiter = new Waiter();
  4. BurgerMealBuilder burgerMealBuilder = new BurgerMealBuilder();
  5. waiter.setMealBuilder(burgerMealBuilder);
  6. Meal burgerMeal = waiter.constructMeal();
  7. System.out.println("Burger Meal:");
  8. burgerMeal.showItems();
  9. PastaMealBuilder pastaMealBuilder = new PastaMealBuilder();
  10. waiter.setMealBuilder(pastaMealBuilder);
  11. Meal pastaMeal = waiter.constructMeal();
  12. System.out.println("\nPasta Meal:");
  13. pastaMeal.showItems();
  14. }
  15. }

在这个示例中,我们通过建造者模式将订单构建过程与表示进行了解耦,从而实现了灵活地构建餐点订单的能力。

        

二十三、建造者模式的使用场景

建造者模式在以下情况下可以考虑使用:

  1. 当创建复杂对象的构建过程需要进行一系列步骤,并且每个步骤都可以有不同的实现方式时,可以使用建造者模式。例如,创建一个包含多个属性的对象,每个属性的赋值过程可能涉及不同的逻辑,可以将每个属性的赋值过程封装在具体的建造者中。

  2. 当想要创建的对象有多个不同表示时,可以使用建造者模式。使用不同的具体建造者可以构建不同的对象表示,而客户端无需知道每个具体建造者的构建细节。

  3. 当想要完全控制复杂对象的构建过程,并且使得客户端与具体建造过程解耦时,可以使用建造者模式。客户端只需指定使用哪个具体建造者,而不需要知道产品的构建细节。

  4. 当创建的对象具有一定的组合关系时,可以使用建造者模式。通过建造者模式,可以将对象的组合过程逐步展示,减少构建逻辑的复杂性。

需要注意的是,建造者模式适用于创建复杂对象,如果对象的构建过程较简单,则可能没有必要使用建造者模式。另外,建造者模式的使用可能会增加代码的复杂性,因此在选择使用建造者模式时需权衡利弊。

        

二十三、建造者模式的使用场景

建造者模式在以下情况下可以考虑使用:

  1. 当创建复杂对象的构建过程需要进行一系列步骤,并且每个步骤都可以有不同的实现方式时,可以使用建造者模式。例如,创建一个包含多个属性的对象,每个属性的赋值过程可能涉及不同的逻辑,可以将每个属性的赋值过程封装在具体的建造者中。

  2. 当想要创建的对象有多个不同表示时,可以使用建造者模式。使用不同的具体建造者可以构建不同的对象表示,而客户端无需知道每个具体建造者的构建细节。

  3. 当想要完全控制复杂对象的构建过程,并且使得客户端与具体建造过程解耦时,可以使用建造者模式。客户端只需指定使用哪个具体建造者,而不需要知道产品的构建细节。

  4. 当创建的对象具有一定的组合关系时,可以使用建造者模式。通过建造者模式,可以将对象的组合过程逐步展示,减少构建逻辑的复杂性。

需要注意的是,建造者模式适用于创建复杂对象,如果对象的构建过程较简单,则可能没有必要使用建造者模式。另外,建造者模式的使用可能会增加代码的复杂性,因此在选择使用建造者模式时需权衡利弊。

        

二十四、什么是模板方法

模板方法(Template Method)是一种行为设计模式,用于定义算法的框架结构,将算法的具体实现延迟到子类中。在模板方法模式中,定义一个算法的骨架,将其中的某些步骤延迟到子类中实现,以达到复用算法结构的目的。

模板方法模式通常由以下几个角色组成:

  1. AbstractClass(抽象类):抽象类定义了一个模板方法,该方法通常为一个算法的骨架,里面包含了一些具体步骤(可能是具体方法或抽象方法),还可以定义一些钩子方法。抽象类可以有一个或多个具体方法,这些方法可以在模板方法中使用。

  2. ConcreteClass(具体类):具体类是抽象类的子类,实现了抽象类中定义的抽象方法,完成算法中具体的步骤。

在模板方法模式中,模板方法定义了算法的骨架,其中的具体步骤可以是抽象方法,由子类实现具体细节。这种方式可以将算法的通用部分定义在抽象类中,而具体细节则由子类决定。

模板方法模式的核心思想是"有人替我做这些事情,但是不能决定替我做这些事情的顺序",即抽象类定义好整个流程的骨架,具体的实现由子类来实现,但是执行的顺序是由抽象类决定的。

模板方法模式适用于以下情况:

  • 当算法的骨架和结构已经确定,但是其中的某些步骤的具体实现可能会有所差异时,可以使用模板方法模式。
  • 当想要封装一个算法中的不变部分,并将可变的部分留给子类来实现时,可以使用模板方法模式。
  • 当需要控制在某个算法的执行过程中的某些细节时,可以使用模板方法模式,通过钩子方法来进行控制。

需要注意的是,模板方法模式强调的是算法的骨架和结构,而具体实现是由子类来完成的。它可以用于避免代码重复,提高代码的复用性和可维护性。

        

二十五、什么是模板方法

模板方法(Template Method)是一种行为设计模式,用于定义算法的框架结构,将算法的具体实现延迟到子类中。在模板方法模式中,定义一个算法的骨架,将其中的某些步骤延迟到子类中实现,以达到复用算法结构的目的。

模板方法模式通常由以下几个角色组成:

  1. AbstractClass(抽象类):抽象类定义了一个模板方法,该方法通常为一个算法的骨架,里面包含了一些具体步骤(可能是具体方法或抽象方法),还可以定义一些钩子方法。抽象类可以有一个或多个具体方法,这些方法可以在模板方法中使用。

  2. ConcreteClass(具体类):具体类是抽象类的子类,实现了抽象类中定义的抽象方法,完成算法中具体的步骤。

在模板方法模式中,模板方法定义了算法的骨架,其中的具体步骤可以是抽象方法,由子类实现具体细节。这种方式可以将算法的通用部分定义在抽象类中,而具体细节则由子类决定。

模板方法模式的核心思想是"有人替我做这些事情,但是不能决定替我做这些事情的顺序",即抽象类定义好整个流程的骨架,具体的实现由子类来实现,但是执行的顺序是由抽象类决定的。

模板方法模式适用于以下情况:

  • 当算法的骨架和结构已经确定,但是其中的某些步骤的具体实现可能会有所差异时,可以使用模板方法模式。
  • 当想要封装一个算法中的不变部分,并将可变的部分留给子类来实现时,可以使用模板方法模式。
  • 当需要控制在某个算法的执行过程中的某些细节时,可以使用模板方法模式,通过钩子方法来进行控制。

需要注意的是,模板方法模式强调的是算法的骨架和结构,而具体实现是由子类来完成的。它可以用于避免代码重复,提高代码的复用性和可维护性。

        

下面我用一个简单的 Java 代码演示模板方法模式。假设我们要实现一个制作饮料的过程,有茶和咖啡两种饮料,它们的制作过程有些步骤是相同的,有些步骤是不同的。我们可以使用模板方法模式来实现这个例子。

首先定义一个抽象类 Beverage,其中包含模板方法和具体方法:

  1. // 抽象类
  2. public abstract class Beverage {
  3. // 模板方法,定义了制作饮料的流程
  4. public final void prepareBeverage() {
  5. boilWater();
  6. brew();
  7. pourInCup();
  8. addCondiments();
  9. }
  10. // 具体方法,将水煮沸
  11. private void boilWater() {
  12. System.out.println("Boiling water");
  13. }
  14. // 具体方法,冲泡
  15. protected abstract void brew();
  16. // 具体方法,倒入杯中
  17. private void pourInCup() {
  18. System.out.println("Pouring into cup");
  19. }
  20. // 抽象方法,加入调料
  21. protected abstract void addCondiments();
  22. }

然后定义具体的茶类和咖啡类:

  1. // 具体类1
  2. public class Tea extends Beverage {
  3. @Override
  4. protected void brew() {
  5. System.out.println("Steeping the tea");
  6. }
  7. @Override
  8. protected void addCondiments() {
  9. System.out.println("Adding lemon");
  10. }
  11. }
  12. // 具体类2
  13. public class Coffee extends Beverage {
  14. @Override
  15. protected void brew() {
  16. System.out.println("Dripping coffee through filter");
  17. }
  18. @Override
  19. protected void addCondiments() {
  20. System.out.println("Adding sugar and milk");
  21. }
  22. }

接下来是使用模板方法模式的示例代码:

  1. public class TemplateMethodPatternExample {
  2. public static void main(String[] args) {
  3. Beverage tea = new Tea();
  4. System.out.println("Making tea...");
  5. tea.prepareBeverage();
  6. System.out.println();
  7. Beverage coffee = new Coffee();
  8. System.out.println("Making coffee...");
  9. coffee.prepareBeverage();
  10. }
  11. }

在这个示例中,抽象类 Beverage 中的 prepareBeverage 方法就是模板方法,定义了制作饮料的流程,而 brew 和 addCondiments 则是留给具体子类 Tea 和 Coffee 来实现的抽象方法。当客户端调用 prepareBeverage 方法时,整个饮料制作的流程就会按照模板方法中定义的顺序来执行,而具体的细节则由具体子类实现。

        

二十六、什么时候使用模板方法

可以使用模板方法模式的情况包括但不限于以下几种情况:

  1. 算法的整体流程确定,但某些具体步骤可以有不同的实现方式:当一个算法的整体流程和每个步骤的执行顺序已经确定,但某些具体步骤的实现可能因子类的不同而变化时,可以使用模板方法模式。通过定义抽象类中的模板方法和具体方法,由子类来实现具体步骤,可以实现算法的复用和扩展。

  2. 需要在不同情况下复用算法的结构和骨架:当需要在不同的类或上下文中复用一个算法的结构和整体流程,但具体实现细节可能因情况而异时,可以使用模板方法模式。通过在抽象类中定义模板方法和具体方法,可以减少代码重复,并且方便在不同上下文中使用。

  3. 需要控制算法的流程,并在其中插入特定的步骤或逻辑:当需要在算法的执行过程中插入特定的步骤或逻辑,或对某些步骤进行全局性控制或修改时,可以使用模板方法模式。通过在模板方法中定义钩子方法或回调函数,可以在适当的时机对算法进行拓展或修改。

需要注意的是,模板方法模式适用于具有相似流程和结构但存在差异的算法场景,通过将算法的通用部分定义在抽象类中,可以实现代码的重用性和可扩展性。而如果整个算法的流程相对简单,没有明显的可变步骤或差异,则可能不需要使用模板方法模式。此外,在使用模板方法模式时,需要考虑好抽象类和具体子类的设计,以及是否需要使用钩子方法等扩展点。

        

二十七、实际开发中应用场景哪里用到了模板方法

在实际的软件开发中,模板方法模式被广泛应用在各种场景中。以下是一些经典的应用场景:

  1. 框架设计:很多软件框架使用模板方法模式来定义算法的骨架,允许用户按需扩展特定的步骤。比如,在 Spring 框架中,JdbcTemplateHibernateTemplateRestTemplate 等都用到了模板方法模式。

  2. 生命周期管理:在创建包含生命周期的组件(如 Android 中的 Activity 或 Fragment)时,某些步骤的执行顺序是固定的(例如初始化、开始、暂停、销毁),而这些步骤之间可能会有一些自定义的逻辑需要插入。

  3. 工作流引擎:在工作流或业务流程管理系统中,流程中的每个步骤可能有标准的操作序列,但每个步骤的具体实现可以根据不同业务需求进行定制。

  4. 数据处理:在数据处理程序中,例如数据导入、数据清洗和数据转换等场景,通常会有一个固定的数据处理流程,但每个数据处理的具体逻辑可能会根据数据源或数据类型的不同而改变。

  5. 测试代码:在单元测试或集成测试中,通常会有固定的测试步骤(如初始化环境、执行测试、清理环境),但每个测试案例的具体执行逻辑会有所不同。

  6. 游戏开发:在游戏开发中,例如游戏的每一级或关卡可能有共同的加载和清理流程,但关卡内部逻辑根据不同的关卡设计而变化。

这些场景中,模板方法模式的关键优点是减少代码重复,提高了代码复用性,并使得用户可以在不改变算法结构的情况下对算法的某些特定步骤进行定制。 它提倡"不要调用我们,我们会调用你"(Don’t call us, we’ll call you)的原则,将算法的高层逻辑和控制权交给框架或基类来统一管理,而具体的实现则交给用户或其他继承类。

        

二十八、现实生活中的模板方法

在现实生活中,模板方法模式同样存在于许多日常流程或活动中,尽管我们可能没有意识到我们正在利用这个模式。以下是一些生活中的类比:

  1. 食谱:食谱为制作菜肴提供指导流程,它定义了必须遵循的步骤(比如先准备材料,再进行烹饪)。然而,你可以在这个框架内进行调整,比如增减调料,或者调整烹饪时间,根据个人口味进行定制。

  2. 组装家具:大多数的宜家(IKEA)家具有一个固定的组装指南,这个指南详细说明了组装流程的每一个步骤。消费者仍然可以在这个过程中做出一些调整,比如不同配件的选择,或者添加额外的装饰物。

  3. 学校的课程大纲:课程大纲通常具有固定模式,定义了学期中每堂课的主要主题、课程作业和考试。然而,教师可以在这个框架内增加额外的材料或活动,以便为学生提供个性化教学。

  4. 健身计划:一个基本的健身计划可能会提供一系列的锻炼步骤,比如热身、主要锻炼、放松。使用该计划的人可以根据自己的需要调整具体的锻炼内容、持续时间和强度。

  5. 建设项目:建设项目例如房屋或路桥建设通常遵循固定的项目管理流程,包括设计、采购、施工、检验等步骤。每个项目都要根据具体情况来调整这些步骤的具体实施。

在这些情况下,有一个确定的过程或一系列步骤必须遵守,但是在执行这些步骤时保留了一定的灵活性。这与在软件设计中应用模板方法模式的原则是类似的,即提供一个可以被各类实现细节填充的框架。

        

二十九、什么是外观模式

外观模式(Facade Pattern)是一种软件设计模式,它提供了一个统一的接口用来访问子系统中的一群接口。外观定义了一个高层接口,让子系统更容易使用。

想象一个复杂的系统有多个模块或类,直接与这些模块交互可能会非常复杂,因为你需要了解每个模块的功能和它们之间的关系。外观模式通过提供一个简化的接口隐藏了系统的复杂性,使得客户代码不必直接与系统的深层结构交互。

在实际应用中,外观模式通常在以下情况中使用:

  1. 当你要为一个复杂的模块或子系统提供一个简单接口时。
  2. 对客户端隐藏系统的复杂性,特别是当系统随着时间变得越来越复杂时。
  3. 当客户端与多个子系统间的交互被发现太复杂,需要一个统一的接口来简化功能并减少客户端所需的工作量。

一个经典的例子是计算机的启动过程。用户按电源按钮时,这个简单的动作实际上触发了系统的多个复杂过程,比如载入操作系统、初始化硬件和载入必要的驱动等。用户无需了解这一系列复杂的过程,这个一键启动的外观为用户提供了极大的便利。

在软件开发中,一个典型的例子是对数据库访问的抽象。像ORM(对象关系映射)工具通常提供一个外观,让开发者可以不直接与SQL语句打交道,而是通过对象和方法来操作数据库。

外观模式使子系统更易使用,减少了客户端与子系统之间的依赖关系,同时也更容易维护和扩展。不过,它也可能成为与子系统间通信过程的瓶颈,并且不方便使用非标准的功能。

        

三十、什么是原型模式

原型模式(Prototype Pattern)是一种创建型设计模式,它的核心思想是通过复制现有的对象实例(称为“原型”)来创建新的对象实例,而不是通过新建类的方式。原型模式是在内存中进行二进制流的拷贝,要比直接 new 一个对象性能上好很多,尤其是在一个对象的构造函数比较复杂时,原型模式可以更好地提高性能。

这个模式在以下情况下特别有用:

  1. 当创建一个对象的成本比复制一个已经存在的实例更高时。
  2. 当系统需要独立于其产品创建和构成的方式。
  3. 当要实例化的类是在运行时指定的,例如通过动态加载。
  4. 为了避免构建与产品类层次平行的工厂类层次时。
  5. 当一个类的实例只有几个不同的状态组合时,建立对应数目的原型并克隆它们可能比每次用合适的状态手工实例化该类更方便。

在Java中,原型模式通常是通过实现 Cloneable 接口和覆盖 Object 类中的 clone() 方法来实现的。一个原型类需要定义一个克隆方法,通过该方法进行对象的复制。这个过程涉及到对象序列化,或是对对象属性的逐个复制。

使用原型模式的好处包括:

  • 性能提升:特别是当我们需要创建大量类似对象的时候,使用原型模式可以减少系统的总体开销。
  • 避免构造函数的约束:有时候系统中的类的构造函数可能含有复杂的逻辑,使用原型模式可以绕开这些复杂性,直接通过复制获得新对象。
  • 动态增加或减少产品:原型模式允许系统动态地增加或删除产品。
  • 增加和改变值非常的灵活:原型模式允许对实例化后的对象进行改变,满足需求。

然而,原型模式也有缺点:

  • 每个类都必须配备一个克隆方法:这可能会对现有的类的设计造成影响。
  • 克隆方法需要正确地处理深拷贝和浅拷贝的问题:不当的处理可能会导致对象的副本不正确或共享部分应该独立的状态。
  • 在实现深拷贝时可能需要访问对象的所有成员变量,并且正确处理这些成员变量的每一个克隆,这可能是一个繁琐的工作。

        

三十一、原型模式的应用场景

原型模式是一种设计模式,它可以在某些特定的场景下提供明显的优势,以下是一些适合应用原型模式的场景:

  1. 对象的创建成本很高:如果对象的创建需要复杂的初始化,如涉及到复杂的资源加载、计算或者网络请求时,使用原型模式可以复制已有实例来避免这些成本。

  2. 需要多个相似对象:当系统需要大量相似或相同配置的对象时,使用预先构建的原型进行复制会更为有效,节省时间和内存资源。

  3. 动态加载或生成对象:当系统在运行时需要动态加载或生成一个与当前环境匹配的对象配置时,原型模式可以通过复制预先定义好的原型实现灵活的动态生成。

  4. 独立外部创建过程:当你想要隐藏对象的创建过程和类的具体类型时,原型模式让客户端代码无需知道具体类名只需知道如何操作原型和克隆操作。

  5. 需要避免构造函数的约束:对象创建过程可能依赖于不明显的外部环境或应用场景,使用原型可以绕过可能复杂的构造过程。

  6. 测试用例的初始设置:在测试环境中,原型实例可能作为基准设置,以确保每个测试都是在相同条件下进行的。

  7. 应对频繁的数据库操作:在数据库操作中,如果频繁地从数据库加载对象到内存中效率低下,可以把对象实例作为原型保存在内存中,需要时进行复制,这样减少数据库访问频率。

  8. 实现对象的撤销和恢复(Undo/Redo)功能:在编辑器等需要支持撤销和重做功能的软件中,原型模式可以备份当前状态,通过复制原型状态实现操作的撤销和重做。

回顾这些应用场景,关键点在于由原型模式提供的“使用现有对象作为模板进行构造”的便利性。当这种便利性成为需求中的一个主要因素时,原型模式通常就是一个不错的选择。不过,使用原型模式也需要考虑对象内部数据的克隆问题(深克隆和浅克隆),以确保对象复制的准确性和完整性。

        

三十二、原型模式的使用方式

原型模式的使用方式通常涉及以下步骤:

  1. 定义一个原型接口:声明一个克隆自身的接口,通常是一个clone()方法,以确保所有的原型类都提供一个克隆操作。

  2. 创建具体原型类:实现或继承原型接口的具体类。这些类具体实现clone()方法,以提供对象的一个完整复制。

  3. 实现克隆操作:在具体原型类中实现克隆方法。这个方法通常通过调用对象的拷贝构造函数或返回对象的一个新实例并手动复制其每个字段的内容来进行。

  4. 使用原型实例:客户端代码(使用原型对象的代码)需要保持一个对原型对象的引用。然后,当需要一个新的实例时,客户端可以请求原型实例进行复制。

下面用伪代码给出一个例子,展示如何实现和使用原型模式:

  1. // 1. 定义原型接口
  2. interface Prototype {
  3. Prototype clone();
  4. }
  5. // 2. 创建具体原型类
  6. class ConcretePrototype implements Prototype {
  7. private String field;
  8. public ConcretePrototype(String field) {
  9. this.field = field;
  10. }
  11. // 实现克隆操作
  12. @Override
  13. public Prototype clone() {
  14. // 使用Java中的Object类自带的clone方法实现深拷贝
  15. // 这里假设String类型的field是不可变类型,所以可以直接赋值
  16. // 如果field是可变的对象,则需要实现其深拷贝
  17. return new ConcretePrototype(this.field);
  18. }
  19. public String getField() {
  20. return field;
  21. }
  22. }
  23. // 3. 使用原型实例
  24. public class Client {
  25. public static void main(String[] args) {
  26. // 创建原型实例
  27. Prototype prototype = new ConcretePrototype("initial value");
  28. // 当需要一个新的实例时
  29. Prototype clonedPrototype = prototype.clone();
  30. // 使用克隆的实例
  31. System.out.println(((ConcretePrototype) clonedPrototype).getField());
  32. }
  33. }

在这个例子中,ConcretePrototype是实现了Prototype接口的具体原型类。它重写了clone()方法,以创建当前对象的一个新副本。当客户端需要一个新实例时,它调用原型实例的clone()方法来得到一个新的对象副本。这就是原型模式的主要使用方式。

值得注意的是,在实现具体的clone()方法时,我们需要根据情况处理深拷贝和浅拷贝的问题。在一些语言中(例如Java),如果要使用深拷贝,通常需要对对象内部的所有可变引用进行递归复制。有时,这可以通过序列化和反序列化来实现,当然也可以通过逐个属性拷贝的方式来手动实现。

        

三十三、什么是策略模式

策略模式(Strategy Pattern)是一种行为型设计模式,其主要目的是定义一系列算法,将每个算法封装起来,并且使它们可以互相替换。这样,每个算法都可以独立地变化而不会影响到客户端的调用。

在策略模式中,算法被视为一种策略,且被封装在独立的策略类中。然后,在使用该策略的上下文中,可以动态地选择使用不同的策略来完成特定的任务。

策略模式通常由以下角色组成:

  1. 环境(Context):环境类持有一个策略类的引用,并且在需要的时候调用策略类的方法来完成特定的任务。

  2. 抽象策略(Strategy):定义所有支持的算法的通用接口。这个接口可以是一个抽象类,也可以是一个接口。

  3. 具体策略(Concrete Strategy):实现了抽象策略定义的接口,提供了具体的算法实现。

使用策略模式的好处包括:

  • 算法可以独立于客户端独立变化:客户端可以选择不同的策略,而不需要了解其具体实现细节。
  • 避免使用多重条件语句:通过将算法封装在独立的策略类中,可以避免使用复杂的多重条件语句来选择算法。
  • 可以在运行时动态切换算法:策略模式允许在运行时根据需求切换使用不同的算法。

适用策略模式的情况包括:

  • 当一个类有多种行为,且它们在不同的情况下被使用时。
  • 当一个类中包含大量的条件语句用于选择不同的行为时,可以考虑使用策略模式进行重构。
  • 当需要在运行时动态地选择一个算法时,可以使用策略模式。

总之,策略模式有效地将每个算法独立封装,简化了算法的使用和维护,并且可以保证不同的算法可以互相替换而不会对使用算法的客户端代码造成影响。

        

三十四、策略模式应用场景

策略模式在以下情况下特别适用:

  1. 行为多样的业务规则:当一个系统具有多种相似但不尽相同的行为规则时,可以使用策略模式将每种规则封装成一个策略类,从而减少复杂的条件分支语句。

  2. 动态切换算法:如果需要根据不同的环境或条件动态切换算法,比如根据用户的权限级别选择不同的权限验证策略,策略模式是一个理想的选择。

  3. 对客户端隐藏算法细节:策略模式可以用于封装复杂的算法和业务规则,从而隐藏具体的实现细节,让客户端代码更加简洁和清晰。

  4. 避免使用多重条件语句:当一个类中包含大量的条件语句用于选择不同的行为时,可以通过策略模式进行重构,使得代码更加清晰和易于维护。

  5. 测试环境下的灵活性:在测试环境中,可以通过使用不同的策略类来测试不同的算法实现,从而进行更全面的测试。

  6. 算法需要以不同的频率进行更新:如果系统中的某些算法需要经常更新或替换,使用策略模式可以让替换算法变得简单和安全。

总的来说,策略模式适用于需要在运行时动态切换业务规则、行为,或者需要对算法进行更灵活管理的场景。通过将算法封装成独立的策略类,它可以提高代码的灵活性、可维护性和可扩展性。

三十五、策略模式的优点和缺点

策略模式具有以下优点:

  1. 易于扩展和维护:通过将算法封装成独立的策略类,新增、修改或删除算法都相对容易,不会对其他代码产生影响,从而提高了系统的可扩展性和可维护性。

  2. 消除冗长的条件语句:策略模式可以避免使用大量的条件语句来选择不同的行为,代码更加简洁、清晰,易于理解和维护。

  3. 提高代码的可重用性:策略模式将每个算法封装成一个策略类,这些策略类可以在不同的上下文中重复使用,减少代码的重复编写。

  4. 灵活地动态切换算法:由于每个算法被封装在独立的策略类中,因此可以在运行时动态切换不同的策略,根据不同的需求选择合适的算法,提高了系统的灵活性和扩展性。

  5. 容易进行单元测试:由于每个策略类都是相对独立的,易于进行单元测试和模块化开发,可以更好地验证算法的正确性。

策略模式的缺点包括:

  1. 增加了类的数量:引入策略模式会增加许多策略类,导致系统中类的数量增加。在一些简单的场景下,这可能会增加代码的复杂性。

  2. 客户端需要了解不同的策略类:客户端需要了解不同的策略类的作用和选择。虽然可以通过依赖注入等方式来解耦,但仍然需要额外的工作去管理策略类的实例。

  3. 选择恰当的策略:在某些情况下,选择合适的策略可能是一个挑战。不同的策略可能表现得不同,需要仔细评估和选择合适的策略才能达到最佳效果。

总的来说,策略模式通过将算法和业务规则封装在独立的策略类中,实现了算法的动态切换和解耦,提高了系统的灵活性和可维护性。然而,它也会增加类的数量,并需要额外的工作来管理策略类的实例。

        

三十六、什么是观察者模式

观察者模式(Observer Pattern)是一种行为型设计模式,用于定义一种一对多的依赖关系,使得当一个对象的状态发生变化时,所有依赖于它的对象都可以自动得到通知并进行更新。

在观察者模式中,有两个关键角色:

  1. Subject(主题):也称为目标,是被观察的对象。它维护了一系列观察者,并提供了添加、删除和通知观察者的方法。主题需要维护自己的状态,当状态发生变化时,会通知所有观察者。

  2. Observer(观察者):观察者是主题的依赖对象,它定义了一个更新接口,使得在主题状态发生变化时能够接收到通知并进行相应的更新操作。

观察者模式的工作流程如下:

  1. 主题维护了一个观察者列表,并提供了添加和删除观察者的方法。

  2. 当主题的状态发生变化时,它会遍历观察者列表,并调用每个观察者的更新方法。

  3. 每个观察者收到通知后,可以根据需要进行相应的更新操作。

观察者模式的优点包括:

  • 松耦合:主题和观察者之间是松耦合的关系,它们之间互相依赖但又相互独立,主题不需要知道观察者的具体实现,可以随时增加或移除观察者。

  • 支持广播通信:当主题的状态发生变化时,会通知所有的观察者,观察者可以同时接收到通知并进行相应的处理。

  • 容易扩展:可以随时增加新的观察者,而不需要修改主题的代码,符合开闭原则。

观察者模式适用于以下情况:

  • 当一个对象的改变需要同时改变其他对象时,可以考虑使用观察者模式。
  • 当一个对象的状态需要被多个对象关注并进行相应的处理时,可以使用观察者模式。
  • 当系统需要在运行时动态地将观察者添加到或移除出主题的通知列表时,观察者模式也很适用。

总之,观察者模式通过定义一种一对多的依赖关系,允许多个观察者对象同时监听和响应主题对象的状态变化,实现了对象间的松耦合和分离。这种模式提供了一种灵活的机制,让主题和观察者能够以相互独立的方式交互和通信。

        

三十七、观察者模式的职责

观察者模式中包含两个关键角色,它们分别是主题(Subject)和观察者(Observer),各自承担着特定的职责。

  1. 主题(Subject)的职责

  • 维护具有订阅或观察行为的对象列表,即观察者列表。
  • 提供方法用于注册(添加)、移除(删除)观察者对象。
  • 当主题的状态发生变化时,通知所有的注册观察者对象。

  2. 观察者(Observer)的职责

  • 定义一个更新接口,用于在主题状态发生变化时接收通知并进行相应的更新操作。
  • 当接收到主题的通知时,根据业务需求进行相应的处理或操作。

总的来说,主题负责维护和管理观察者列表,以及在状态变化时向观察者发布通知;观察者则负责接收主题的通知,并进行相应的处理。这种分工让主题和观察者之间能够相互独立地进行交互和通信,实现了对象间的解耦。

        

三十八、观察者模式应用场景

观察者模式通常适用于以下场景:

  1. 事件处理/消息通知:当一个事件发生时,需要通知多个对象做出相应的处理。例如,图形界面的按钮点击事件通知多个监听者进行相应的操作。

  2. 状态监控与更新:当一个状态发生变化时,通知其他对象进行相应的更新。例如,系统中的日志记录器需要在状态改变时写入日志,UI界面需要在数据更新时进行相应的刷新。

  3. 发布-订阅机制:当一个对象的变化需要通知到一组对象而又不希望与它们发生紧耦合,可以使用观察者模式实现发布-订阅机制。

  4. 模型-视图分离:在软件架构中,模型(Model)的变化需要通知视图(View)进行更新,观察者模式常用于实现模型-视图分离,如MVC(Model-View-Controller)架构中的视图对模型的监听。

  5. 异步处理:在异步处理场景下,当某个任务执行完成或状态发生改变时,需要通知多个等待的处理单元。例如,JavaScript中的事件驱动编程模型。

总的来说,观察者模式适用于当一个对象的改变需要同时影响一系列其他对象,并且对象之间不希望产生紧耦合的情况。通过观察者模式,可以实现对象之间的松耦合,提高代码的灵活性和可维护性。

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