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本文对pygame的接口draw进行系统介绍。绘制几何图,不同于图像显示,它是严格按照几何坐标进行。本文对九个相关函数进行介绍。方便开发人员查阅。
draw用于绘制形状的 pygame 模块。绘出的多数是几何形状。如下表所示:
函数 | 功能 |
---|---|
pygame.draw.rect | 绘制矩形 |
pygame.draw.polygon | 绘制多边形 |
pygame.draw.circle | 画一个圆 |
pygame.draw.ellipse | 绘制椭圆 |
pygame.draw.arc | 绘制椭圆弧 |
pygame.draw.line | 画一条直线 |
pygame.draw.lines | 绘制多个连续的直线段 |
pygame.draw.aaline | 绘制一条抗锯齿直线 |
pygame.draw.aalines | 绘制多个连续的直线抗锯齿线段 |
在曲面上绘制几个简单的形状。这些函数将适用于 渲染为任何格式的图面。
大多数函数都采用 width 参数来表示笔画的大小 (厚度)围绕形状的边缘。如果传递宽度为 0 的形状 将被填充(实心)。
所有绘图功能都遵循曲面的裁剪区域,并将 被限制在那个区域。这些函数返回一个矩形,表示 已更改像素的边界区域。此边界矩形是“最小值” 包围受影响区域的边界框。
所有绘图函数都接受一个 color 参数,该参数可以是 以下格式:
一个pygame.Color用于颜色表示的 pygame 对象对象
颜色的 alpha 值将直接写入曲面(如果 表面包含像素 alpha),但绘制函数不会绘制 透明。
这些功能会暂时锁定它们正在操作的表面。多 通过锁定和解锁曲面,可以加快顺序绘图调用 绘制调用周围的对象(请参阅pygame.Surface.lock()锁定 Surface 内存以进行像素访问和pygame.Surface.unlock()从像素访问中解锁 Surface 内存).
注意 请参阅pygame.gfxdraw用于绘制形状的 pygame 模块用于替代绘制方法的模块。pygame.draw中。
绘制矩形
rect(surface, color, rect) -> Rect
rect(surface, color, rect, width=0, border_radius=0, border_top_left_radius=-1, border_top_right_radius=-1, border_bottom_left_radius=-1, border_bottom_right_radius=-1) -> Rect
在给定Surface上绘制一个矩形。
参数:
surface (Surface) – 要绘制的曲面
color (Color or int or tuple(int, int, int, [int])) – 绘制颜色,如果使用 元(RGB[A])
rect (Rect) – 要绘制的矩形、位置和尺寸
width (int) – (可选)用于线条粗细或指示 矩形将被填充(不要与宽度值混淆 的参数)rect
if ,(默认)填充矩形width == 0
if ,用于线条粗细width > 0
if ,则不会绘制任何内容width < 0
在 pygame 2.1.1 中更改: 现在,绘制具有宽度的矩形时,可以在 rect 的区域,而不是使用对 draw.lines() 的内部调用, 其中一半的宽度溢出到矩形区域之外。
圆角矩形
border_radius (int) – (可选)用于绘制带有圆角的矩形。 支持的范围为 [0, min(height, width) / 2],其中 0 表示矩形 没有圆角。
border_top_left_radius (int) – (可选)用于设置左上角的值 边境。如果未设置此值,它将使用 border_radius 值。
border_top_right_radius (int) – (可选)用于设置右上角的值 边境。如果未设置此值,它将使用 border_radius 值。
border_bottom_left_radius (int) – (可选)用于设置左下角的值 边境。如果未设置此值,它将使用 border_radius 值。
border_bottom_right_radius (int) --(可选)用于设置右下角的值 边境。如果未设置此值,它将使用 border_radius 值。
如果它将绘制没有圆角的矩形border_radius < 1
如果 Border radii 中的任何一个具有 Value,它将使用 border_radius 的值< 0
如果矩形同一侧的半径之和大于矩形大小,则半径将缩放
返回
一个边界已更改像素的矩形,如果未绘制任何像素 bounding rect 的位置将是给定参数的位置,其宽度和高度将为 0。
返回类型:Rect
注意 这pygame.Surface.fill()用纯色填充 Surface方法同样适用于绘图填充矩形,并且可以在某些平台上进行硬件加速。
绘制多边形
多边形(表面、颜色、点)->矩形
polygon(surface, color, points, width=0) -> rect
在给定曲面上绘制多边形。
参数
surface (Surface) – 要绘制的曲面
color (Color or int or tuple(int, int, int, [int])) – 绘制颜色,如果使用 元(RGB[A])
points (tuple(coordinate) or list(coordinate)) – 由 3 个或更多个 (x, y) 坐标组成的序列,这些坐标组成 多边形的顶点,序列中的每个坐标必须是 元组/列表/pygame.math.Vector2二维向量2 个整数/浮点数, 例如:[(x1, y1), (x2, y2), (x3, y3)]
width (int) – (可选)用于线条粗细或指示 要填充的多边形
注意:使用值时,边线将增长 在多边形的原始边界之外。有关更多详细信息 边缘线的粗细如何增长,请参阅注释 的width> 1widthpygame.draw.line()画一条直线功能。
返回
如果未绘制任何像素 bounding rect 的位置将是参数中第一个点的位置(浮点值将被截断)及其宽度和 高度将为 0points
返回类型: Rect
错误给出:
注意:对于 aapolygon,请使用 aalines() 且closed=True。
画一个圆
circle(surface, color, center, radius) -> Rect
circle(surface, color, center, radius, width=0, draw_top_right=None, draw_top_left=None, draw_bottom_left=None, draw_bottom_right=None) -> Rect
在给定曲面上绘制一个圆。
参数
if ,width == 0 (默认)填充圆圈
if ,width > 0 用于线条粗细
if ,width < 0 则不会绘制任何内容
注意 width > 1,边线只会向外增长 。
如果任何draw_circle_part为 True,则它将绘制所有具有 True 的圆部分value,否则将绘制整个圆圈。
返回: 一个边界已更改像素的矩形,如果未绘制任何像素 bounding rect 的位置将是参数值 (float 值将被截断),其宽度和高度将为 0center
返回类型:Rect
出错提示:
在 pygame 2.0.0 中更改: 添加了对关键字参数的支持。 当半径为 0(坐标处的像素)时,不绘制任何内容 用于在半径等于 0 时绘制。 参数接受 Floats 和 Vector2。 改进了绘图算法,使其看起来更像一个圆。centercenter
在 pygame 2.0.0.dev8 中更改: 添加了对绘制圆象限的支持。
绘制椭圆
ellipse(surface, color, rect) -> Rect
ellipse(surface, color, rect, width=0) -> Rect
在给定曲面上绘制椭圆。
参数
if width == 0, (default) 填充 ellipse
if width > 0, 用所给线画出
if width < 0, 无椭圆被画出
注意 使用值时,边线只会增长 从参数的原始边界向内。
返回
一个边界已更改像素的矩形,如果未绘制任何像素 bounding rect 的位置将是给定参数的位置,其宽度和高度将为0的rect
返回类型 Rect
在 pygame 2.0.0 中更改: 添加了对关键字参数的支持。
绘制椭圆弧
arc(surface, color, rect, start_angle, stop_angle) -> rect
arc(surface, color, rect, start_angle, stop_angle, width=1) -> rect
在给定曲面上绘制椭圆弧。
两个角度参数以弧度给出,表示开始和停止 弧的位置。弧线沿逆时针方向绘制 的 .start_anglestop_angle
参数
surface (Surface) – 要绘制的表面
color (Color or int or tuple(int, int, int, [int])) – 绘制颜色,如果使用 元(RGB[A])
rect (Rect) – 表示 弧将基于的椭圆,椭圆将居中 矩形内部
start_angle (float) – 弧弧的起始角度
stop_angle(浮点) --圆弧的停止角 弧度
如果 ,start_angle < stop_angle则将圆弧绘制在 逆时针方向从start_angle到stop_angle;
如果 ,如果 start_angle > stop_angle,tau (tau == 2 * pi) 将被添加到 stop_angle,如果生成的停止角度值大于 start_angle,则适用上述 start_angle < stop_angle 情况,否则不会绘制任何内容。
如果,start_angle == stop_angle ,则不会绘制任何内容
宽度 (int) --(可选)用于线条粗细(不要混淆) 替换为参数的宽度值)rect
if width == 0,则不会绘制任何内容
if width > 0,(默认值为 1)用于线条粗细
if width < 0,与 width == 0 同
注意 使用width值时,边线只会增长 从参数的原始边界向内。
返回一个边界已更改像素的矩形,如果未绘制任何像素 bounding rect 的位置将是给定参数的位置,其宽度和高度将为 0rect
返回类型:rect
在 pygame 2.0.0 中更改: 添加了对关键字参数的支持。
画一条直线
line(surface, color, start_pos, end_pos) -> rect
line(surface, color, start_pos, end_pos, width=1) -> rect
在给定曲面上绘制一条直线。没有端盖。对于厚 线的两端是方形的。
参数
if 宽度 >= 1,则用于线条粗细(默认值为 1)
if 宽度< 1,则不会绘制任何内容
注意 使用值时,行将按如下方式增长。
对于奇数值,每条线的粗细随width原来的线在中间。
对于偶数值,每条线的粗细随 width 原始线偏离中心(因为没有确切的 绘制中心线)。因此,斜率为 < 1 的线 (水平)将在 原始线(在 y 方向上)。斜率 >= 1 的线 (垂直)的右侧将多 1 个粗细的像素 原始线(在 x 方向上)。
返回
一个边界已更改像素的矩形,如果未绘制任何像素 bounding rect 的位置将是参数值 (float 值将被截断),其宽度和高度将为 0start_pos
返回类型:矩形
错误举出:
TypeError – 如果 or 不是 两个数字start_posend_pos
在 pygame 2.0.0 中更改: 添加了对关键字参数的支持。
绘制多个连续的直线段
lines(surface, color, closed, points) -> Rect
lines(surface, color, closed, points, width=1) -> Rect
在给定曲面上绘制一系列连续的直线。有 无端盖或斜接接头。对于粗线,两端是方形的。 用尖角绘制粗线可能会产生不良效果。
参数
surface (Surface) – 要绘制的曲面
color (Color or int or tuple(int, int, int, [int])) – 绘制颜色,如果使用 元(RGB[A])
closed (bool) – 如果在 序列中的第一个点和最后一个点Truepoints
points (tuple(coordinate) or list(coordinate)) --点(元组(坐标)或列表(坐标)) - 2个或更多(x,y)坐标的序列,其中序列中的每个坐标必须是元组/列表/pygame.math.Vector2a的二维向量2 个整数/浮点数和相邻坐标将通过线段连接,例如对于点 [(x1, y1), (x2, y2), (x3, y3)] 将从 (x1, y1) 到 (x2, y2) 以及从 (x2, y2) 到 (x3) 绘制一条线段, y3),此外,如果闭合参数为 True,则会从 (x3, y3) 到 (x1, y1) 绘制另一条线段
width(int) – (可选)用于线粗
如果 width >= 1,则用于线条粗细(默认值为 1)
如果 width< 1,则不会绘制任何内容
**注意:**使用值时,请参阅注释 的,详细了解粗线如何生长。
返回:一个包围已更改像素的矩形,如果未绘制任何内容,则边界矩形的位置将是点参数中第一个点的位置(浮点值将被截断),其宽度和高度将为 0
返回类型:rect
错误举出:
if len(points) < 2 (必须至少有 2 个点)
TypeError – 如果点不是序列,或点不包含数字对
在 pygame 2.0.0 中更改: 添加了对关键字参数的支持。
绘制一条抗锯齿直线
aaline(surface, color, start_pos, end_pos) -> Rect
aaline(surface, color, start_pos, end_pos, blend=1) -> Rect
在给定曲面上绘制一条抗锯齿的直线。
线的粗细为 1 像素,端点的高度和 每个像素的宽度为一个像素。
线及其端点的绘制方式:
如果两个端点相等,则仅绘制单个像素(之后 四舍五入浮点数到最接近的整数)。
否则,如果线不陡峭(即如果沿 x 轴的长度 大于沿 y 轴的高度):
对于每个终结点:如果 ,端点的 x 坐标是整数 find 哪些像素将被它覆盖并绘制它们。x
否则:用整数计算最近点的位置 对于其 x 坐标,当将直线延伸到 端点。找出将覆盖哪些像素以及到那时覆盖多少像素。
如果端点是左边的端点,则将覆盖率乘以 (1 - 的 ) 的小数部分。x
否则,将覆盖率乘以 的小数部分。x
然后绘制这些像素。
例如:
该行的左端点将 覆盖 70% 的像素和 30% 的像素,而右侧的像素将覆盖 100% 的像素 像素。((1, 1.3), (5, 3))(1, 1)(1, 2)(5, 3)
线的左端点将覆盖 56%(即 0.8 * 70%)的像素和 24%(即 0.8 * 30%)的像素,而 正确的一个将覆盖 42%(即 0.6 * 70%) 像素和 18%(即 0.6 * 30%)的像素,而右边((1.2, 1.4), (4.6, 3.1))(1, 1)(1, 2)(5, 3)(5, 4)
然后对于端点之间的每个点,沿着这条线,其 x 坐标是一个整数:
找出将覆盖哪些像素以及该点覆盖的像素数量,以及 画出来。
例如:
沿线的点将是 和 将覆盖 50% 的像素、50% 的像素和 100% 的像素。((1, 1), (4, 2.5))(2, 1.5)(3, 2)(2, 1)(2, 2)(3, 2)
沿线的点将 be(覆盖 20% 的像素和 80% 的像素),(覆盖 70% 的 像素和 30% 的像素 ) 和 (覆盖 20% 的像素和 80% 的 像素((1.2, 1.4), (4.6, 3.1))(2, 1.8)(2, 1)(2, 2)(3, 2.3)(3, 2)(3, 3)(4, 2.8)(2, 1)(2, 2))
否则,对陡峭线执行与非陡线相同的操作,但 沿 y 轴而不是 x 轴(使用 instead of , 顶部而不是左侧,底部而不是右侧)。yx
注意 关于坐标的浮点值,一个具有坐标的点 由两个整数组成被认为是正中 所述像素(因此具有 1 像素的高度和宽度 完全覆盖它),而一个点与坐标,其中一(或两者) 的数字具有非零小数部分将部分覆盖 两个(如果两个数字都有小数部分,则为四个)相邻像素,例如,该点覆盖了 60% 的像素和 40% 的 像素 。
参数
surface (Surface) – 要绘制的曲面
color (Color or int or tuple(int, int, int, [int])) – 绘制颜色,如果使用 元(RGB[A])
start_pos (tuple(int or float, int or float) or list(int or float, int or float) or Vector2(int or float, int or float, int or float)) – 线的起始位置,(x, y)
end_pos (tuple(int or float, int or float) or list(int or float, int or float) or Vector2(int or float, int or float, intor float)) – 线的结束位置, (x, y)
blend (int) – (可选) (已弃用) 如果非零 (默认) 则该行将被混合 替换为 Surface 的现有像素阴影,否则将覆盖它们
返回
一个边界已更改像素的矩形,如果未绘制任何像素 bounding rect 的位置将是参数值 (float 值将被截断),其宽度和高度将为 0start_pos
返回类型:“矩形
错误举出:
TypeError – 如果 start_pos 或 end_pos不是 两个数字。
在 pygame 2.0.0 中更改: 添加了对关键字参数的支持。
绘制多个连续的直线抗锯齿线段
aalines(surface, color, closed, points) -> rect
aalines(surface, color, closed, points, blend=1) -> rect
在给定的 表面。
参数
surface (Surface) – 要绘制的曲面
color (Color or int or tuple(int, int, int, [int])) – 绘制颜色,如果使用 元(RGB[A])
closed (bool) – 如果在 序列中的第一个点和最后一个点Truepoints
points (tuple(coordinate) or list(coordinate)) – 点(元组(坐标)或列表(坐标)) - 2个或更多(x,y)坐标的序列,其中序列中的每个坐标必须是元组/列表/pygame.math.Vector2a的二维向量2 个整数/浮点数和相邻坐标将通过线段连接,例如对于点 [(x1, y1), (x2, y2), (x3, y3)] 将从 (x1, y1) 到 (x2, y2) 以及从 (x2, y2) 到 (x3) 绘制一条线段, y3),此外,如果闭合参数为 True,则会从 (x3, y3) 到 (x1, y1) 绘制另一条线段
blend (int) – (可选) (已弃用) 如果非零 (默认) 每行将被混合 替换为表面的现有像素阴影,否则像素将 覆盖
返回一个边界已更改像素的矩形,如果未绘制任何像素 bounding rect 的位置将是参数中第一个点的位置(浮点值将被截断)及其宽度和 高度将为 0points
返回类型 rect
错误举出:
ValueError – 如果len(points) < 2(必须至少有 2 个点)
TypeError – 如果不是序列points或points不是序列 包含数字对
在 pygame 2.0.0 中更改: 添加了对关键字参数的支持。
draw 模块的示例代码。
import pygame from math import pi # Initialize pygame pygame.init() # Set the height and width of the screen size = [400, 300] screen = pygame.display.set_mode(size) pygame.display.set_caption("Example code for the draw module") # Loop until the user clicks the close button. done = False clock = pygame.time.Clock() while not done: # This limits the while loop to a max of 60 times per second. # Leave this out and we will use all CPU we can. clock.tick(60) for event in pygame.event.get(): # User did something if event.type == pygame.QUIT: # If user clicked close done = True # Flag that we are done so we exit this loop # Clear the screen and set the screen background screen.fill("white") # Draw on the screen a green line from (0, 0) to (50, 30) # 5 pixels wide. Uses (r, g, b) color - medium sea green. pygame.draw.line(screen, (60, 179, 113), [0, 0], [50, 30], 5) # Draw on the screen a green line from (0, 50) to (50, 80) # Because it is an antialiased line, it is 1 pixel wide. # Uses (r, g, b) color - medium sea green. pygame.draw.aaline(screen, (60, 179, 113), [0, 50], [50, 80], True) # Draw on the screen 3 black lines, each 5 pixels wide. # The 'False' means the first and last points are not connected. pygame.draw.lines( screen, "black", False, [[0, 80], [50, 90], [200, 80], [220, 30]], 5 ) # Draw a rectangle outline pygame.draw.rect(screen, "black", [75, 10, 50, 20], 2) # Draw a solid rectangle. Same color as "black" above, specified in a new way pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 0), [150, 10, 50, 20]) # Draw a rectangle with rounded corners pygame.draw.rect(screen, "green", [115, 210, 70, 40], 10, border_radius=15) pygame.draw.rect( screen, "red", [135, 260, 50, 30], 0, border_radius=10, border_top_left_radius=0, border_bottom_right_radius=15, ) # Draw an ellipse outline, using a rectangle as the outside boundaries pygame.draw.ellipse(screen, "red", [225, 10, 50, 20], 2) # Draw an solid ellipse, using a rectangle as the outside boundaries pygame.draw.ellipse(screen, "red", [300, 10, 50, 20]) # This draws a triangle using the polygon command pygame.draw.polygon(screen, "black", [[100, 100], [0, 200], [200, 200]], 5) # Draw an arc as part of an ellipse. # Use radians to determine what angle to draw. pygame.draw.arc(screen, "black", [210, 75, 150, 125], 0, pi / 2, 2) pygame.draw.arc(screen, "green", [210, 75, 150, 125], pi / 2, pi, 2) pygame.draw.arc(screen, "blue", [210, 75, 150, 125], pi, 3 * pi / 2, 2) pygame.draw.arc(screen, "red", [210, 75, 150, 125], 3 * pi / 2, 2 * pi, 2) # Draw a circle pygame.draw.circle(screen, "blue", [60, 250], 40) # Draw only one circle quadrant pygame.draw.circle(screen, "blue", [250, 250], 40, 0, draw_top_right=True) pygame.draw.circle(screen, "red", [250, 250], 40, 30, draw_top_left=True) pygame.draw.circle(screen, "green", [250, 250], 40, 20, draw_bottom_left=True) pygame.draw.circle(screen, "black", [250, 250], 40, 10, draw_bottom_right=True) # Go ahead and update the screen with what we've drawn. # This MUST happen after all the other drawing commands. pygame.display.flip() # Be IDLE friendly pygame.quit()
绘制程序输出结果:
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