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NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object 是在访问一个未初始化或者为空的对象时出现的异常,在编写代码时,务必注意对可能为空的对象进行检查,并采取适当的措施来处理这些情况,以避免出现 NullReferenceException。
以下是几种常见情形:
1、访问未初始化的变量或对象。例如,在声明一个变量但未给它赋值的情况下尝试访问它的属性或方法。
GameObject obj;
obj.transform.position = Vector3.zero; // 这里会导致 NullReferenceException
2、在未激活的游戏对象上调用方法或访问属性。
GameObject obj = gameObject; // 假设当前脚本附加到一个未激活的游戏对象上
obj.SetActive(true); // 这里会导致 NullReferenceException
3、查找组件失败:使用 GetComponent() 方法获取一个不存在或未附加的组件时,会出现这种异常。
void Start()
{
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>(); // 如果对象上没有 Rigidbody 组件,会导致 NullReferenceException
rb.AddForce(Vector3.up * 10f, ForceMode.Impulse);
}
4、尝试使用已被销毁的对象或组件。
void Update()
{
GameObject obj = GameObject.Find("Cube");
Destroy(obj); // 销毁对象
obj.SetActive(true); // 尝试在已销毁的对象上调用方法会导致 NullReferenceException
}
5、使用了未初始化的数组或列表。
int[] array;
Debug.Log(array.Length);
6、序列化字段未正确赋值:在Unity中,如果在脚本中有一个public字段,但是您在Inspector面板中未给它分配一个有效的引用,当代码尝试访问该字段时会导致空引用异常。
7、在Awake或Start之前尝试访问对象:
在Awake和Start方法中,Unity才会为附加的脚本初始化引用类型变量。如果在这些方法之前尝试访问对象,会导致空引用异常。
8、跨场景引用未正确处理:
如果一个游戏对象在一个场景中被实例化,但另一个场景中的脚本尝试访问它,如果没有正确处理场景加载的情况,就会导致空引用异常。
9、协程中访问对象:
在协程中访问对象时,需要确保对象在协程运行时是可用的。如果对象在协程运行期间被销毁或者被禁用,就会导致空引用异常。
10、使用资源加载函数获取对象:
如果使用资源加载函数(如Resources.Load或AssetBundle.LoadAsset)获取对象,但资源不存在或加载失败时,将会得到null,之后尝试访问该对象的属性或方法将导致空引用异常。
11、多线程访问对象:
在多线程环境中,如果一个线程修改了对象的状态,而另一个线程尝试访问该对象而不进行适当的同步,可能会导致空引用异常。
12、使用Camera.main时,无MainCamera标签:
使用Camera.main属性可以方便地获取主摄像机对象,而不需要手动指定摄像机引用。这在需要从摄像机获取视角相关信息时特别有用,比如将屏幕坐标转换为世界坐标、发射射线等。
但在某些情况下,如果没有标记为"MainCamera"的摄像机或者多个摄像机被标为"MainCamera",Camera.main会返回null。因此,在使用Camera.main时应该注意对返回值进行检查,以避免空引用异常。
例如:
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//往往出错
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
Vector3 point = hit.point;
agent.SetDestination(point);
}
}
}
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