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屏幕后处理(Post-Processing)是从渲染完成后再进行特定的处理技术,以改变游戏画面的颜色、饱和度、对比度、景深和运动模糊等等。这些特效可以增强游戏场景的观感,利用具有高分辨率和带宽等优势的纹理贴图,能够进一步增强特效的真实感。本次项目中,将使用Unity Shader,ASE与Cg语言进行屏幕后处理,项目包括简单图像处理(亮度、色相、饱和度、对比度、晕影效果);模糊处理(均值模糊、高斯模糊、双向模糊、Kawase模糊等);Bloom效果和ToneMapping算法。大概会分为三个小节进行更新。
在渲染管线中,后处理通常位于渲染过程的末尾,即在所有的渲染通道(例如顶点着色器、片段着色器等)完成之后执行后处理操作。后处理操作是在已经渲染的图像上进行的,它不会影响到场景的几何形状或光照等因素。
一般来说,后处理操作会在渲染目标纹理(例如帧缓存或渲染纹理)上进行。在每一帧的渲染完成后,后处理操作会将渲染目标纹理作为输入,并应用各种效果和滤镜来修改图像的外观。
简单图像处理实现了一些简单的修图功能,包括亮度处理、色相调整、饱和度与对比度调整和晕影效果的实现。
亮度处理就是通过调整图像中像素的亮度值来改变图像的整体亮度,以下使用线性的亮度调整,通过对每个像素乘上一个亮度值常熟来增加或减少亮度。
定义属性_Brightness用于控制亮度变换,在fragment shader中进行计算
- //获取图像颜色值
-
- half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
-
- //亮度处理
-
- half3 final_color = col.rgb * _Brightness;
OnRenderImage() 是Unity 中用于在渲染每一帧图像之前或之后执行自定义后处理操作的函数。它是 MonoBehaviour 类的一个方法,可以在脚本中实现。通过OnRenderImage(),控制每一帧渲染图像之后需要执行的执行自定义的后处理效果。
创建C#脚本EasyImageEffect.cs,传入对应的Material材质用于控制各种后处理的效果。编写OnRenderImage()函数。
注意:只能搭载在Main Camera上才能正确执行OnRenderImage()方法。
- [ExecuteInEditMode()]
-
- public class EasyImageEffect : MonoBehaviour
-
- {
-
- public Material material;
-
- public float Brightness = 1;
-
-
-
- private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
-
- {
-
- material.SetFloat("_Brightness", Brightness);
-
- Graphics.Blit(source, destination, material);
-
- }
-
-
-
- // Start is called before the first frame update
-
- void Start()
-
- {
-
- if(material == null || SystemInfo.supportsImageEffects == false
-
- || material.shader ==null || material.shader.isSupported == false)
-
- {
-
- enabled = false;
-
- return;
-
- }
-
-
- }
-
-
- }
声明一个公共材质变量 material,用于指定要应用效果的材质。还声明了一个公共浮点数变量 Brightness,用于控制图像的亮度。
在OnRenderImage()中设置材质的 _Brightness 属性,然后,使用 Graphics.Blit 函数将源纹理 source 绘制到目标纹理 destination 上,并应用材质。
在Start()方法中检查材质是否有效(不为空且支持图像效果),以及材质的 Shader 是否有效(不为空且支持)。如果不满足条件,则禁用脚本。使用[ExecuteInEditMode()]规定Unity在编辑器模式下也能执行该脚本的代码,方便执行后处理操作。完成上述操作后,我们就获得了一个简单的后处理效果——控制图像的亮度。
图 1 亮度处理
RGB颜色模型:RGB 颜色模型使用三个通道(红色、绿色和蓝色)来表示颜色。每个通道的值范围从 0 到 255,其中 0 表示最暗的颜色,255 表示最亮的颜色。通过组合这三个通道的值,可以生成各种颜色。
HSV颜色模型:HSV 颜色模型由三个参数组成:色相(Hue)、饱和度(Saturation)和亮度(Value)。
HSV 颜色模型更适合用于颜色选择和调整,因为它可以更直观地表示颜色的感知特性。例如在本节项目中进行的色相调整,可以改变颜色的种类,而不改变亮度与对比度。
图 2 HSV模型
在Unity中,图片通常以RGB模型进行保存,因此要调整色相时,需要将RGB格式转换为HSV格式后再进行修改。‘修改完成后再将HSV转化为RGB方便存储。具体的转换算法分析见
https://blog.csdn.net/shandianfengfan/article/details/120600453?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522170131384916800227446861%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334..%2522%257D&request_id=170131384916800227446861&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2~all~top_positive~default-1-120600453-null-null.142^v96^pc_search_result_base6&utm_term=RGB%E8%BD%ACHSV&spm=1018.2226.3001.4187https://blog.csdn.net/shandianfengfan/article/details/120600453?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522170131384916800227446861%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334..%2522%257D&request_id=170131384916800227446861&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2~all~top_positive~default-1-120600453-null-null.142^v96^pc_search_result_base6&utm_term=RGB%E8%BD%ACHSV&spm=1018.2226.3001.4187https://blog.csdn.net/shandianfengfan/article/details/120600453?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522170131384916800227446861%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334..%2522%257D&request_id=170131384916800227446861&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2~all~top_positive~default-1-120600453-null-null.142^v96^pc_search_result_base6&utm_term=RGB%E8%BD%ACHSV&spm=1018.2226.3001.4187
以下转换函数截取自ASE
- float3 HSVToRGB( float3 c )
-
- {
-
- float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
-
- float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
-
- return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
-
- }
-
-
-
- float3 RGBToHSV(float3 c)
-
- {
-
- float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
-
- float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
-
- float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
-
- float d = q.x - min( q.w, q.y );
-
- float e = 1.0e-10;
-
- return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
-
- }
声明float _HueShift变量用以更改HSV的x分量。调用转换函数进行操作。
- half3 hsv = RGBToHSV(rgb);
-
- rgb = HSVToRGB(float3((_HueShift.x + hsv.x),hsv.y,+ hsv.z));
在c#脚本中,添加新变量用于控制色相变换。并在Update()上实时更新色相值
- void Update()
-
- {
-
- HueShift = HueShift + (0.2f * Time.deltaTime);
-
- }
图 色相变换
可以额外声明两个变量用作HSV的饱和度(Saturation)和亮度(Value)的调整。在这里不做赘述。
饱和度是指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。在色彩学中,原色饱和度最高,随着饱和度降低,色彩变得暗淡直至成为无彩色,即失去色相的色彩。
在HSV中,只需调整S变量即可控制图像的饱和度。在RGB模型下则是求得原图像的灰度图像,再从原图像与灰度图像之间做一个0-1的插值即可得出。
- //饱和度处理
-
- float3 Cginc_GammaProcess(float3 col, float satur)
- {
- //gamma空间求灰度图像lumin
- float lumin = dot(col, float3(0.22, 0.707, 0.071));
- //原图像与灰度图像做插值计算
- col = lerp(lumin, col, satur);
- return col;
- }
饱和度处理
注:Unity默认使用gamma空间。有关gamma空间与线性空间的概念详细见
对比度是指图像中最亮和最暗区域之间的差异程度。它是一个视觉上的概念,用于描述图像中颜色和亮度的变化程度。对比度越低,颜色越趋于一致。
取颜色中值(0.5, 0.5, 0.5),使用中值与原图像进行插值处理。
- //对比度处理
- float3 ContrastProcess(float3 col, float contr)
- {
- float3 midPoint = float3(0.5, 0.5, 0.5);
- col = lerp(midPoint, col, contr);
- return col;
- }
对比度处理
暗角一词属于摄影术语。对着亮度均匀景物,画面四角有变暗的现象,叫做“失光”,俗称“暗角”。
定义一个暗角图像Mask,计算每个uv坐标离中心点的远近,离中心点越远则越暗。定义一个变量_VignetteIntensity控制暗角的大小。对暗角图像做升幂处理,计算后原本的椭圆形暗角将朝圆角方形逼近。最后使用smoothstep函数实现暗角的平滑过渡。
- float VignetteProcess(float2 uv, float vigIntensity, float vigPow, float vigSmoothness)
- {
- float2 d = abs(uv - half2(0.5, 0.5)) * vigIntensity;
- d = pow(saturate(d), vigPow);
- float dist = length(d);
- float vFactor = pow(saturate(1.0 - dist * dist), vigSmoothness);
- return vFactor;
- }
- Shader "Hidden/EasyImage"
- {
- Properties
- {
- _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
- _AddTex ("Add Tex", 2D) = "black" {}
- _Brightness ("Brightness", Float) = 1
- _Saturation ("Saturation", Float) = 0
- _Contrast ("Contrast", Float) = 1
- _VignetteIntensity ("VignetteIntensity", Range(0.05, 3)) = 3
- _VignetteRoundness ("VignetteRoundness", Range (1, 6)) = 2
- _VignetteSmoothness ("VignetteSmoothness", Range (0.05, 5)) = 5
- _HueShift("HueShift", Float) = 1
- }
- SubShader
- {
- // No culling or depth
- Cull Off ZWrite Off ZTest Always
-
- Pass
- {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert_img
- #pragma fragment frag
-
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "../../Cginc/IncludeForShader.cginc"
-
- sampler2D _MainTex;
- sampler2D _AddTex;
- float _Brightness;
- float _Saturation;
- float _Contrast;
- float _VignetteIntensity;
- float _VignetteRoundness;
- float _VignetteSmoothness;
- float _HueShift;
-
- //使用unity自带的顶点着色器vert_img与结构体v2f_img
- //不需要使用顶点着色器时可以使用unity自带的vert_img
- fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target
- {
- //获取图像颜色值
- half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
-
- //亮度处理
- half3 final_color = col.rgb * _Brightness;
-
- //色相Hue。先将RGB图像改成HSV的存储格式,通过修改HSV的H(Hue)通道进行色相的调整
- //随后再将HSV转回RGB
- half3 hsv = Cginc_RGBToHSV(final_color);
- final_color = Cginc_HSVToRGB(float3((_HueShift.x + hsv.x),hsv.y,+ hsv.z));
-
- //饱和度处理
- //gamma空间求明度(固定算法)→处理后得出灰度图像lumin
- final_color = Cginc_GammaProcess(final_color, _Saturation);
-
-
- //对比度处理
- final_color = Cginc_ContrastProcess(final_color, _Contrast);
-
- //暗角/晕影
- final_color = final_color * Cginc_VignetteProcess(i.uv, _VignetteIntensity, _VignetteRoundness, _VignetteSmoothness);
- //return vFactor.xxxx;
- return half4(final_color, col.a);
-
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
-
- #ifndef IncludeForShader
- #define IncludeForShader
-
-
- float3 Cginc_HSVToRGB( float3 c )
- {
- float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
- float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
- return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
- }
-
- float3 Cginc_RGBToHSV(float3 c)
- {
- float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
- float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
- float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
- float d = q.x - min( q.w, q.y );
- float e = 1.0e-10;
- return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
- }
- //饱和度处理
- //gamma空间求明度(固定算法)→处理后得出灰度图像lumin
- float3 Cginc_GammaProcess(float3 col, float satur)
- {
- float lumin = dot(col, float3(0.22, 0.707, 0.071));
- col = lerp(lumin, col, satur);
- return col;
- }
-
- //对比度处理
- float3 Cginc_ContrastProcess(float3 col, float contr)
- {
- float3 midPoint = float3(0.5, 0.5, 0.5);
- col = lerp(midPoint, col, contr);
- return col;
- }
-
- //暗角效果
- float Cginc_VignetteProcess(float2 uv, float vigIntensity, float vigPow, float vigSmoothness)
- {
- float2 d = abs(uv - half2(0.5, 0.5)) * vigIntensity;
- d = pow(saturate(d), vigPow);
- float dist = length(d);
- float vFactor = pow(saturate(1.0 - dist * dist), vigSmoothness);
- return vFactor;
- }
-
-
-
- #endif
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using Unity.VisualScripting;
- using UnityEngine;
-
- [ExecuteInEditMode()]
- public class EasyImageEffect : MonoBehaviour
- {
- public Material material;
- [Range(0.0f, 7.0f)]
- public float Brightness = 1;
- [Range(0.0f, 1.0f)]
- public float Saturation = 1;
- [Range(0.0f, 2.0f)]
- public float Contrast = 1;
- [Range(0.05f, 3.0f)]
- public float vigIntensity = 3.0f;
- [Range(1.0f, 6.0f)]
- public float vigPow = 2.0f;
- [Range(0.05f, 5.0f)]
- public float vigSmooth = 5.0f;
- public float HueShift = 0;
- public float ShiftSpeed = 2;
-
-
-
-
-
- // Start is called before the first frame update
- void Start()
- {
- if(material == null || material.shader ==null
- || material.shader.isSupported == false)
- {
- enabled = false;
- return;
- }
- HueShift = 0;
-
- }
-
- // Update is called once per frame
- void Update()
- {
- //自动控制色相变换
- HueShift += Time.deltaTime * ShiftSpeed * 0.1f;
- }
-
- private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
- {
- material.SetFloat("_Brightness", Brightness);
- material.SetFloat("_Saturation", Saturation);
- material.SetFloat("_Contrast", Contrast);
- material.SetFloat("_VignetteIntensity", vigIntensity);
- material.SetFloat("_VignetteRoundness", vigPow);
- material.SetFloat("_VignetteSmoothness", vigSmooth);
- material.SetFloat ("_HueShift", HueShift);
- Graphics.Blit(source, destination, material);
- }
- }
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