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参考文章
https://blog.csdn.net/zaishuiyifangxym/article/details/89788020
https://www.cnblogs.com/zbjuke/p/10304863.html
https://www.cnblogs.com/henuliulei/p/10559954.html
图像的频率代表了图像颜色变化的剧烈程度。
低频分量:一幅图中,颜色变化缓慢的部分就叫做低频部分。通常低频是描述图像的主要部分。
高频分量:一幅图中,颜色变化剧烈的部分就叫做高频部分。通常高频是描述图像的边缘、细节或者是噪声。
均值滤波是指任意一点的像素值,都是周围N×M个像素值的均值。例如下图中,红色点的像素值是其周围蓝色背景区域像素值之和除25,25=5×5 是蓝色区域的大小。
并且,5×5的矩阵称为核,针对原始图像内的像素点,采用核进行处理,得到结果图像。
随着核大小逐渐变大,会让图像变得更加模糊。
如果设置为核大小为(1,1),则结果就是原始图像。
中值滤波是非线性的图像处理方法,在去噪的同时可以兼顾到边界信息的保留。选一个含有奇数点的窗口W,将这个窗口在图像上扫描,把窗口中所含的像素点按灰度级的升或降序排列,取位于中间的灰度值来代替该点的灰度值。
随着核大小逐渐变大,会让图像变得更加模糊。
核必须是大于1的奇数,如3、5、7等。
图像高斯平滑也是邻域平均的思想对图像进行平滑的一种方法,在图像高斯平滑中,对图像进行平均时,不同位置的像素被赋予了不同的权重。高斯平滑与简单平滑不同,它在对邻域内像素进行平均时,给予不同位置的像素不同的权值。
随着核大小逐渐变大,会让图像变得更加模糊。
核大小(N, N)必须是大于1的奇数,如3、5、7等。
均值滤波效果图,核为(5,5):
中值滤波效果图,核为(5,5):
高斯滤波效果图,核为(5,5):
作用 ——通过高斯平滑使整个图片过渡均匀平滑,去除细节,过滤掉噪声。
二维高斯分布公式
高斯平滑滤波器用来模糊图像,和均值滤波器差不多,但是和均值滤波器不一样的地方就是核不同。均值滤波器的核每一个值都是相等,而高斯平滑滤波器的核内的数却是呈现高斯分布的。
在网上找到了一个高斯模糊的算法,经试验可以用,记录一下方便之后使用。
算法基于二维高斯分布公式:
//主函数 using System; using System.Collections.Generic; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; namespace NetShadow { class Program { static void Main(string[] args) { //导入图片 Image img = Image.FromFile(@"E:/Desktop/66n.jpg"); //设置模糊半径 GaussianBlur gBlur = new GaussianBlur(3); //设置需要模糊的图片 gBlur.SetSourceImage(img); //获得模糊后的图片 Bitmap newImage = gBlur.GetBlurImage(); //输出图片 if (newImage != null) newImage.Save(@"E:\Desktop\66ns.jpg"); else Console.WriteLine("高斯模糊失败!"); } } }
//新建一个类 using System; using System.Collections.Generic; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; namespace NetShadow { /// <summary> /// 高斯模糊 /// </summary> public class GaussianBlur { /// <summary> /// 模糊半径 /// </summary> public int BlurRadius { get; private set; } private Bitmap SourceImage { get; set; } private List<double> BlurArray { get; set; } private int MaxWidth { get; set; } private int MaxHeight { get; set; } //设置模糊半径 public GaussianBlur(int blurRadius) { //初始化泛型List<T>,创建指定类型的集合 BlurArray = new List<double>(); this.BlurRadius = blurRadius; //计算模糊半径范围内所有值的权重 this.SetBlurArray(); } /// <summary> /// 设置需要模糊的图片 /// </summary> /// <param name="img"></param> public void SetSourceImage(Image img) { //得到图片 this.SourceImage = (Bitmap)img; //获得图片的宽度和高度 this.MaxWidth = this.SourceImage.Width - 1; this.MaxHeight = this.SourceImage.Height - 1; } /// <summary> /// 获取模糊之后的图片 /// </summary> /// <returns></returns> public Bitmap GetBlurImage() { //如果图片为空,则返回空值 if (this.SourceImage == null) return null; //否则初始化Bitmap新实例 Bitmap newImage = new Bitmap(SourceImage.Width, SourceImage.Height); //计算模糊后的图片的每个像素值 for (int y = 0; y < this.SourceImage.Height; y++) { for (int x = 0; x < this.SourceImage.Width; x++) { //获得高斯模糊的颜色值 var nC = GetBlurColor(x, y); //return null; //获取此位图中指定像素的颜色 newImage.SetPixel(x, y, nC); } } return newImage; } /// <summary> /// 获取高斯模糊的颜色值 /// </summary> /// <param name="x"></param> /// <param name="y"></param> /// <returns></returns> private Color GetBlurColor(int x, int y) { double r = 0, g = 0 , b = 0; int index = 0; for (var t = y - this.BlurRadius; t <= y + this.BlurRadius; t++) { for (var l = x - this.BlurRadius; l <= x + this.BlurRadius; l++) { //得到原图像像素的颜色值 var color = GetDefautColor(l, t); //得到计算的权重值 var weighValue = BlurArray[index]; //RGB原值分别乘权重值得到模糊后的值 r += color.R * weighValue; g += color.G * weighValue; b += color.B * weighValue; index++; } } //从指定的颜色值中创建Color结构 return Color.FromArgb((byte)r, (byte)g, (byte)b); } //得到原图像像素的颜色值 private Color GetDefautColor(int x, int y) { if (x < 0 && y < 0) return this.SourceImage.GetPixel(0, 0); else if (x < 0) return this.SourceImage.GetPixel(0, Math.Min(MaxHeight, y)); else if (y < 0) return this.SourceImage.GetPixel(Math.Min(MaxWidth, x), 0); else return this.SourceImage.GetPixel(Math.Min(MaxWidth, x), Math.Min(MaxHeight, y)); } //计算模糊半径范围内值的权重值 private void SetBlurArray() { int blur = this.BlurRadius; double sum = 0; for (var y = blur; y >= blur * -1; y--) { for (var x = blur * -1; x <= blur; x++) { //计算各坐标的权重值 var d = GetWeighing(x, y); //将权重值加到List<T>的结尾处 this.BlurArray.Add(d); //计算所有值的总和,这里和应该小于1 sum += d; } } //将模糊半径范围内的所有值分别除以所有值总和sum,使得他们的和为1 for (var i = 0; i < this.BlurArray.Count; i++) this.BlurArray[i] = this.BlurArray[i] / sum; } /// <summary> /// 获取权重 /// </summary> /// <param name="x"></param> /// <param name="y"></param> /// <returns></returns> //计算各坐标的权重值 private double GetWeighing(int x, int y) { //根据二维公式计算的 double q = (this.BlurRadius * 2 + 1) / 2; return 1 / (2 * Math.PI * Math.Pow(q, 2)) * Math.Exp(-(x * x + y * y) / (2 * q * q)); } } }
效果图(模糊半径分别为1和2)
可以看到,模糊半径越大,去噪效果越好。但是图片也会变得越模糊,所以应该根据需求选择合适的模糊半径。
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