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AssetBundle 从入门到掌握--学习笔记_assetbundle.loadfromfile

assetbundle.loadfromfile


前言

用处:
1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;


一、什么是AssetBundle?

1.它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。
这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。
这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件);
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个);
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载。
2.它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。
这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。
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二、AssetBundle使用流程图

在这里插入图片描述
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三、AssetBundle使用流程(简称AB)

1.指定资源的AssetBundle属性(sss/xxx)这里sss会生成目录,名字为xxx

在这里插入图片描述

2.构建AssetBundle包

(1).配置资源打包

在这里插入图片描述

(2).创建一个名字

在这里插入图片描述

(3).给资源指定名字

在这里插入图片描述

(4).后缀名字随便起

在这里插入图片描述

(5).创建脚本

public class CreateAssetBundles
{
    [MenuItem("Assets/BuildAssetBundle")]//在Assets菜单下生成一个BuildAssetBundle按钮来调用BuildAllAssetBundles函数
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string dir = "AssetBundles";//指定文件夹的名字
        if (Directory.Exists(dir)==false)//判断是否存在此文件夹
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);//不存在进行创建
        }
        //打包在此文件夹中
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}
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(6).点击后就完成了

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3.上传AB包

保存本地了,俺没有服务器
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4.加载AB包和包里面的资源

加载本地资源并实例化场景中
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private void Start()
{
	AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/wall.unity3d");//本地加载
	GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Wall");//取资源
	Instantiate(wallPrefab);//实例化
}

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四、AssetBundle分组策略

1、逻辑实体分组

1.一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
2.一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
3.所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
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2、按照类型分组

所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
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3、按照使用分组

把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。
也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包
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4、总结

1.把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2.把需要同时加载的资源放在一个包里面
3.可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
4.把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5.如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分  v1  v2  v3  unity3dv1 unity3dv2
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五、依赖打包

例如;PrefabA,PrefabB,公用一个贴图和材质;在打包AB包时会打包两次贴图和材质(生成2个);
此时把公用的贴图和材质也打包,随后打包出来的AB包只	生成一个贴图和材质,比原来缩小一半的空间
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六、Build AssetBundles

1.代码

/*压缩方式
* BuildAssetBundleOptions.None -->整体压缩,默认最小
* BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression -->单独压缩
* BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle-->不压缩
*/
//打包在此文件夹中
private void Start()
{
	BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}

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2.解析

1.Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的);
2.BuildAssetBundleOptions
(1).BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
(2).BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
(3).BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
3.BuildTarget
选择build出来的AB包要使用的平台
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七、AssetBundles的使用

1.AssetBundle.LoadFromMemoryAsync和AssetBundle.LoadFromMemory -->内存加载

private IEnumerator Start()
{
	string path = "AssetBundles/scene/CubeWall.unity3d";
	/*第一种加载AB的方式(LoadFromMemoryAsync)异步加载需要使用协程,同步不需要*/
	AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
	yield return request;
	AssetBundle ab = request.assetBundle;
	/*同步加载(LoadFromMemory)*/
	AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));


	//使用里面的资源
	GameObject wallPrefas = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
	Instantiate(wallPrefas);
}
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2.AssetBundle.LoadFromFile和AssetBundle.LoadFromFileAsync -->本地加载

private IEnumerator Start()
{
	string path = "AssetBundles/scene/CubeWall.unity3d";
	/*第二种加载Ab的方式(LoadFromFileAsync)异步加载需要使用协程,同步不需要*/
	AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
	yield return request;
	AssetBundle ab = request.assetBundle;//取
	/*同步加载(LoadFromFile)*/
	AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);

	//使用里面的资源
	GameObject wallPrefas = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
	Instantiate(wallPrefas);
}
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3.WWW.LoadFromCacheOrDownload -->服务器加载(逐渐被弃用)

private IEnumerator Start()
{
	string path = "AssetBundles/scene/CubeWall.unity3d";
	/*第三种加载Ab的方式(WWW.LoadFromCacheOrDownload)  注:需要使用协程*/
	while (Caching.ready==false)//使用这个条件表示我们想要等待我们的缓存系统准备好,然后再尝试下载捆绑包
	{
    	yield return null;
	}
	WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://D:/UnityProblems/AssetBundle/"+path, 1);//本地地址
	//WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"http://localhost/" + path, 2);//服务器端地址
	yield return www;
	if (string.IsNullOrEmpty(www.error)==false)//判断是否为空
	{
  	  Debug.Log(www.error);
 	   yield break;
	}
	AssetBundle ab = www.assetBundle;//取

	//使用里面的资源
	GameObject wallPrefas = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
	Instantiate(wallPrefas);
}
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4.UnityWebRequest -->服务器加载

private IEnumerator Start()
{
	string path = "AssetBundles/scene/CubeWall.unity3d";
	/*第四种加载AB的方式(UnityWebRequest)  注:需要使用协程*/
	//string uri = @"file://D:/UnityProblems/AssetBundle/" + path;//本地地址
	string uri = @"http://localhost/" + path;//服务器地址
	UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);
	yield return request.SendWebRequest();
	AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);//雷同下一行
	//AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;

	//使用里面的资源
	GameObject wallPrefas = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
	Instantiate(wallPrefas);
}
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八、通过Manifest文件的得到某个包的依赖

加载Manifests文件可以处理资源的依赖

private void Start()
{
	/*通过Manifest文件的得到某个包的依赖*/
	AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
	AssetBundleManifest manifset = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

	foreach (string name in manifset.GetAllAssetBundles())//获取资源包名字,查看都有哪些资源
	{
		print(name);
	}

	string[] strs = manifset.GetAllDependencies("scene/CubeWall.unity3d");//获取资源包依赖
	foreach (string name in strs)
	{
		print(name);
		AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name);//加载资源包依赖
	}
}
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九、AssetBundle的卸载

1.卸载有两个方面

1.减少内存使用
2.有可能导致丢失
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2.什么时候去卸载资源

AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着
1.在关卡切换、场景切换
2.资源没被调用的时候
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源
	个别资源怎么卸载
		1.通过 Resources.UnloadUnusedAssets.	
		2.场景切换的时候	
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十、文件校验

CRC MD5 SHA1
相同点:
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
不同点:

  1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
  2. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
  3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
  4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
  5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。
  6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。

十一、其他问题

1.依赖包重复问题

a.把需要共享的资源打包到一起
b.分割包,这些包不是在同一时间使用的
c.把共享部分打包成一个单独的包
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2.图集重复问题

3.Android贴图问题

4.iOS文件处理重复fixed in Unity 5.3.2p2.

总结

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