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透明度混合的实现要比透明度测试复杂一些,这是因为我们在处理透明度测试时,实际上跟对待普通的不透明物体几乎是一样的,只是在片元着色器中增加了对透明度判断并裁剪片元的代码。而想要实现透明度混合就没有这么简单了。
透明度混合:这种方法可以得到真正的半透明效果。它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。但是,透明度混合需要关闭深度写入,这使得我们要非常小心物体的渲染顺序。
在本节里,我们会使用第二种语义,即Blend SrcFactor DstFactor 来进行混合。需要注意的是这个命令在设置混合因子的同时也开启了混合模式。这是因为,只有开启了混合之后,设置片元的透明通道才有意义,而Unity 在我们使用 Bend 命令的时候就自动帮我们打开了。很多初学者总是抱怨为什么自己的模型没有任何透明效果,这往往是因为他们没有在Pass 中使用 Blend命令,一方面是没有设置混合因子,但更重要的是,根本没有打开混合模式。我们会把源颜色的混合因子SrcFactor设为SrcAlpha,而目标颜色的混合因子DstFactor 设为OneMinusSrcAlpha。这意味着经过混合后新的颜色是:一
Shader "MyShader/8-AlphaBlend" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} //透明度测试条件 _AlphaScale("Alpha Scale", Range(0,1) ) = 1 } SubShader { //渲染队列透明度测试 //渲染队列名,投影器影响,渲染模式 Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"} Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } // 深度写入设置未关闭状态 Zwrite Off //设置目标颜色的混合因子 打开透明混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed _AlphaScale; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //归一化向量 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; //片元环境光 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; //漫反射光 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); //设置透明通道 通道颜色为透明混合因子*纹理贴图颜色 return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale); } ENDCG } } FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit" }
以上为不开启深度写入的结果
一种方法是使用两个 Pass来渲染模型:第一个 Pass 开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中; 第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经得到了逐像素的正确的深度信息,该Pass就可以按照像素级别的深度排序结果进行透明渲染。但这种实现方法模型内部重叠部分不会实现透明混合,同时多写一个Pass会造成性能降低。
Shader "MyShader/8-AlphaBlendzWrite" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} //透明度测试条件 _AlphaScale("Alpha Scale", Range(0,1) ) = 1 } SubShader { //渲染队列透明度测试 //渲染队列名,投影器影响,渲染模式 Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"} Pass{ //把模型的深度信息写入深度缓冲中 ZWrite On //ColorMask用于设置颜色通道的掩码 // 当ColorMask设为0时,意味着该Pass不写入任何颜色通道,即不会输出任何颜色 ColorMask 0 } Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } // 深度写入设置未关闭状态 Zwrite Off //设置目标颜色的混合因子 打开透明混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed _AlphaScale; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //归一化向量 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; //片元环境光 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; //漫反射光 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); //设置透明通道 通道颜色为透明混合因子*纹理贴图颜色 return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale); } ENDCG } } FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit" }
我们首先来看一下混合是如何实现的。当片元着色器产生一个颜色的时候,可以选择与颜色缓存中的颜色进行混合。这样一来,混合就和两个操作数有关:源颜色(source color)和目标颜色(destination color)。源颜色,我们用S表示,指的是由片元着色器产生的颜色值;目标颜色,我们用D表示,指的是从颜色缓冲中读取到的颜色值。对它们进行混合后得到的输出颜色,我们用O表示,它会重新写入到颜色缓冲中。需要注意的是,当我们谈及混合中的源颜色、目标颜色和输出颜色时,它们都包含了RGBA四个通道的值,而并非仅仅是RGB通道。
在2.3.8节中我们提到过,混合是一个逐片元的操作,而且它不是可编程的,但却是高度可配置的。也就是说,我们可以设置混合时使用的运算操作、混合因子等来影响混合。那么,这些配引又是如何实现的呢?
现在,我们已知两个操作数:源颜色S和目标颜色D,想要得到输出颜色O就必须使用一个等式来计算。我们把这个等式称为混合等式(blend equation)。当进行混合时,我们需要使用两个混合等式:一个用于混合 RGB 通道,一个用于混合A 通道。
当设置合状态时,我们实际上设置的就是混合等式中的操作和因子。在默认情况下,混合等式使用的操作都是加操作(我们也可以使用其他操作),我们只需要再设置一下混合因子即可。
由于需要两个等式(分别用于混合RGB通道和A通道)每个等式有两个因子(一个用于和源颜色相乘,一个用于和目标颜色相乘).因此一共需要4个因子。表83给出了ShaderLab中设置混合因子的命令。
在上面涉及的混合等式中,当把源颜色和目标颜色与它们对应的混合因子相乘后,我们都是把它们的结果加起来作为输出颜色的。那么可不可以选择不使用加法,而使用减法呢?答案是定的,我们可以使用ShaderLab的 BlendOp BlendOperation 命令,即混合操作命令。表8.5给了ShaderLab中支持的混合操作。
混合操作命令通常是与混合因子命令一起工作的。但需要注意的是,当使用 Min 或 Max混合操作时,混合因子实际上是不起任何作用的,它们仅会判断原始的源颜色和目的颜色之间的比较结果。
在现实生活中,如果一个物体是透明的,意味着我们不仅可以透过它看到其他物体的样子,也可以看到它内部的结构。但在前面实现的透明效果中,无论是透明度测试还是透明度混合,我们都无法观察到正方体内部及其背面的形状,导致物体看起来就好像只有半个一样。这是因为,默认情况下渲染引擎剔除了物体背面(相对于摄像机的方向) 的染图元,而只染了物体的正面。如果我们想要得到双面渲染的效果,可以使用 Cull 指来控制需要剔除哪个面的渲染图元在Unity中,Cull指令的语法如下:
Cull Back | Front lOff
如果设置为 Back,那么那些背对着摄像机的渲染图元就不会被渲染,这也是默认情况下的剔除状态;如果设置为 Front,那么那些朝向摄像机的渲染图元就不会被染;如果设置为 Off,就会关闭剔除功能,那么所有的渲染图元都会被渲染,但由于这时需要渲染的图元数目会成倍增加.因此除非是用于特殊效果,例如这里的双面渲染的透明效果,通常情况是不会关闭剔除功能的。
深度测试
和透明度测试相比,想要让透明度混合实现双面渲染会更复杂一些,这是因为透明度混合需要关闭深度写入,而这是“一切混乱的开端”。我们知道,想要得到正确的透明效果,渲染顺序是非常重要的一一我们想要保证图元是从后往前渲染的。对于透明度测试来说,由于我们没有关闭深度写入,因此可以利用深度缓冲按逐像素的粒度进行深度排序,从而保证渲染的正确性。然而一旦关闭了深度写入,我们就需要小心地控制渲染顺序来得到正确的深度关系。如果我们仍然采用8.7.1 节中的方法,直接关闭别除功能,那么我们就无法保证同一个物体的正面和背面图元的渲染顺序,就有可能得到错误的半透明效果。为此,我们选择把双面渲染的工作分成两个 Pass-一第一个 Pass 只染背面,第二个 Pass只渲染正面,由于Unity 会顺序执行 SubShader 中的各个Pass,因此我们可以保证背面总是在正面被渲染之前渲染,从而可以保证正确的深度渲染关系。
Shader "MyShader/8-AlphaBlend" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} //透明度测试条件 _AlphaScale("Alpha Scale", Range(0,1) ) = 1 } SubShader { //渲染队列透明度测试 //渲染队列名,投影器影响,渲染模式 Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"} //pass会依次渲染,所以先渲染背面,再渲染正面 Pass{ Tags { "LightMode"="ForwardBase" } //剔除表面 Cull Front // 深度写入设置未关闭状态 Zwrite Off //设置目标颜色的混合因子 打开透明混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed _AlphaScale; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //归一化向量 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; //片元环境光 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; //漫反射光 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); //设置透明通道 通道颜色为透明混合因子*纹理贴图颜色 return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale); } ENDCG } Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } //剔除背部 Cull Back // 深度写入设置未关闭状态 Zwrite Off //设置目标颜色的混合因子 打开透明混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed _AlphaScale; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //归一化向量 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; //片元环境光 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; //漫反射光 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); //设置透明通道 通道颜色为透明混合因子*纹理贴图颜色 return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale); } ENDCG } } FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit" }
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