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窗口布局
恢复默认窗口
默认场景中只有一个主摄像机和平行光源
出生点:添加一个新物体,物体位于视图中心
想绕着一个物体旋转,按下F键
正交视图,又称为等距视图,物体显示与距离无关
对齐用的
有些角度看球体就像椭圆一样,这种现象叫透视畸变,改变相机广角可以减少
Unity尺寸单位 约定是1米
按下ctrl旋转的时候,一个增量是15°
快捷键w、E、R切换
ctrl + D 复制物体
激活或禁用物体
AF扩展插件,AfSimpleExtension.cs
网格Mesh 储存了模型的形状
创建材质
右键->create->Material
所有平面都是正面可见背面透明的
** 跳转到模型文件**
常见类型
在文件夹窗口查看 Show in Explorer
复制资源ctrl + D
一个场景代表一个关卡,可以创建多个场景
包含
资源包Unity Package,即对Assets下的资源打包
演示:
pivot 轴心模式
Center几何中心点
组件Component,代表一个功能
例如:
AudioSource组件,用于播放音乐、音效
摄像机 Camera负责拍摄游戏画面
将摄像机到观察者视角 Align with View
脚本 Script,用于驱动游戏逻辑
在SimpleLogic.cs中获取当前物体
获取坐标脚本
void Start()
{
GameObject obj = this.gameObject;
string objname=obj.name;
Debug.Log(objname+"名字");
Transform tr=this.gameObject.transform;
Vector3 pos=this.gameObject.transform.position;
Debug.Log("坐标"+pos.ToString("F3"));
}
this.transform.localPosition=new Vector3(1.5f,0,2.0f);
其中f是float型的数值,书写以f结尾
Frame,一个游戏帧
FrameRate,帧率
FPS
帧率观察
设置一个近似帧率
Application.targetFrameRate=60;
尽量设置一个60帧运行
void Update()
{
Vector3 vector3=this.transform.localPosition;
vector3.x+=0.01f;
this.transform.localPosition=vector3;
}
匀速运动
deltaTime,让物体匀速运动
float speed=3;
float distance= speed*Time.deltaTime;
Vector3 vector3=this.transform.localPosition;
vector3.x+=distance;
this.transform.localPosition=vector3;
其中第四个参数:
1获取目标物体
GameObject flag=GameObject.Find(“红旗”);
2转向目标
this.transform.LookAt(flag.transform);
3向前运动
this.transform.Translate(0,0,dz,Space.Self)
粒子的颜色、大小、旋转、速度、受力、噪音、拖尾、碰撞、灯光等
粒子系统 Particle System
添加一个粒子效果 Effects|Particle System
去掉黄色小框演示
22个字模块,默认启动Emission/Shape/Render三个模块(发射频率,粒子发生器的形状,粒子显示)
以后可能用到的size over lifetime(启用更多粒子)
广告牌 Billboard
修改材质,过滤黑色为透明材质
黑底图片这样去边框
随机区间
**Emission 发射模块 **
匀速发射
匀速发射有两种方式:
1.Rate over Time
每1秒发射N个
2.Rate over Distance
每前进1米发射N个。针对运动的物体
Shape模块
1.基本结构
Shader "Custom/study" { Properties{ //属性 const float e = 2.7182818284590452353602874713527; } //SubShader可以写多个 SubShader{ } //后备方案 Falback"VertexLit" }
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