赞
踩
__先说结论,在shader中不使用SRGB与Linear的转换函数的前提下,如果该纹理是Albedo、Emissive、Ramp或者其它颜色贴图,建议勾上SRGB,如果是Normal、Mask、Metallic等数据纹理,不需要勾SRGB。
__在PS中,导出的纹理默认是SRGB,这个可以在首选项中看到。
__开启SRGB,没有使用SRGB与Linear的转换函数。
__关闭SRGB,没有使用SRGB与Linear的转换函数。
__开启SRGB,使用SRGB与Linear的转换函数。
____关闭SRGB,使用SRGB与Linear的转换函数。
__很明显,只有第1个和第4个是正确的(看脸! )。
__这两种情况该怎么选择呢,一般情况下是勾上SRGB,不用在Shader中使用转换函数,因为勾上SRGB后纹理会做预处理,相当于在Shader中使用了转换函数,这样做可以优化游戏性能(省了shader中转换函数的操作消耗)。其他情况本人小白还没有遇到过,应该在自定义管线那部分可能会涉及到吧。
__最后,在一般情况下,如果在shader使用了转换函数,只需要使用SRGBToLinear,不需要在输出的时候使用LinearToSRGB,因为在Unity中最后输出的一步是DrawDynamic。
__这个步骤跑了一个pass
来看一下这个pass做了什么。
使用了LinearToSRGB转换函数,也就是说,unity在最后做了统一的处理,这样就不用每个pass中使用转换函数了,减少操作开销(少写代码 )。
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。